【高雄車站超冷清?從歷史脈絡看過去與現在】
最近PTT有一篇文章這樣說:「最近這幾天去高雄玩啦!住在車站附近一家飯店,晚上搭公車去逛夜市,但是發現高雄車站周邊超冷清欸,遇到的外籍移工還比台灣人多,為什麼一個直轄市的火車站人會這麼少,何況是假日,還是因為周邊有施工才有這景象?有高雄人能解答嗎?」
很有趣的是被記者抄去後,摘取的重點不同,例如聯合擷取網友意見強調「施工太久」,而Nownews擷取的意見集中在「高鐵不進高雄站」,到底這些因素是不是所謂「高雄車站冷清」的主因呢?我們就從歷史發展軌跡來看看!
#高雄車站其實根本沒成為主要商圈過!
很多人沒意識到,在日治時期西部七大城市(高雄、台南、嘉義、台中、新竹、台北、基隆)中,高雄車站是唯一整個位置大搬遷過的車站。在1936年高雄州發表的「第三次大高雄都市計畫」中,將當時仍屬未開發地帶、腹地寬廣的大港設置「高雄新驛」,作為新市區中心;另外也一併將將周邊整體規劃,由內而外為商業區、住宅區與工業區,並以設計作為貨運輸送骨幹的環狀鐵路(今高雄臨港線)作為市區界線。
然而,高雄車站在1941年搬遷後,日本還未來得及實現此一計畫就戰敗撤出台灣,在戰後到50年代,高雄車站前的發展都還是遠落後於「市區(鹽埕)」,甚至還可看到農田與魚塭。
直到60年代,站前後開始爆發建築潮,1965年西北電影院在同愛街35巷30號落成,帶動八德路形成商圈,後續更有數家戲院,與1975年的藍寶石大歌廳設立。然而,較複雜的業種甚至成人行業,也讓此區成為「西北幫」盤據地,出入複雜。也一直沒有主要百貨設點,並未形成過闔家適合的商圈。90年代西北與藍寶石陸續歇業,後續也沒有其他業者想要再進駐車站。而後也只有遠百因三多愛買改建大遠百短暫進駐站前,和五福、三多、甚至文化中心等商圈發展不同。
#那施工太久是商圈沒落主因嗎?
高雄車站從1998年老車站關閉遷移,切換至臨時站,一直到2024年預定全區完工,中間相隔26年,整整一代人的時間。
在1980年代,車站旁形成的成衣街、電子街、皮鞋街等分眾商圈,一方面確實因為工程工期漫長,切割來往動線,使得人潮擴散不易;但更重要的是,由於新站一直無法完成,在沿街商圈受百貨與購物中心競爭、電商興起、人口轉移等因素挑戰下,車站站區缺乏持續更新的動力,也吸引不到新的商業機能進駐。就算不施工,如舊市區夜市或專門性商圈沒落的狀況一樣會發生。
因此施工太久確實是有影響,但重點不在工程的不便,而是新站遲遲沒能蓋好,沒能創造吸引人潮的新據點。
#高鐵不進高雄車站
高鐵採BOT興建,契約並不含高雄站,若要延伸須採政府自建,影響了高鐵延伸的可行程度。2010年時曾有延伸高雄車站的討論案,但葉匡時與毛治國主掌交通部時,認為:1. 高鐵南延高雄、屏東財務不可行 2. 若要採共軌降低成本,涉及不同營運單位整合亦不可行。因而否決相關討論,於馬政府主政期間也從未再被提起。
高鐵不進高雄車站,確實讓高雄站區出入站人口被左營拉開,但左營除了三越以外,並未形成外溢的商圈。換個角度想,台南、新竹、桃園車站一樣沒有和高鐵共構,但站前商圈一直存在。而大阪、神戶新幹線均不進舊市區,但梅田與三宮一帶仍然是主要商業區。能否留住搭乘高鐵的人潮在地消費,城市結構才是主要問題。高鐵固然能帶來相當運量,但能否創造高雄站區的吸引力,會比高鐵更重要。
#怎樣能救高雄車站
既然高雄車站從未成為主要商圈,高雄車站發展,就不要侷限在「振興」,而是要改造整個市區的發展結構。高雄車站位在北高雄的巨蛋-凹子底,和南高雄亞洲新灣區兩大未來高雄發展核心之間,又因鐵路地下化騰出大量腹地,成為市中心少見大規模再開發土地,重點就在於混合機能引進、動線串聯、大眾運輸網路的提升,這些TOD發展的基本原則。
陳其邁2018年競選時就曾提出以美麗島大道串聯橫向道路,打造一豎六橫「表參道造街計畫」,並要透過電動公車補充捷運路網,將一豎六橫表參道範圍內的八個商圈(大連皮鞋街、長明成衣商圈、3C商店街、後驛成衣商圈、三鳳中街、六合夜市、南華商場、手機街)串聯起來。在計畫沈寂兩年後,又看到重新執行的契機。
然而,台鐵在招商與商圈規劃上步調仍緩慢,而站區設計中,立體動線串聯規劃不足,難以跨越車站範圍,這些都會影響未來大高雄車站人潮聚集。離最後完工還剩3年,有關單位就得好好努力了!
