我愛咖啡。原因很簡單,聞到咖啡的香氣,我的思緒彷彿就能回到義大利一點點。
還住在義大利時,只要有親友來訪,我帶他們做的第一件事,從來都不是去看米蘭大教堂,而是在鄰近他們居所的地方找一間道地的咖啡廳。義大利的傳統咖啡廳,幾乎都有一個大理石吧台,我會邀請來訪的親友一起進去站在吧台邊,看他們仔細的磨豆、壓平、放進咖啡機,然後伴隨著絕世香氣,看著略帶透明的咖啡色液體流進小小的espresso杯中。
「濃縮咖啡會不會很苦、很難喝啊?」總有些人會這麼問。
『你就喝喝看,不好喝再說。』我也總這麼回答著。
接著,我會偷偷的用眼角餘光,觀察他們的反應,先是驚嚇,再來是訝異,接著是喜悅,然後他們總跟我說:「我可以再來一杯。」
『沒有問題,』我笑著說,『你有一輩子的時間喝咖啡啊。』
過去的每一年我總會因為工作回義大利兩次以上,每次降落Linate或Malpensa機場時,我總要先衝去Bar:「Un Caffe, per favore.」當香醇的濃縮咖啡滑過舌尖、喉嚨,才一解我的相思之愁。然而,許久沒喝到純粹的義式咖啡的我,近三年的時間,都是靠Nespresso在撐著。在家時,我總是站著喝完我的Nespresso濃縮咖啡,想像著Barista用簡短的幾分鐘與我站著閒聊,說說天氣真好,說說我真美。
那天下午與首席咖啡品牌大使Ximena在「Nespresso 跨世代義式咖啡巡禮 特約義大利站立式咖啡吧」 品嚐咖啡時,讓我有了一點回到義大利的既視感,我們就這麼站著聊天,聽她講著所有與咖啡相關的事。Nespresso的各種膠囊中,我最喜歡的就是Ispirazione Italiana義式致敬經典系列,他以北義到南義經典重要城市作為主題,是精心體察義大利各地人文風情與咖啡風味,汲取各區域獨有的咖啡烘焙工藝後所推出的匠心獨具之作。
我們特別品嚐了最新的Ispirazione Italiana限定版:「ISPIRAZIONE NOVECENTO 義式經典 世紀風華」與「ISPIRAZIONE MILLENIO 義式經典 千禧盛宴 」,兩款膠囊的包裝都以大理石紋為主,白色的「千禧盛宴」帶有些許果香調,使用分離烘焙方式,將來自印度的咖啡豆採以短時間的深度烘焙,而其他產地的咖啡則同時以較短時間且較為低溫的深焙方式處理,口味溫潤圓滑,雖然濃烈卻依舊輕盈,有著2000年代風格的現代感。
黑色的「世紀風華」也是採分離烘焙方式處理,但用100%日曬豆中調和了歷經短時間深度烘焙阿拉比卡豆,與較長時間中度烘焙的羅巴斯塔豆,除了有獨特的義式傳統辛香,還有濃濃的堅果香調,是我喜歡的重口味,淡淡的煙燻味也展現1940年代柴火烘烤的煙燻深焙技藝。
以前我一天會喝五杯濃縮咖啡不誇張,有事也喝,沒事也喝,儘管晚餐結束時已經11點左右,我還是會點一個Affogato來作結—一球香草或牛奶口味的Gelato上,澆上一杯濃縮咖啡的甜點,若說義大利人的一整天是由咖啡堆砌而成的,一點也不為過。
我想像著米蘭市區輕軌叮叮噹噹的聲音、鄰居大聲嚷嚷的日常、藍到發紫的天空...一回神,我們依舊在台北,站著、聊著咖啡。
儘管沒有總是刮破高跟鞋的石板路,沒有路人惱人的問候,沒有冷冽的乾燥空氣,也沒有萬事皆有可能的魔法感,但我有一抹來自義大利的咖啡香氣在手裡。
甚好、甚好。
https://bit.ly/3igu49x
@nespresso.tw
#跨世代義式咖啡巡禮
#義式經典世紀風華
#義式經典千禧盛宴
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過10萬的網紅走路痛WalkTone,也在其Youtube影片中提到,「還願到底在紅什麼?為何都沒懶人包!」 身為一個遊戲知識頻道,忍不住跟風一下, 讓痛哥用不暴雷不恐怖的方法告訴你,「還願」為何爆紅吧! 快去跟風一起還願:https://bit.ly/2HljE8N 【實況直播參考】 魯莽「餐餐自由配」twitch頻道:https://bit.ly/2SNts...
