禁后是一則流傳在日本鄉民論壇的都市傳說。
二〇〇九年二月十一日至二〇一〇年三月十七日之間,一名網友在怪談投稿網站HorrorTerror上陸續寫出糾纏著世世代代某個家系的怪異故事。故事圍繞著「禁后」這二個漢字,由於不曉得該怎麼念出這二個漢字,所以習慣以片假名的潘朵拉(パンドラ)來稱呼它。
那個家系有著不為人知的神祕傳統,說得白話一點,那是有著巫女血脈的咒術之家,有看過韓劇《謗法:在此矣》的朋友也許會比較有概念,有些能力者可以運用令人駭怖的咒術,將可能的潛在敵人或是仇家予以咒殺,而施咒者甚至可以遠端操控,將厄運或疾病透過材料注入那個人的三魂七魄,直到對方染上怪病或是不明原因橫死,可說是相當恐怖。
話說講述這則故事的人,小時候住在寧靜的鄉間小鎮,附近除了農田以外沒有什麼可供娛樂的設施,不過有個地方很特別,就在鎮郊有一棟被棄置的空房子,矗立在一望無際的稻田上,似乎很久沒有人住的樣子,外觀看上去非常破舊,它可能是鎮上最古老的房子。奇怪的是,鎮上的大人都不准孩子們提起那棟房子,彷彿會沾染了什麼不祥之氣,包括自己也是這樣,只要講到那棟房子,就會被父母親責罵。
再來就是那棟房子的造型有點古怪,它有著一般的窗戶和用來通風的氣窗,但就是沒有可以出入的大門,如果以前這裡有住人的話,莫非他們都是從窗戶進出嗎,還是說其實曾經有個門,只是不曉得什麼原因被封住了,因為這些原因,孩子們私下將它命名為潘朵拉,就像好萊塢電影裡面常出現的怪怪屋,不小心闖入那棟房子的孩子,很有可能會被怪怪屋給吃掉。
當然包括作者在內,鎮上的小孩都想知道關於老房子的祕密,只不過在當時鎮上的大人們很有默契的絕口不提潘朵拉,宛如謎一般存在的老房子。後來才知道大人頻頻告誡說,那地方別去,其實是有用意的,那是為了保護未經世事的孩子不要被邪惡的力量所操控。但孩子們總有著強烈的好奇心和逆反心理。越是被禁止的事情,就越想去嘗試。
其實啊那棟房子離我們住的地方很近,走路就可以到達的距離,所以孩子們經常會去老房子的附近探險,也沒聽說過發生什麼可怖的事,一直到上中學的時候,班上有個男孩對於潘朵拉的話題很有興趣,姑且我們就稱呼他為A君吧。在那之前,A君的媽媽曾經嫁到外地去,離婚之後,才把A君帶回來與A的外婆一起住,那時候他還不知道潘朵拉的事,有次與我們幾個一塊聊天的時候,聽到潘朵拉的事情,他感到十分好奇,就問我們,那我媽和我的外婆,她們從小就是在這個小鎮上長大,我如果提起潘朵拉的事也會被罵是嗎?
於是大家紛紛說起被自己父母責罵和挨打的經驗,但總好奇這些行為的背後是否隱藏著我們所不知道的祕密,為什麼父母的反應會那麼激烈呢?空屋裡面到底藏有著什麼奇怪的東西,真的沒有人知道嗎?最後在A君的煽動下,本來沒什麼興趣的幾個人決定前往空屋一探究竟。
大家相約去空屋探險的日子是個星期天,背包裡裝著零食和一些必要的物品,選在空屋前集合,因為沒有門可以進去,A君索性打破了窗戶,大家陸續從窗戶爬進屋內,仔細一看,屋內什麼家具也沒有,空蕩蕩的,不像是有人住過的痕跡,他們千不該萬不該闖入這個被視為詛咒的禁忌之屋,後來發生的事,簡直就是超展開,誰也沒料想到走進屋內會看見那種事情,詭異的格局和走廊上令人不快的支撐棒,上頭披著不知是假髮還是人類的頭髮,牆上有著古老的鏡台,走上二樓,也是同樣詭異的光景,古老鏡台和假髮以及鏡台的抽屜。
第一層抽屜和第二層抽屜裡面分別藏有寫著禁后二字的和紙,惟獨第三層抽屜是絕對不能被打開的抽屜,同行的其中一名女孩在不知情的狀況下,打開了那個抽屜,怪事就發生了,她不由自主的將自己及肩的長髮送進嘴裡,發出卡滋卡滋的聲響,她在吃著自己的頭髮,而且眼神顯得呆滯,動作停不下來,後來一行人嚇壞了,趕緊從空屋撤離,跑回距離最近的家,也就是故事敘述者的家中,很快就被母親發現,他們去了那個禁忌的空屋。
很快地,母親通知了其他家長來接孩子回去,當那個女孩的母親得知了自己的女兒不幸打開了第三個抽屜,崩潰地指著其他的孩子問,你們是她的朋友,為什麼不阻止她打開抽屜,所有人一句話也說不出來,臉上露出驚恐的表情,誰也不知道自己觸犯了什麼樣的禁忌,那棟空房子好像決定了什麼災難的命運。
後來,那個女孩被家長帶回去,別的家長簡單的跟大家解釋為什麼不能去那棟空屋的原因,其實那棟房子不是給人住的,而是特別為了鏡台和頭髮所蓋的房子,鏡台以前確實有人使用過,木棒上披著的頭髮也是真的,那樣的裝置看起來就像是某人站立在鏡台前面梳著頭髮,而那個裝置就是傳承下來的儀式。
關於闖入空屋的事,大人們絕口不提,孩子們也明白自己再也不能踏入空屋,而行為變得怪異的那個女孩,她和家人一起搬到了別的地方去,從此消失在小鎮居民的眼中,直到故事敘述者上大學的時候,她的母親收到對方的來信,可是信中的內容卻不能公開讓她知道,那時候母親說出了一句話,到現在仍然忘不了,她說:「身為母親,會為了孩子選擇一輩子保守祕密,如果變成那樣的人是你的話,我也會這麼做。」
上篇故事就先到這裡,令人不解的謎團留待下回分解。
文字 / 銀色快手 怪談家、偽民俗學者
想看完整版故事的朋友
可以搜尋「巴哈姆特」、「禁后」等關鍵詞
Youtube可以觀賞米娜朗讀「禁后」分成上下篇。
同時也有64部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#天諭#家園系統#園遊會#預約活動 今天要來跟大家分享《天諭》的「家園」系統即將推出還有「園遊會」玩法攻略 9 月 23 日是個重大的日子,9月23日也就是《天諭》即將推出「鯨島家園」全新資料片,冒險家可以在兩萬多坪米的自定義空間中,隨心所欲打造獨一無二的海島之家,多樣的傢俱擺件任你挑選,還可以邀請...