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抄底寶 ptt 在 出版魯蛇碎碎念 Facebook 的精選貼文
《雪中悍刀行(一)西北有雛鳳》,烽火戲諸侯,高寶 #每天工商一本書
沒錯,就是讓人猝不及防的工商二連發。
身為一個各種雜七雜八小說都看的讀者,中國盛行的網路文學或奇怪流派的網路小說從最盛行的修真玄幻到無限流、無敵流、凡人流、贅婿、文抄公、網遊競技流,或多或少都看過幾本大神經典之作。
沒有想到,台灣引進了被選入中國網路十二主神之一的烽火戲諸侯
第一時間有些意外,想當年自己看過的是創作時間比較晚的《劍來》,但一查之下發現改編成為電視劇的新聞後,對於繁中版實體書也就不那麼意外。
如果以 PTT 討論中國網路小說為大宗的玄幻小說版,搜尋《雪中悍刀行》,會發現是許多人的「仙草」(優秀作品)但也不少人毒發(讀不下去),通常會有這兩種極端評價的小說,往往是某些風格或特色格外強烈,強烈到讀者反應兩極。
先說說《雪中悍刀行》的優點,文筆與人物設定。文筆這件事情基本上自己沒有非常高的要求,畢竟讀網路小說嘛求的是娛樂效果,為了是讀了爽快,大概不要有太罕見的口語詞彙以及通順的敘述自己都還吃的下去。而《雪中悍刀行》的文字放在仙俠或者東方玄幻類的小說當中也相當不俗。側寫、烘托,偶而自創些詩詞與很中二的金句,非常盡職的服務讀者,增添爽感。
人物的設定立體主要落在用詞的細緻,什麼身份的人物穿什麼衣著說什麼樣子的對白,像是主角徐鳳年的紈褲子弟習氣,這種人物難寫難工,一弄不好就讓讀者討厭,或太過度就會讓讀者抓不著到底他想做什麼。從開場落魄近乎行乞到返家,先堆疊父親異姓王,久經征戰殺人不眨眼的氣魄,再透過一個橫起來連自己老子都打的段落,有效地讓人物性格一一落實,讀者明明白白。
比起鬥破穹蒼指滅星辰這類高等武學的修真玄幻類,《雪中悍刀行(一)西北有雛鳳》前期還大致上落在武俠的範疇當中。那些讀者都熟悉的套路,江湖間快意恩仇,武學功法的奇技淫巧、神兵、高手的爭鬥,以及我最喜歡的一點在於廟堂與江湖間的糾葛,俠以武犯禁先天上就與帝王法治衝突。
對我而言,看中國網路小說的有趣看點之一,就在於從龐大的同類型創作中,窺看出創作者對於政權的探測反映出小民的幽微心聲與社會焦慮。換簡單點的說法就是,倘若網路小說的目的為了是服務讀者的爽感那正意味著社會當中許多人的欠缺不足與渴望之處而必須透過讀小說滿足。
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by 餵鹿吃書
本書同樣感謝由 高寶書版 邀請工商~
推薦給喜歡武俠類型小說的讀者!
抄底寶 ptt 在 火腿哈密瓜 Facebook 的精選貼文
7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
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主持人:陳揮文
節目時間:週一至週五 18:00 - 19:00
◎節目內容大綱:
第一段:
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●「揮文看社會」 每週二、四1900網路直播
●兩大主軸:最夯社會新聞 與網友即時互動
一,輕判六月易科罰金 不影響陳明文立委資格
二,為何洩密? 歷審法院沒查清楚 草草結案
三,性騷擾張花冠 陳明文不起訴 嘉檢再議中
四,關西機場假消息悲劇 法院裁定男大生免罰
五,媒體網友沒查證先開罵 蘇啟誠處長尋短
六,PTT查IP 到底誰PO文真的查不出來嗎?
七,贊成加重 「罰俸一年」用年薪方式開罰
八,假消息標準 爆料公社怒:到底誰說了算
九,行政院政委嗆平台業者 賺很大自律了嗎?
十,歐盟媒體信任度調查 賴揆指示NCC照抄
第二段,開放叩應:
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●兩大主軸:最夯社會新聞 與網友即時互動
一,雙城論壇即將登場 綠營學者市議員不出席
二,去年講稿軒然大波 柯文哲交代清楚了嗎?
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九,兩岸關係淪落至此 好意思再說維持現狀?
十,蔡總統2020連任與否 兩岸政策最關鍵
●開放叩應
兩岸關係 統獨議題 飛碟晚餐叩應全球開講
第三段:
●1217每日一句:
大巨蛋「拆蛋拆商場」二選一 如今變歷史笑話
●狗吠火車,193-1蘋果要漲價
明年元旦起 蘋果日報20元 比其他報貴一倍
「關鍵時刻蘋果都在」 圖片清一色災難新聞
時代變了媒體也變了 新聞本質真善美不可變
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