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一分鐘純跟風系列 在 我有個女鵝叫兒童王 Facebook 的最佳解答
#溫馨的提卡音樂家族
每天聽故事對於小朋友的專注力真的有很大的幫助,又可以培養他們的想像力、創造力。根據研究,現在環境普遍吵雜,對成長中的孩子影響更為直接,浮躁、不專心、情緒起伏等問題顯而易見,需刻意給予安靜的活動引導,單純的音樂成了最佳成長輔助。
「溫馨的提卡音樂家族」這系列音樂繪本應該沒有小朋友不喜歡的,書中音樂皆由音樂家演奏錄製,非電子合成樂,說用心就有多用心。每本書收錄9-10首樂曲,每首樂曲都有30秒至1分鐘的長度。
書中的每種樂器帶來不同聲音跟旋律,小朋友聽了很快就可以融入其中 。甚至於可以拿來當音樂啟蒙的一系列書籍,孩子從故事中接觸音樂、認識樂器,培養孩子對音樂的興趣。藉由美妙的音樂讓小朋友從小培養美感和氣質。
一開始老嬰接觸這套書時,最好奇的是這些樂曲是由什麼樂器演奏出來的?「媽咪~這是吉他嗎?」「這是打鼓的聲音嗎?」「可不可以買一個鋼琴給我練習」。無形中認識更多音樂與樂器。
除了多首樂曲,還有音樂故事,故事內容也不含糊,書中男女老少的配音非常活潑生動。老嬰非常著迷於故事內容,聽了一遍又一遍,甚至一些故事橋段聽到都背起來了,可見喜歡程度。
《溫馨的提卡音樂家族》系列 三個主題:
1. 我也是個音樂家:認識樂器
2. 尋找樂譜歷險記:樂器演奏的情緒
3. 搖滾派對開始囉:認識搖滾樂曲風。
◆ 法國知名作家Christelle Saquet X 插畫家Peggy Nille夢幻組合
◆ 1書+1CD,全書點讀,有整段的音樂故事穿插著樂曲,也可單獨播放樂曲
◆ 每書收錄9-10首樂曲,每首樂曲都有30秒至一分鐘的長度
◆ 每首樂曲皆為知名音樂家演奏錄製,非電子合成樂器演奏,用心製作
◆ 獨家的點讀小卡,讓聆聽更加方便!
🔺Kidsread第二團即將開跑 9/30-10/03
#音樂繪本#親子共讀#繪本#繪本推薦
一分鐘純跟風系列 在 電影狂人-影評情報交流平台 Facebook 的精選貼文
【#狂迷投稿】文:AB 《Dune #沙丘瀚戰》
// 過時過譽,希望越大,失望越大 //
外國如痴如狂地吹奏,以至首映有「起立鼓掌八分鐘」之說,上畫後台港兩地也是一面倒好評,如此「世紀鉅作」,理應、也相信經得起最嚴格的檢驗和推敲。然而,看完之後,最大的感覺便是「不外如是」,主因是故事已經太舊,它的素材幾十年來已被其他電影利用殆盡,重拍如緊跟原著,其結果便是一個又一個熟口熟面的場景,沒有驚喜。
.
