在這幾年的新興筆記管理軟體中,有著彈性資料庫管理功能的 Notion ,或是開創反向連結整理的 Roam Research、 Obsidian ,都是流行的領導者,許多工具會模仿他們的功能,創造出類似的工具。但今天要分享的這款「 Doit.io 」,雖然在 2020 年推出,但卻有點不一樣,反而走著簡單老派的道路。
說其老派,倒不是批評,因為「 Doit.io 」其實介面也很漂亮,但是他提出了一個觀點是:「所有那些管理工具都需要很多力氣維護才能工作,而且您經常發現自己花在組織工具上的時間,比做實際工作要多。」
實際工作需要的是什麼呢?對「 Doit.io 」來說,可能就是:
- 一個任務到底要採取哪些行動?什麼時候要做完?給誰做?
- 一個任務進行過程中有沒有重要的行程?會議?進度截止日?
- 一個任務的行動有沒有什麼相關文件資料?
- 一個任務的執行有沒有需要筆記註記的細節?
有了這些元素,可以把一個任務「完成」,那麼管理工具也就應該功德圓滿了:
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅Claym morez,也在其Youtube影片中提到,Grand Theft Auto V is an open world, action-adventure video game developed by Rockstar North and published by Rockstar Games. It was released on 17 Se...
roam research 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的精選貼文
各行各業的AARRR (中)
#汽車金融業:購買決策時長短則 1-2週,長則3-6個月
汽車業或金融業的消費決策過程跟品牌電商有點類似,但商業模型足以支撐1-2月甚至1-2年的資料留存。
A 自己或他的車子年紀到了,又看到新車上市或年度促銷-->
A 留聯絡電話預約賞車,開新車,爽 -->
R 開始比價砍價,詢問贈品與車貸付費方式 -->
R 付錢後掛牌交車驗車等等 -->
R 開車載朋友家人上網炫耀,甚至貼出自己的轉介碼(特斯拉充電!)
金融業中信用卡過去因為被當成信貸、理財等商品的敲門磚,一度有價值上千元的辦卡禮,那是把消費者辦卡當獲取『跟你聯絡,知道從你身上賺錢潛力的許可』,而不是從辦卡本身賺錢。隨著利率降低,貸款利潤變薄,信用卡的辦卡禮也逐漸縮水變首刷禮甚至變成要年費才有禮等等,都是產品在公司內角色的改變。
#教育或軟體:決策時長7-30天
教育類或者軟體類的app ,很多有試用的服務,那就可能回到獲利在轉介前。我試用 Roam Research 的經驗是
A 好幾個筆記控與學習控朋友推薦好用,找來下載看看-->
A 免費試用30天但要留信用卡,就試看看吧 -->
R 找各種攻略跟著做做看,看習不習慣 -->
R 30天過了忘了取消付費,被扣款了(寫信去請他們取消) -->
R 雖然沒有繼續使用,但因為客服回信迅速態度友善,下次遇到朋友討論時候也推
#訂閱制或SaaS服務:決策時長7-90天
同樣是教育或軟體類,有趣的事情來了。
你讓消費者第一次買單就能獲利嗎?以一個消費者取得廣告成本200元來看(算不貴了),一個月的月租費如果是300元可以回本嗎?還是很難吧,畢竟還是有產品成本(不要跟我說軟體無邊際費用這種夢話啦,你還是有房租水電、雲端機房安全維護更新...等會隨著使用者數量增加的支出吧)
所以大家會想盡辦法讓消費者續用(=續付),家底厚得像蘋果谷歌網飛給你長達30-90天的免費試用、家底沒那麼厚但還是得招攬客人的像Roam也會盡量給足30天。
為什麼?就是希望你用得久了,愛上產品,自然會習慣了忘了懶了取消訂閱。利用人性讓你繼續付錢(至於你有沒有一直用,就不是廠商要煩惱的問題)(也只有網飛客戶基礎夠大,真的有社會良心或者可能有社會責任包袱,才會推出『你太久沒有用,我自動幫你取消訂閱』這種機制)
所以訂閱制產品持續有收入的結構是
A 好幾個筆記控與學習控朋友推薦好用,找來下載看看-->
A 免費試用30天/90天雖然要留信用卡,就試看看吧 -->
R (Revenue) 過了免費期,但用起來還不錯,姑且用一個月看看-->
R (Retention) 用久了資料都在上面,要搬也很難搬走,就繼續用吧 -->
R (Referral) 因為花了好幾個月的時間跟錢在上面,感覺跟開發者同群了。為了感覺心安,朋友問起時候也大力推坑
當然也可以把這兩段合而為一,變成 AAR4,讓retention 出現兩次。不過我看到大部分的企業遇到獲客續留都重要的時候,就會拆開兩組人馬管理了,各自有各自的P&L了,不需要硬是把大家湊成一團。
//也有人(Gabor Papp, Andrew Chen)把這些用RARRA框架來說明,也就是
R retention 留存是目的
A activation 啟用
R referral 分享
R revenue 獲利
A acqusition 獲取新用戶
我比較駑鈍,目前還沒有參透 RARRA 的使用法,等我想清楚會再寫另一篇。//
#手遊App:購買決策時長 0.1-14天
手遊類商品(你搶劫我的村莊)是非常典型的轉介可能在獲利前的例子
A 原來遊戲玩膩了,聽說新遊戲不錯玩,正好看到廣告就去下載-->
A 下載後註冊帳號,試玩一下決定要刪掉還是留著app -->
R 7天後還是繼續玩,打發時間挺不賴 -->
R 邀請朋友進來玩幫助我破關 -->
R 朋友圈內要玩的都玩了,或者遇到破關半夜,只能自己課金
根據統計,休閒類遊戲的七天留存率中位數是3%,100個付費取得的客人只有3個人會留到七天以上,那不用說有多少人會課金了。這種狀況下遊戲業者怎麼賺錢?想當然是靠廣告,於是遊戲內廣告可以讓遊戲玩家從第一天就開始當業者賺錢工具人(也要遊戲夠好玩才會一直當工具人啦,算是互相互相)。
.....
