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火線交鋒 赤色 巨 龍 ptt 在 [討論] 有後勤概念的戰略遊戲? - 看板SLG - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
在玩遊戲的時候突然想到,
目前我玩過的所有戰略遊戲都把後勤的概念簡化了太多,
幾乎就只是為了給前線軍隊補兵才需要考慮的事,
這導致遊戲中的決策跟實際差異太大。
舉例而言:古代的後勤考量點在於糧草,近代則是油料,
而這兩者都是「護送的軍隊越多,能送達的補給就越少」,
導致你不可能總是用大量的軍隊去護送你的補給,
因此戰爭總是圍繞著後勤路線的設計與劫持敵方後勤做文章。
這跟遊戲裡的「補給越多你反而越難劫持」相反。
由此衍生開來的決策變化極多,隨便舉例如下:
1.敵人在路上蓋了一個非常堅固的堡壘但只放了非常少兵時,
遊戲中你大可以繞路不打,現實中卻不行,因為那些極少的兵力已足以斷你的後勤。
2.攻打敵方時,一條路比較好走但被敵人重點防禦,另一條路不好走卻無人防禦。
遊戲中後者頂多只是讓你出征得比較久而已,
現實中卻可能面臨「軍隊能購攜帶的全部糧草在路上就會全部吃光」情況,
因此你只可能選擇前者硬上敵人的防禦。
3.無論是糧草還是油料,在自己國境內運送時的損耗也只是略微減輕而不是不存在,
因此在戰爭之前必須先做好國內的相關交通,哪怕內政上那些路並無價值。
此外,還可能會有「因為這邊離我方產糧地比較近所以從這邊打比較划算」的決策。
講了這麼多只想在這裡問問看,有沒有把後勤影響做的比較明顯的戰略遊戲啊?XD
不一定要完全擬真(那可能導致太過複雜而不好玩?),
但至少要達到「後勤足以影響決策」的程度,如我上面舉出的三點例子。
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