1. 世界觀不合時宜。原著成書於六十年代,正值能源危機、反殖民運動高峰時期,本片無疑也取材當時的世界局勢(當然,小說也參考了《羅馬帝國衰亡史》、《A Silent Spring》、《沙漠梟雄》等),問題是到了21世紀的今天,能源危機喊了幾十年,石油還是沒有枯竭,相反美國成功開采頁岩氣,不再依賴中東石油之餘還反過來有能力輸出石油、中國研究核聚變、各車廠開發混能車、電動車甚至氫能車、還有各種可再生能源,肉類以至澱粉皆可合成,「資源/能源短缺」已經不是一個關乎世界生死存亡的問題,國與國間的鬥爭領域更多元化,僅僅因爲爭奪資源而大動干戈的時代已經過去,所以至少在本片而言(不論續集,如有的話),這種世界觀設定無疑有點過時,無法呼應當下世界的格局,也就難以令觀衆産生共鳴。
.
2. 浪費沙漠場景。說本片「拍出沙漠浩瀚」的人,一定沒看過《沙漠梟雄》,後者用了大量的篇幅,從各種角度、時段、距離拍攝沙漠的壯麗,它敢認第二,沒人敢認第一。珠玉在前,原本很好奇《Dune》拍沙漠還能變出什麽花樣,結果大失所望,那些影評都誇大其詞,事實上本片幷沒有真的聚焦沙漠景色,沙漠只是一個布景,僅此而已,完全沒有《沙漠梟雄》的藝術性,也沒有好好運用沙漠的危險性—脫水、曬傷、失去方向感(因爲有高科技)、海市蜃樓等(不知續集會否有這樣的情節),真正的「危險」就只是那些沙蟲,而沙蟲概念也早被抽出來拍成一系列怪獸電影,也被《風之谷》改造得更有特色,相形之下本集的「始祖」未免較為沒趣。
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3. 大橋已用到爛。「天將降大任於斯人必先勞其筋骨餓其體膚」、落難被部族收留練成一身武功再率衆反攻敵人的「臥薪嘗膽」、《王子復仇記》式大橋大抵是希臘神話/古代戲劇改編再改編,萬變不離其宗,主角與沙漠部落相遇>證明自己實力>一起合作生活>成為領袖的故事明顯「致敬」《沙漠梟雄》(即英國軍官T. E. Lawrence的真人真事),沙蟲保護香料無疑和西方火龍保護寶藏一類的傳說相似,因此故事主幹部份並無很大特色(電影、小說皆然)。
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4. 政治情節乏味。我一直對西方的家族情仇、政治勾心鬥角片無大興趣,因爲怎麽拍也不會好得過中國,中國一部二十四史已是人類各種勾心鬥角、厚黑權術的百科全書,類似的題材一百年也拍不完,西方什麽紙牌屋、什麽莊園那些只是小兒科,本集Dune的所謂家族/星際政治鬥爭劇情也一樣,無非就是搶資源,甚至連政治也談不上,就是赤裸裸的用暴力搶,沒有技巧可言。而《星球大戰》以至日本的高達動畫早已把這題材發揚光大,沒有必要回看Dune。當然,又是那一句,希望後續(如有)會有更多這方面的著墨。
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5. 科技設定不通。據稱作者鉅細無遺地在小說中介紹若干科技設定,那我們觀衆/讀者當然也有需要、有權利嚴謹地辯證這些設定的合理性。然而,與《尚氣》的毛病一樣,高科技世界打架卻還依賴中世紀式刀劍技擊,無論如何於理不合。據說,小說設定是人類爲了防止濫用武器,發明瞭只防高速物體却可容許低速物體穿透的shield,於是片中軍人近身搏鬥不用槍械只用刀劍。這樣的設定無疑是荒謬的,一方面片中基地有高科技火炮、敵軍太空船可以發放炸彈把基地炸成火海,人類不去管這些大殺傷力武器,却去管近身搏鬥?還有,如果一個派系可以爲了香料厚顔無耻到揮軍把主角一家殺得家破人亡,怎麽又會如此講“武德”,不去研發科技破解shield、致使全宇宙軍人的戰爭科技倒退回只用刀劍?又,即使退一萬步,兵器科技真的如此倒退,那故事中的人類至少也意識到遠距離攻擊比近身搏鬥更安全,起碼可以用弓箭吧?片中也出現過低速飛鏢,卻只用於暗殺但又不用於打鬥,何解?希望往後能夠詳解。炮製別開生面的故事設定沒有問題,但也得自圓其說,本片至少在武器設定這一點上有「講多錯多」之虞,這設定在上世紀六十年代可能很酷,讀者可能還會單純地照單全收,但放在21世紀的今天便太離譜、太難以置信了。
.