訂閱與手遊兩類都是行動網路時代商業模式的種種變化,但其實也沒那麼新。有線電視、電信服務也都是訂閱模式,只是增加綁約門檻的變化。拉斯維加斯或澳門等大型娛樂賭場,也是從提供很多免費或低價服務開始吸引你進去,甚至呼朋引伴,最後讓你逐步想變大爺。
roam research 在 Facebook 的最佳解答
這兩天, Evernote 10.15 版本推出了一個可以說是革命性的更新,加入了一個全新功能:「 Tasks 」(任務、工作事項管理)。我初步體驗的心得是:對像我一樣想要把筆記與任務、時間管理結合的朋友來說,將可以再次讓 Evernote 成為一個值得選擇的強大工具。
Evernote 意識到這款發展多年的軟體,最大的價值不只在於可以記住筆記資料庫,更可以(應該)延伸為一個完成任務的管理工具。
但一個很棒的決策是,他們決定不另外打造一個 To do list ,而是讓我們可以自然的融合在筆記中管理好待辦清單。這次的更新雖然是一個全新的功能系統,但卻不會打亂原本我們習慣的 Evernote 整理邏輯。
和近年來的幾款筆記與任務管理工具來類比, Evernote 的 Tasks 可以像 Notion 一樣在筆記內的任何一個待辦事項插入期限與時間提醒,但又可以跟 Roam Research 那樣把分散在不同筆記的待辦清單統整合一份真正的工作清單!
初步的體驗是,這個新功能可以很好的融合在我原本的工作方法中,和我之前在《大腦減壓的子彈筆記》書籍、《子彈時間管理》線上課程中分享的系統可以直接結合,並帶來更便利的管理方法。
接下來我會繼續使用一段時間,發展看看不同的管理技巧,也歡迎分享與參考這篇文章中我詳細的心得分享與圖解教學:
roam research 在 Claym morez Youtube 的精選貼文
Grand Theft Auto V is an open world, action-adventure video game developed by Rockstar North and published by Rockstar Games. It was released on 17 September 2013 for the PlayStation 3 and Xbox 360, and on 18 November 2014 for the PlayStation 4 and Xbox One. It is scheduled to be released on 27 January 2015 for Microsoft Windows. The game is the first main entry in the Grand Theft Auto series since 2008's Grand Theft Auto IV. Set within the fictional state of San Andreas (based on Southern California), the single-player story follows three criminals and their efforts to commit heists while under pressure from a government agency. The open world design lets players freely roam San Andreas, which includes open countryside and the fictional city of Los Santos (based on Los Angeles).
The game is played from either a first-person[c] or third-person view and its world is navigated on-foot or by vehicle. Players control the three lead protagonists throughout the single-player mode, switching between them both during and outside of missions. The story is centred on the heist sequences, and many of the missions involve shooting and driving gameplay. Players who commit crimes may incite a response from law enforcement agencies, measured by a "wanted" system that governs the aggression of their response. Grand Theft Auto Online, the online multiplayer mode, lets up to 30 players explore the open world and engage in cooperative or competitive game matches.
Development began in 2009, soon after the release of Grand Theft Auto IV. The development team envisioned Grand Theft Auto V as a spiritual successor to many of their previous projects, such as Red Dead Redemption and Max Payne 3. The game's use of three lead protagonists is a break from series tradition—a design choice from the developers to innovate on the core structure of its predecessors. As part of their research for the open world, the developers conducted field research around California throughout development and captured footage for the design team. Development duties were shared between many of Rockstar's studios worldwide.
Following its announcement in October 2011, Grand Theft Auto V was widely anticipated. It was acclaimed by many reviewers, with praise particularly directed at its multiple protagonist design, open-ended gameplay and technical advancements. Critics were polarised by a scene depicting torture and the game's treatment of women. Some labelled the game inherently violent and misogynistic. Grand Theft Auto V broke industry sales records and became the fastest-selling entertainment product in history, earning US $800 million in its first day and US $1 billion in its first three days. It won year-end accolades, including Game of the Year awards from several gaming publications.
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