【Fortnite 製作人聊NFT+遊戲的可能性與未來】
Aakash Gupta是Epic Games的遊戲製作人之 一,經手的專案包括Fortnite, Unreal Engine, Epic Games Store,Fall Guys, Rocket League等,從他的角度來聊聊NFT和遊戲之間的可能性,或許能給我們在一片(投機)質疑中看到不同的觀點。
NFT(非同質化代幣),粉絲團這邊介紹過很多次了,你可以把它想像成一種數位證書。過往我們要確認藝術品球員卡的真偽,都需要找到真正的專家或第三方權威機構,有地理上資源上的限制;透過NFT的機制,所有的數位收藏品都有“唯一碼",我們一方面可以更快確認其真實性,另一方面也可以讓數位商品的創作者如藝術家,更快的透過交易獲利,帶來更多的創作。
反過來說,數位收藏品也有「偽造」的風險。任何人都可以在創作者不知名的情況下,網路複製其商品並製作NFT收藏品;另外,這些數位收藏品很有可能受到駭客攻擊而被盜,目前應該是沒有任何保險機制(如銀行保險箱)可以託管。最後,所有區塊鍊都有過度耗費資源挖礦的問題,不過作者認為這反而是創新的機會,而非阻礙。
對遊戲在NFT的應用來說,最常使用的技術是ERC-721。實際的技術原理我也不懂,但作用上它可以很容易應用在遊戲中,提供交易機制,且不用另外維護伺服器。
對玩家來說,NFT的價值分為四大類。「擁有」,就跟很多遊戲會抽稀有卡片一樣,NFT也可以是那張SSR卡;「收藏」,如果這個遊戲生命週期夠久,那也許你可以把魔獸的高等裝備變成NFT商品傳給你的孫子作為傳家寶。「粉絲經濟」,作為支持特定遊戲的行為表現 之一;「投資」,理想的NFT遊戲商品,可以讓你離開遊戲時轉換成虛擬貨幣。
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Aakash Gupta也提出了目前幾個具有代表性的NFT遊戲:
●Axie Infinity
這算是目前比較老牌也穩定的區塊鏈遊戲,目前月不重複登入大概兩萬人,遊戲算是有比較完整的玩法,有真正的戰鬥,也有寵物收集的元素,也有大地圖機制,土地以NFT的方式出售,今年2月號稱有九塊土地以150萬美元出售。
不過Axie Infinity主打玩遊戲也能賺錢,但其幣值在這波幣圈大逃殺中,從最高10美元已經跌到剩四美元,是否會影響玩家的參與意願,還蠻值得觀察。
●Enjin
跟其他的區塊鏈遊戲不同,Enjin是一個平台,Unity開發的遊戲接入其SDK,就可以為其遊戲創造NFT產品。這個平台最大的創新,就是提供了一個名為「鑄幣」的轉換過程。當你要離開某個遊戲,可以透過鑄幣系統將你遊戲中的資產,轉換成平台的代幣,進而去其他遊戲買道具或是在交易場中賣出變成美金。
這個可以讓玩家在不同遊戲中的花費與投資不至於打水瓢,而遊戲開發商則藉由每次鑄幣收取的手續費(不得高於50%),來獲取收益。
●Sandbox
Sandbox是一個10年以上的遊戲IP,玩家可以在裡面打造自己的遊戲世界,有點類似Minecraft或Roblox,目前已累積4000萬的下載。在2018年隨著熱潮,放入區塊鏈的相關設計,把遊戲中166,464筆土地開始NFT化並進行拍賣,這是一個老遊戲加入NFT機制的經典案例,蠻值得現有成功遊戲參考。
●Sorare
現今有很多職業運動,都會有類似夢幻總教頭的玩法,玩家可以在網站上交易球員組成球隊,然後依據球員當天的表現決定球隊表現,屬於現實結合虛擬的一種玩法,而Sorare就是這類玩法的足球版,玩家可以使用直接使用虛擬貨幣購買或拍賣NFT球員卡。和之前火紅的《NBA Top Shot》相比,Sorare和現實球員表現綁定的機制,讓球員卡不僅僅只是投資與收藏。