6. 情節平鋪直叙。由於需要推進劇情,沒有時間建立角色形象和性格,也沒有時間建立衝突、張力、兩難、懸疑,沒有起承轉合,一切平鋪直叙,完全可以預料(事實上單看主角 「夢境」對接下來的劇情已可知一二),就連沙蟲來襲也是幾十公里外已經可以見到,不是《大白鯊》裏鯊魚的神出鬼沒;全片速度沒有快慢之分,既沒有某些可以放慢步伐讓觀衆細味沉澱的場景,也沒有驚險刺激、節奏急促、突如其來的扭轉。雖然有著名演員加盟,但礙於人物衆多且需要趕故事,每人的發揮空間其實很少,主角的性格尤其模糊不清(可供對比的是《教父》續集中的阿爾柏仙奴,背景相似、面臨的是相似的困境,他的演技和電影對他的性格塑造是經典),是一大敗筆—不知這是否又是小說設定或往後會否改善了。
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7. 無法帶出訊息。原著小說之所以成爲經典,相信是對環保、超人類的利弊、英雄主義等大課題的探討,但顯而易見的是本片爲了减省對白、增加娛樂性,這些探討都不見了,以至本片欠缺深度,沒有發人深省的地方,給人一個强烈的感覺便是 “本片僅供交待故事之用”,正如某影評所言,是一部2小時的預告,希望續集(如有)的平衡可以做得更好。
.
總體而言,《Dune》的先天問題,在於故事素材早被其他電影分割取用,更糟糕的是這些 “後來者”青出於藍,把《Dune》的素材發揚光大成為文化符號,以至Dune本尊已黯然失色。更更糟糕的是,導演决心緊跟原著重拍,以至幾乎沒有可加工改良、與時並進的空間,進一步拖低本片的可觀性(情形大抵就似Marvel要嚴格按照60年代的漫畫重拍電影,連人物造型也要一致)。外界的好評,相信很多都是源於「科幻經典」的情意結和「拍過一次不行、屢敗屢戰再接再厲」的期待。
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再者,由於《Dune》的「agenda」很多(世界觀設定、 政治鬥爭、哲學討論、環保議題等等),如何在合理的時間、節奏和娛樂性下利用電影語言交待,如何剪裁平衡無疑是巨大的困難,所以至少在本片而言,有點「既想面面俱到,但又兩頭唔到岸」之感,希望(又是那一句)後續的定位可以更加鮮明,更勇於取捨,給觀眾一個清晰的「賣點」(是藝術性(鏡頭、場景設計等,例子如《2001太空漫遊》)?哲學性(大課題討論)?演技?還是純爽片?)這樣效果可能更好,而且挾著「科幻小說始祖之一」、「科幻經典重拍」的光環(或包袱),如無法超越《星球大戰》等的水平,處境將會很尷尬,很難在科幻片林立的21世紀佔有一席之地。這樣的任務無疑是非常艱鉅的。
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原著故事結構龐大,而且有大量背景描述,難以用電影表達,所以也許這小說本來便不應拍成電影。如果第一集已經拍得這麽吃力,往後當世界觀進一步擴展,故事進一步複雜化,其成效如何,令人擔憂。
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一分鐘純跟風系列 在 走路痛WalkTone Youtube 的最佳貼文
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柏慎「玩捏NOW」直播頻道:https://bit.ly/2Sj13dq
(會怕請跟我一樣只露出字幕並將畫質與音量調到最低)
【感謝繪師授權】
觀音替身繪師: SIBYL
https://www.facebook.com/sibylsibyl2013/
