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※ 引述《ex990000 (貓咪主人)》之銘言:
: 愛之深 責之切
: 一.降低練分身的難度
: 二.增加玩家平時的活動
= =
: 如果能讓一個玩家玩一隻分身 無疑延長這個玩家的遊戲黏著度
: 但BZ卻捨本逐末 讓每個玩家只專注在一個角色身上 同時用隨機性增加畢業難度
: 讓玩家重複玩一個角色 快速的產生倦怠感
: 這就是在浪費WOW最大的遊戲資源!!
= =
應該說, BZ是鼓勵玩家練分身的 導入了FATE系統
玩家會累的原因是各角色之間的資源流通率太低
要改善這個, 也不用看隔壁, 多看幾款遊戲
1.所有聲望和成就統一
可以更難農沒關係, 但是全部角色都統一, 你不管用誰去農聲望都會共同累積
2.裝備綁定都改成"帳號綁定"
至少通用裝可以改善四種護甲的橫跨
還有各種資源全部都改成帳號綁定
3.銀行增加帳號共通頁面
帳號共通, 可以擺放帳綁裝備, 生產資源等
這和公會銀行雖然是重複的, 但可以更簡單的轉讓資源
而不是打開信箱...
: 二.
: 其實我就是在講M+
: 他可以拿掉 但要有東西取代他 只是我還想不到更好的
: 但M+可以改變 最好的改變就是拿掉競速 拿掉MDI
: 真正要競爭的東西 放在競技場 放在M團隊難度
: 那如果我來改M+ 我會希望那是個類似周任務的低難度活動
如果讓我來改M+, 我會讓他的難度增加更多, 更高, 而且鑑別度更大
並且會加上一些追趕機制
下面是你們應該都有點即視感的東西
以目前的進度來看
====
1.超過236以後的裝等強制降低到236
即便開箱子拿到252也是一樣, 你有更強的裝備可以拿去參加團本或戶外殺人
====
2.導入巔峰等級
這個巔峰等級只有屬於這個賽季的M+才能用, 不適用戶外/戰場/團本
不管玩家是打M0還是M15, 都會有一個巔峰等級
1等增加1%主屬性和耐力, 也就是100等增加100%耐力和主屬性
搭配限制236裝等, 等於是M6以後拿低保也會碰觸到這個高度
鹹魚和高端在秘境上變成用巔峰等級(農力)來解決
===
3.隨機M+
機制是這樣, 玩家可以選擇當房主or當房客
當按下創建隨機團且開團成功後, 就會直接消耗掉身上的鑰匙
房主可以自願放棄當前難度把鑰匙等級降低
房客則是可以選擇要進入的M+範圍
每日首勝可以得到大量的巔峰等級EXP, 得到當前最高難度10場的份量
目的是誘導高層玩家去幫低層玩家無雙刷本,而且這樣會比較速度比較爽
預組人數越多,首場EXP越低, 組滿就沒有首場獎勵
3.5懲罰
無論開始與否,跳GAME/拔斷網路線,秘境最高層數-1
===
4.層數
將M+的層數預設調整到100層, 但是秘境的敵人強度提升會比巔峰等級快
也就是要打100層可能會需要用到巔峰等級200+這樣
但80層以後極其變態, 詞墜提升到4個詞墜
目的就是不讓正常人類該去挑戰, 除非他農到爆炸
第100層的巔峰難度, 暴君和小兵強化同時存在
只有肝不正常的人類才能突破的高度
4.5 層數和巔峰等級
扯回到巔峰等級和難度設定的曲線
1%->20%強度提升是比較明顯的,所以低等玩家會感受到強度提升
200->220%的強度提升感覺就會比較沒這麼明顯
也就是說巔峰等級會越來越難練,玩家的成長會逐漸趨緩
越是要往上爬的玩家,越容易想要去幫助低層玩家(排隨機)
==
5.獎勵
突破M15的時候就會給一個賽季戰寵, 給個基本鼓勵
賽季結束時,用IO分數來作排名
前面90%會給一個外觀裝備(普)
前面50%會給一個特效稍微多一點的
前面10%會給一個 卍煞氣卍 外觀當作獎勵
IO全體玩家比例是可以查看的, 目的是激勵競爭
後半段的10%唯一的獎勵可能就是那個M15的戰寵
不想拚的人至少可以刷到M15領個戰寵當紀念
每一個版本賽季都有有一個紀念性的東西
所以秘境後半段要弄得異常困難
休閒玩家可以簡單刷刷M15拿周保, 或是稍微想辦法努力擠到前90%
===
6.賽季
巔峰等級會影響到車隊速度,所以會重新計算
下次賽季開始的時候正常也是全身252開始衝刺
當大改版的時候,最終賽季的等級不會重新計算
===
7.MDI
比賽會統一巔峰等級+適當的難度
===
8.無賽季以後
不分賽季前後, 只要曾經爬到100層的玩家都可以拿到坐騎
最後一季的巔峰等級不會移除, 玩家可以永久的練
並且房主可以解除限定人數, 湊不滿坦補等人數照樣可以排隨機等
直到上限巔峰等級1000等(如果是休閒玩家可能要三年才能農滿的程度)
也就是即便大改版到10.0或11.0, 這個挑戰都可以擺著讓人努力
===
假設大家都滿身252, M+又鎖裝等無法感受到強度提升時
應該誘導玩家去玩其他的內容, 例如世界戰場
或是更多PVP的同樂項目等(吃雞or戰場or東部王國賽車場)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.252.40.222 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1630467542.A.FD3.html
還有該季詞墜的效果需要慢慢讓玩家習慣, 所以要給一個M15的適應期
而且巔峰等級這種後期成長是相對趨緩的, 使用meta往上衝才是正解
※ 編輯: safy (111.252.40.222 臺灣), 09/01/2021 11:52:29
巔峰等級後期會很難練, 成長也會趨緩
時間不多那就不要拚排名阿
現在M20+除了坐騎外,會拚的人不就只是他們的樂趣?