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從以上可以看出,目前大部分的NFT遊戲,還無法脫離投資與賺錢的主軸,無法真正的讓玩家享受遊戲本身的樂趣,我們還看不到會讓人每天玩好幾小時的NFT遊戲。另外,區塊鏈的目的是去中心化,但是這些NFT商品大部分都無法脫離遊戲本身,自由在各個遊戲之間進行流通。
既然NFT無法做到真正的去中心化,另一個值得思考的是,遊戲是否還需要NFT才能創造獨特性與稀缺性。當一把《CS:GO》的遊戲槍造型可以藉由隨機磨損度賣出近十萬美金的拍賣價時,熱門長青遊戲內建的各種交易機制,就能做到虛擬幣交易所的功能,還不用擔心物品價格哄抬影響到遊戲經濟體系。
不過話說回來,我們也可看到各種針對遊戲+NFT的創新不斷衍生中。雖然近期虛擬貨幣的價格有明顯波動下滑,但也許這也正是檢驗其商業模式的最佳時機。就跟當年網路泡沫化後,真正對於網路有價值的各種應用才正式起飛。
期待NFT未來有更多的創新,帶給遊戲行業不同的思維。
希望以上對你有所啟發。
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【觀看遊戲產業報告的幾個注意事項】
這幾年常會有各式各樣的遊戲報告產生,說實話第一次看到會覺得很有吸引力,看久後很多報告只是看起來很有用,實際上還有些誤導。這邊列一些注意事項給相關的朋友,希望對大家有幫助。
●要確認報告發布者的利益衝突問題。
譬如Unity的收入主要來自於廣告變現,所以我在看其報告時,反而會專注那些廣告變現不佳的遊戲品類是什麼?
因為這代表了,即使是想要推廣廣告變現的Unity都無力吹捧該品類,真實性應該會比較高。
●大部分的成功案例都是「已經發生的事實」
每一年都會有報告說今年某某品類(譬如大逃殺)、或是什麼風格(譬如末日題材)大幅崛起,值得注意。但常常這是因為某個遊戲特別成功所造成,譬如當《劍與遠征》成功時報告會說放置類型崛起,《PUBG M》發行時說大逃殺正夯。
但遊戲產業是一個在追逐"創新與差異化"的產業,且現在遊戲的類型已經難以被定義且複雜,單純以報告所述的成功品類來追求趨勢,只是一起進紅海,反而會有更大的風險。
●報告給的數字通常都是平均數,但平均數都不會賺錢。
很多報告會跟你說全球某個品類的平均次留、七留是多少,但一個品類通常只有前幾%的遊戲會賺錢。所以這只是告訴我們,當遊戲出現這個數字時,可能還有救,但離成功還蠻遙遠。
●驗證報告中的數字絕對值不重要,相對值可能比較重要
因為每個遊戲的差異都非常大,單純的數字通常沒有太大的幫助,同樣的品類從次留40到次留20都有,產品直接面對市場最實際;但數字的相對變化可能對你的理解是有幫助的。
譬如:益智遊戲的"付費率平均3%",和益智遊戲是某國家中"所有品類付費率最低"的,後者可以幫助你理解這個品類「相對弱付費」的特性。
當"比較"產生後,大腦會更容易形成"意義",並記在心裡。
●想辦法找報告中可能的矛盾之處
譬如,當報告提到遊戲產業成長20%時,可以去看下載、付費是否有同等的上升? 所有品類加起來有沒有20%? 所有這一季度表現好的品類,有沒有什麼共同之處? 有沒有數字和裡面的陳述是有衝突的?
這可以協助你更理解整份報告的結構與真實性。
●拿到報告要確實打開來看,並至少形成一個自己的觀點。
一直轉發報告不會讓你更理解市場,真的。
#轉發各報告時請至少寫一句想法
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