溫馨美心繪師: Kaworu
https://www.facebook.com/Kaworu1030/
#還願 #一分鐘純跟風系列
#你還願意嗎 #你要相信路痛
#這樣真的看得懂嗎
#專業調酒料理
#快用妳那無敵的慈孤觀音想想辦法
#菩薩菩薩菩薩菩薩菩薩
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圖文網誌版
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[電玩絮語] 隻狼第一輪死很大的純和風遊戲!(有雷慎入)
宮崎英高純和風魂系列遊戲
我想這個字大家都很熟悉了XD
終於第三週結束前,把《隻狼》的第一輪攻破,可以來發表第一輪感想了。
從去年三月PS+送《血源詛咒》後,原本只白金了《仁王》的我,似乎進入
了一個無限自虐的遊戲世界大門,到了去年年底,默默的把黑血仁系列作玩了個
遍,只剩下黑魂2的幾個需要刷的法術還沒有拿到以外,其他的遊戲都白金了,
然後就不斷關注《隻狼》的發售,畢竟在發售前的遊戲訊息,那種日本的景色實
在太純粹美麗了,日本人做日本風景絕對比起其他國家的人來做,要更能掌握到
醍醐味呀!雖然《仁王》的日本風景也很絕美,但因為是打鬼怪的故事,所以場
景都較為黑暗一點。但《隻狼》卻可以看見春夏秋冬各個季節,還有日夜黃昏的
時間變化,整體更勝一籌。
不過把隻狼當成魂系列的作品對他也不公平,因為整體的遊戲風格跟黑魂系
列差異頗大,尤其是戰鬥系統。因為我個人對於節奏的掌握度不佳,所以在玩黑
魂的時候,基本上第一輪都是持盾流,穩穩的可以把王給處理掉就好,到了古達
老師才開始體會到盾反的生死刺激感,連帶的才把血源也帶入槍反玩法。而第二
輪的黑魂就可以考慮轉職其他職業,玩法為之多變。
遊戲第一難點:葦名弦一郎
每個小兵都可以有忍殺演劇!
可是《隻狼》完全不是這樣,因為故事設定是在日本戰國時期的一個架空國
家「葦名」,主角就是一位護主的忍者,既然是忍者,終生都是忍者,不會有其
他職業的可能性。我很喜歡這樣的設定,因為不用農裝備啊!護具不用換,武器
不用改,只有忍義手可以改造,可是如果要硬派打,不用流派的奧義,不用忍具,
直接用預設攻擊砍,就可以一路靠著技術打倒各路魔王了。我個人非常喜歡這樣
的設定,完全沒有配裝的問題啊!
所以整個攻略的思維要跟黑魂系列不太一樣,畢竟不用配裝,只要思考用最
適當的方式和敵人對決就好。不過走到最後的關卡,和劍聖葦名一心對戰的時候,
我非常喜歡宮崎英高的設定,那就是「回歸遊戲基本功的對決」,對方除了可能
會使用拔刀術或劍氣攻擊以外,幾乎都是真劍(還有被人酸的槍啦)對決,這是
我第一輪後的確切感覺。所以我要把這篇文章做幾個不同方面的討論。
與劍聖葦名一心的對決
遊戲系統
因為ACTIVEVISON擁有《天誅》的IP,這套遊戲又是PS的另外一個經典,所以和
FS在做《隻狼》的過程中,一度想直接做成《天誅》的正統續作(宮崎英高的
《天誅》?! 想玩!),不過天誅大概不能讓你一直死,使玩家打退堂鼓,因此還
是另外拉出一個故事,專心經營。所以這樣的思考以後,他們把配裝的問題整個
拉掉,這套遊戲的主角從頭到尾,穿同樣一套衣服,拿同一把刀,這樣一來,玩
家的攻擊思維就可以更直接的搭配忍具、忍義手來進攻,讓玩家更像是一名真正
的忍者外鄉人又如何,忍者本來就是為達目的不擇手段的!而且更棒的是,
畢竟是忍者,如果不能飛天遁地那就不好玩了,所以跟黑魂系列完全不同的是,
隻狼可以進行海陸空的3D立體攻擊,主角終於不會被淹死,而且可以鉤索飛躍、
潛水鑽探了!