還是放上獎勵後就開始不想做這份休閒了?
畢竟人家做遊戲都會上PTR再調整
我打嘴砲上PTT也是讓你們調整XD? (而且絕對不會實裝)
你可以只打算摸摸箱子拿拿252周保也好
一場M+算20分鐘, 一場隨機等於省下你三個半小時的時間
你如果全通團本頂裝, 那你更應該去照顧新人拿更多獎勵
這個區間就算是前面30%也可以, 你想要成為前面1%的就是你自己的事情
畢竟我一開始就講了, 超過M15+以後就是自己爽打為主
最頂端的M100本身就沒打算做成只有神經病才能拿的東西
不想當神經病就花費兩三年以上的時間慢慢農巔峰吧(另一種神經病)
但M+的一些爭議, 我認為就是有一部分玩家的遊戲模式不同
有人可能就只想打M+, 不打團本或PVP, 但問題是其他管道入手也會影響M+
PVP裝備已經被調整就不談
如果BZ預設最終是 五人本->團本這樣的成長方向
那就不應該避免 團本->五人本這樣的方向
但無論如何如果打算加入競賽, 一切額外因素就勢必要移除
而遊戲中我會將M+定位成高農度的模式,讓時間多的人有地方可以消耗
並且試圖從這模式中輕易地拿到基本裝備
然後去享受其他比較不花時間的內容
因為我提到的是隨機副本會得到大量EXP這個設計
所以就算是鹹魚玩家都不衝層的, 他們巔峰等級還是會一直成長
也就是說整個M+難度會越玩越低, 當難度越來越低的時候
就會比較鼓勵這群人往更高難度前進
競賽本身就是一種類似養蠱的做法, 只要機制對大家來說相對公平(只能相對)
假設衝層的玩家族群佔據總活躍人口的17%好了
那麼前半段獎勵只要設定落在大概20%甚至30%就好, 包進這17%
正常情況下不會影響到這些衝層玩家
另外就是巔峰等級必須要衝層才有更多收入,只靠農的效益會很差
你可以想像一下M10刷100場和M50刷20場是一樣的
那休閒玩家不可能追得上衝層玩家
而衝層玩家還是會在獎勵區間內
比較大影響的是時間極少的菁英份子(要出團不能農M+等)
會被次一級的次菁英份子追上
所以巔峰等級後面的強度提升曲線會趨緩
也就是除非層數差到非常多, 否則200等巔峰和205巔峰的差距不會成為影響關鍵
最理想是找人互動
但我會比較傾向去學習D3的機制
所以才容易讓玩家理解這樣做的原因
我沒有要刻意毀掉什麼系統, 而是以我抄襲(我也講白了)其他遊戲概念後衍生的改進
M+的時代裝備不就是單純條%後反應呈數據而已嗎?
當然我還可以繼續假設性的寫出其他企劃
但大破大立的新企劃寫出來就可能不是M+ 而是另一種模式了
7版神兵末期全天賦解放後, 神兵點數再往上還可以繼續提升強度
8版的項鍊增加等級上限也差不多
只是這兩個版本設定的時候都有上限值
5版的聲望練完還可以讓分身的聲望成長+50%
6版倒是因為我不出團沒有秘境, 練分身只是因為小屋能蓋的專業有上限
多開分身把自己的小屋專業鋪好鋪滿...
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