[心得] 異度神劍終極版一周目心得(微雷). 看板 Nswitch ... 20 F →NozoxEli: 剛剛支線全通+撿完所有垃圾了,一想到還要洗好感解牽絆 07/09 01:50. ... <看更多>
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背景:未玩過系列作任一款
遊玩狀況:主線+DLC全破,絕大部分支線解完,未特別挑戰高等冠名怪。
由於這款畢竟是老遊戲重製,所以在畫面上不會特別挑剔,評斷時也會考慮當初的設計來
參酌,不過最終還是會以「單純的遊玩者」的角度來進行評論。
主線劇情上絕對是評分最高的項目,各種反轉反轉又反轉,確實超出了一般王道作常見的
套路。
然而在支線劇情上,我比較不能體會版上有些人寫的「透過支線劇情圓滿了世界觀」的感
覺。佔八成以上的任務都給人一種「好啦又要我去打幾隻、拿什麼東西」的感覺,甚至因
為支線劇情的塑造不足,可能解完一整串支線後,都還有記不得角色到底叫啥名字的狀況
。
羈絆對話也是一樣的情形,依照羈絆對話取得的麻煩程度(刷好感、距離遠、要回頭找),
對話的內容我個人認為是完全不夠份量的,也導致後來除非順手經過,根本懶得特別去看
羈絆對話,而這點在DLC中改善很多。
音樂部份我沒有特別更改設定,個人感覺偏普通,沒有特別的記憶點。
至於遊戲系統則是我意見最大的地方。
如果這款是線上遊戲,我絕對會給予高評價,但問題這款是個買斷制的單機遊戲。
很多那種「接任務→走一大段路→拿一個道具→走回去→更新任務→走回差不多的地方再
拿一個道具」類型的任務,難道製作組真的覺得這過程很好玩?
加上角色移動速度上限就綁死在那裡,遊玩主線之外的地方老實說只有滿滿的煩躁感而已
,更別說好感、SP等逼人一定要花時間去刷的設定了。
戰鬥部分,把回合制遊戲改成很像動作遊戲的設計確實很特別,
然而移動不太能閃招(除非拉超遠),玩近戰角卻可能因為怪或角色稍微移動,就中斷自動
攻擊,加上即使是小怪戰鬥也偏冗長,
導致感覺反而像是把動作遊戲和回合制遊戲的缺點融合在一起的設計了。
雖然前面好像除了劇情外都是負評居多,可是紙娃娃系統真是有夠神的。
除了很貼心的時裝模式外,服裝樣式多、變化大,而不是單純的顏色差分。
很難想像好幾年前的遊戲就能有這麼誠意的系統,幫女角換上泳裝後,每個都是啊嘶~香
到不行~
總的來說,這款遊戲對我來說是佳作以上、神作未滿。
如果讓我重來或推薦別人,我應該會建議開休閒模式,只破主線就好,不用特別花時間刷
支線或等級之類的。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.59.43 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1594007536.A.2C7.html
因為這遊戲機制事實上就很不好玩啊,不管它是MMO還是單機。
MMO我還可以理解是要拖臺錢騙月卡,單機就完全不能理解。
※ 編輯: KerLae (125.227.59.43 臺灣), 07/06/2020 12:30:54
※ 編輯: KerLae (125.227.59.43 臺灣), 07/06/2020 12:35:44
有趣的探索應該是「探索過程有趣」或「探索結果有趣(美景、寶物、地圖巧思)」,
可是在這款裡面我感覺不到。
我不會說地圖設計大而不當,但要不是強迫症發作,我也的確不會想把地圖全開。
※ 編輯: KerLae (125.227.59.43 臺灣), 07/06/2020 12:52:01
同意,考量時代背景,確實當初玩的玩家可能會被震撼,
不過畢竟我是在這個時間點玩,開頭也有提到,是以現在這個時間點來寫下的評論。
對我來說回合制遊戲的好處是操作相對悠閒,可以更享受招式演出;
ACT的好處是暢快、回饋感、可操作性高。
綜合以上兩點,不覺得本款剛好都各取了兩者的缺點嗎?
你要說動作遊戲的連續感和回合遊戲的策略性沒問題啊,我又沒說不,
只是比起你說得兩者優點的結合,我個人感受到的兩者缺點結合的感覺更強。
那請問我那樣講「結合兩者的缺點」到底哪裏有問題?
為什麼我一定要舉一種類型出來「類比」?
我是看不出你怎麼從這段得出說我要求這遊戲一定要像動作遊戲一樣啦,
可能是我文字表達不好,但我下面也說了,個人認為這款是取兩者的缺點,
對我來說再往「回合制」那邊靠一點;或再往「動作遊戲」那邊靠一點,都比現在好,
我有說一定要動作遊戲????
※ 編輯: KerLae (122.116.80.143 臺灣), 07/06/2020 15:20:44
我只是個人感覺現在這樣不好玩,如何修正會比較好玩罷了。
可別提P系列,P5戰鬥爽感不知道屌打幾倍去了。
※ 編輯: KerLae (122.116.80.143 臺灣), 07/06/2020 15:29:29
※ 編輯: KerLae (110.26.10.86 臺灣), 07/06/2020 22:26:08
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