忍義手升級系統
當然,如果只有純粹的攻擊,這樣就比較讓人覺得無趣了,所以道具系統基
本上我把他整理成兩系統:「忍道具」、「忍義手」兩部份。基本上道具就是道具,
不必要特別解釋,但我用最多的部分就是葫蘆啦,補血專用。「忍義手」則是新
的創意,主要攻擊忍具的裝備,一次可以裝備三種,總共有八種可供選擇,強化
以後則出現不同的屬性或變招,所以最後會有二十多種選擇的可能性,但不是說
強化以後的同屬性義手就更強,而是產生了不同的使用功能,這點讓人很驚艷!
例如槍的強化,就有勾、橫掃、旋轉突刺、突刺附火等等,用的地方會不一樣,
機關傘更是如此,不同屬性有不同防禦與附加攻擊的可能。
此外系統還可以外掛「流派招式」與「忍殺招式」,讓攻擊出現不同變招。
王道攻擊方式幾乎就是和敵人你一刀我一刀,彼此擋拆的真劍對決,但加入了流
派攻擊,強大的玩家竟然可以將王連段致死,甚至尾王的劍聖,只需要一分鐘出
頭,就可以直接幹掉,非常誇張。也有無厘頭的玩家,可以用葦名一刀流的二連
上段斬逼死劍聖,超強大的對刀技巧。當然,升級流派招式是需要經驗值的,不
過以正常的狀況來說,要把所有技巧點出來,即使需要農,也不需要農很久的,
我並沒有特別去農,一輪打完,幾乎可以點完全部流派的一半以上的招式。
因此光這四個系統,就可以搭配出非常多種可能的攻擊想法,一點都不輸黑
魂系列的轉職,或者是血源的武器變形。宮崎英高的團隊花的心思肯定很多。當
然《仁王》的忍具、陰陽術似乎也是如此,可是因為仁王有不同的難度配置,有
時候流派感覺就只能比較單一化了。我比較喜歡宮崎英高這種你要純粹,可以很
純粹的用基本功突破,但要忍者花式進攻,也可以很花式的處理。
此外,死亡懲罰在這個遊戲裡面,就只有還在收集的經驗值與金錢或短少,
經驗值只要集滿一整條後,是不會被懲罰的。至於錢,商人也有錢袋可以買,只
要多支出10%的金額(如可以換500元的錢袋,你要用550買,比起死亡折半
好太多了),死亡後你的錢就不會消失。與黑魂一比簡直是佛心。休息點「鬼佛」
也幾乎是到處都有的程度,尤其是打王之前一定有鬼佛,根本不用跑酷!而且從
遊戲初期就能夠用「佛渡」在鬼佛之間穿梭,等於黑魂三篝火的穿梭,而篝火數
量超多,也不會刻意去隱藏篝火的地點,讓遊戲探索難度大為降低。
用忍義手鞭炮打獅猿第一階段,根本就是瞬殺!
關卡探索與敵兵設計
《隻狼》的場景設計在戰國時代「葦名城」的存滅時刻,因此整個地圖設計
維持黑魂一脈的風格,由葦名城的主城往外延伸,可以抵達葦名城外不同的位置。
然而在這樣的遊戲設計中,要處理像黑魂一樣的神地圖就有點難了,畢竟主角會
飛天遁地,哪裡需要去找電梯開關,直接勾上去,或者潛水過去就好了啊!因此
場景設計思維不再是上下左右橫向的思維,不用再特別去找捷徑,反而是大開大
闔,把整個進攻的路線全部都給玩家自行設計,要一個一個潛行忍殺,或者直接
衝進去混戰,全部都看你的想法。
最初與最後的芒草草原
而關卡的探索基本上也不難,沒有什麼迷宮道路,也沒有什麼會隱藏到你到
破關都沒有探索到的區域,基本上可疑的路線,你只要稍微找一下有沒有鉤索點,
或者有沒有水域,大致上都可以找到比較隱密的路徑,只有祕密森林再有濃霧的
時候,我稍微卡了一下,基本上都沒有太大的問題才是。甚至有神人玩家利用鉤
索,直接越過本來不能通過的地點,從城鎮直接進入葦名之底,這個就真的超誇
張。
此外,敵兵的佈置也和黑魂的思維不同,很少在轉角處或門後安排一個你看
不見的敵兵來陰你,可能主角就是忍者吧,他就是陰人的人,不會被陰死。所以
我都喜歡玩潛行忍殺,找路線一個一個摸掉。另外,主角的機體很強,基本上一
對一的狀況下,幾乎都不會被幹掉,就算被殺了,在可以復活的狀況下,敵人會
以為你死了,等他轉身走一小段路後你再復活,照樣可以忍殺敵人。不過如果你
喜歡一對多的混戰,隻狼會有很多機會讓你混戰,只要敵人沒有精英怪,一對多
的情況下,照樣讓敵人軀幹值崩潰然後忍殺,如果打不過的話也可以鉤索飛走,
不會有太多被卡住的問題。更棒的是,因為主角跑動速度飛快,加上能飛躍,除
非有霧牆的狀況,完全不打敵兵也是可以的!
所以對於不熟黑魂系列的新手來說,關卡探索與小兵大概都不會是讓新手棄
坑的狀況。然而為何跟風的玩家,為何依然會有一堆棄坑的人呢?因為《隻狼》
的重點就在跟王的對戰啊!
隻狼的精英怪都有簡單的破解方式,不過如果不熟悉,也是會卡人的XD
魔王與精英怪
《隻狼》我個人認為最精彩的部分,那就是可以跟所有敵人來場刀劍交擊的
對決,而對決的終結就是非常炫砲的忍殺演劇。但是讓最多人棄坑的,也就是跟
精英怪以上的敵人抓不到對刀節奏,一直無法突破的狀況。
黑血仁系列王的設計,基本上都是以非人的怪物為多,而且體型巨大的怪還
蠻多的。不過《隻狼》的魔王設計,是以人形怪為主,就算非人形怪,依然會有
人的動作,因為這樣才可以對刀嘛。也因為這樣設計的關係,加上沒有體力值,
你就不用像黑魂遊戲一樣去找王的漏洞來攻擊,最正常的王道玩法,就是勇敢往
前推,跟敵人拼刀,然後瞬間架刀防禦,把敵人的軀幹值堆滿打崩,就算他還有
一整條的滿血,你照樣一刀斃命。
但也因為這樣的情況,很多玩家反過來被宮崎英高的微笑慘虐,可能幾秒之
內你就被對手給收拾掉了,就算可以復活,照樣被怪玩死。以第一難點而言,葦
名弦一郎可能就是比較難突破的一個關卡,抓完美架招的時機不對,換你被打崩,
然後就「死」。目前為止,天守閣上的葦名弦一郎突破率,還是只有39%,就算
是平田宅邸中的阿蝶,可以用卑鄙戰法來虐王,依然只有49.2%的通過率。更別
不要說主角在三年前巔峰時期的義父「梟」,他的通過率是所有王的最低,近乎
慘虐所有玩家的8%!
這隻王真的超難打!
這些魔王在我對於整體對刀系統還不熟悉之前,幾乎每個都卡超久!但是一
旦稍微熟悉對手攻擊節奏後,一階段一階段推進攻破魔王的感覺,是非常確實的,
因為王的每個階段都會有不同的招式加入,沒有看攻略的狀況下,真的就是你的
身體會記得這些王的特性,不用特別去農,你就可以靠技術,就算打得不漂亮,
一樣可以過關的。
等到你適應了與敵人的對刀之後,「噹噹噹噹噹」這種刀劍相擊的聲音實在
很迷人,更別說你一步一步被遊戲訓練的「升級」了,確確實實給魔王最後一刀
爽感,紅點出現時,那種可以忍殺的演劇,會讓你攻略三小時後,大聲地振臂疾
呼的!
不過應為也是忍者為主的遊戲,遊戲中的巨型怪有限,兩次的獅猿,以及櫻
龍,頂多算上騎馬的鬼刑部,大概就這樣而已。但是遊戲中的王,基本上還是以
人形為主的魔王難打很多,特別是忍者,因為是輕裝,軀幹值恢復超快。
抓到要訣以後,兩次就推破王。據說遊戲展的體驗版慘虐玩家
這個遊戲目前我剛進二輪,要拿白金應該不遠了。我想《隻狼》比起黑魂系
列,又開創了另外一個單人遊戲的境界,讓動作遊戲回到更純粹的世界了。當然,
因為完全不考慮連網,所以打不過的狀況下,也只能讓玩家棄坑,無法像黑魂系
列一樣招人幫打。這樣考慮也對,以平田宅邸前的蟒蛇重藏來說,如果有幫手的
話,遊戲幾乎就沒有難度了。
有幫手的時候,難度大減
故事架構
宮崎英高設計的故事以「隱晦」為著名,因為魂系列遊戲都是屬於架空的世
界,《黑暗靈魂》有點中世紀騎士神話的味道,《血源詛咒》則是有許多克蘇魯神
話的影子,但是都沒有刻意設計故事,只有在道具或者人物對話中,我們可以挖
掘出故事的「可能性」,所以有許多網友都有自己詮釋故事的想法。因此主角採
用捏臉系統,因為主角總是那個無名氏而已。
金剛山仙峰寺境內
至於《隻狼》就不行,因為故事設定的時間就是日本戰國時期,日本戰國時
期約在西元1600年左右,所以不管是城池的設計也好,或者是源之宮以前寺院、
神社、鳥居的設計,基本上都與上述年代差距不大,但城池的建設,恐怕比較是
戰國末期,或是德川初期的設計了。寺院的話,仙峰寺主寺院建築延伸出來的舞
台,就頗有清水舞台味道,而且整個金剛山的寺院群,也很類似於山形縣的山寺
寺院群。至於源之宮,在故事中就是「傳說」之地,所以採用的建築風格明顯是
平安時代的樣貌,如果你去過廣島的嚴島神社,就非常類似於源之宮的建築,那
就是平安時代院寺建築的代表作品。
所以就整個故事來講,《隻狼》的故事背景比較不會這麼隱晦,讓人會摸不
著頭腦。甚至時代的設定是非常清楚的,只有地點、國家是架空的故事。所以整
體故事的流暢性會較高。只是,若要論及「龍胤」哪來的,或者紅黑兩把不死斬
的故事,那可能一樣就得在道具欄中找故事來連結,依然具有宮崎英高說故事的
味道,但直接了許多。
但這都是宮崎英高自己的突破,我個人蠻喜歡比較Old school的故事架構。
當然啦,巨大的獅猿哪來的,而且還有一公一母,枯萎櫻樹下的轎子,為何會被
連注繩化為的人形帶往源之宮,這些故事去思考的時候,都十分有趣。
源之宮最後連往仙境,打的是櫻樹化為的龍
以往的黑魂系列都有推出DLC,希望這片《隻狼》也會有DLC可玩。若以「龍
歸故土」這個結局來說的話,或許是最有可能推DLC或二代的結局吧。若以我個
人來說的話,我認為既然是忠主的忍者,「回歸凡人」這個為主自刎的結局,可
能才是隻狼最後會選擇的道路,沒有理由犧牲主人,或者讓主人轉到新的容器中
的道理呀。
總之,今年第二個白金,就是《隻狼》啦!
最後的影片是我唯一一次就過的王「不死獅猿」,本來打他還有頭的時候,幾
乎都死在他的抓技,但沒頭以後不抓人,專心擋刀就搞定了,至於母猿,如果用
王道來打,可能比較難一點,然而鞭炮四發就搞定的傢伙,沒道理浪費時間啊
XDDDDDDDDD
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