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【深夜遊戲時間】
《煙雨江湖》 - 一場教科書式的行銷戰與反人性的遊戲文藝復興
先送上 #禮包碼 - 浮士德煙雨江湖本命是田鵬
《煙雨江湖》算是最近玩的比較認真的遊戲之一,目前 45 級,剛運完鏢,休息一下寫點心得與個人看法。也附個人權圖,雖然很努力想要追上刃霧翔的等級,但每過一個彎道,他的車尾燈就總是會從我的視野裡消失。
#緣起
因為過去在職場上算是飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 的後輩,所以從《煙雨江湖》找二師兄合作業配的預熱階段,就開始關注這款作品了。而一場教科書式的行銷戰,也是從這個時候開始的。
(不過,隔壁棚《天地劫》的行銷操作也是非常厲害)
#違反人性的遊戲設計
本作在對岸已經推出了一段時間,所以在台版上市前就有先稍微試玩一下。
最初個人對於本作的疑慮有三:
一、如此硬派的手機遊戲,在 2021 年的市場真的能推的起來嗎?
《煙雨江湖》的諸多設計,放在現代來看都是極度不人性化的。
- 沒有自動尋路
- 沒有明確的任務提示
- 道具無法自動提交,得自己從背包取出交給任務對象
- NPC 說話不清不楚,故弄玄虛,許多支線任務不看攻略實在難解
- 師門任務、勢力任務、日常跳樁、煉丹打工,有如小遊戲大全,超吃時間
二、如此小的字型跟畫面,高年齡層用戶買單嗎?
《煙雨江湖》用手機玩起來簡直就是不可思議的傷眼,必須不斷的放大與縮小,才能看清地圖上的物件。而進到建築物內,屋頂並不會半透明化,所以要探索「房間」的時候,有如瞎子摸象一般。
三、正統「單機」武俠 RPG 的宣傳,夾在《天刀》與《天諭》之間,能勝出嗎?
#沉默的支持者
事實證明我多慮了,從排行榜統計來看,本作的成績實屬不俗。
首日暢銷 90 名,次日 80 ,第三日進到 50 名內,現在穩穩地站在前 30 強的位置,說實話,已經算是非常成功的產品了。其實《煙雨江湖》在巴哈姆特 GNN 新聞初登場時,留言的評價反應是相當差的,許多人罵它簡直是上古世紀的破爛遊戲、這種畫面還敢拿出來賣云云。
少數的正評就是給「二師兄」的時裝與代言了。
但從《煙雨江湖》與《二之國》的實際成績來看,這也證明一件事,與其過度在意負面的聲量,倒不如確實地爭取那些沉默愛好者們的支持。(課之國最近改版後,又站回暢銷榜第一名的位置了)
#拜託給我攻略啊
整個《煙雨江湖》的造勢從二師兄 的業配拉開序幕,該篇貼文總計 19,000 個讚,計 600 餘個分享。而該篇合作新聞稿也被刊在巴哈姆特 GNN 新聞網手機遊戲區,最左上角的黃金第一格,這是廠商發稿時最希望爭取到的位置。
接著展開事前預約,目標不高,訂在中規中矩的 30 萬人;搭配二師兄主題時裝與 Switch 主機,聲勢穩健。
(天地劫的 300 萬人目標就真的是狂)
這時,所有的宣傳主軸都在反覆強調兩個重點:「單機武俠」與「豐富支線及眾多彩蛋」。
遊戲推出前,飛鳥涼不涼敲我 Line 問:「浮士德,你要不要挑戰不看攻略解完支線任務?」
那時我心想,你問這問題是鄙視我嗎?難不成我玩手機遊戲還需要攻略嗎?
遊戲上市後,我發現自己真是大錯特錯。
能不看攻略就解掉《煙雨江湖》各種支線與藏寶圖任務的人,我真的要叫你一聲大哥/大姐,請收我為徒。
這遊戲有許多支線任務的觸發條件,簡直就是四個字 - - 毫無人性!
什麼亥時之後,子時之前,在杭州某處反覆逛才有機會觸發,觸發後還要聽聲辨位走到湖邊,再搭配輕功水上漂在西湖上跳來跳去才能找到目標。
我就問問,到底誰能在沒有任何提示的情況下,想到要在亥時之後,子時之前在那種鬼地方亂晃?
我要是不看攻略,我他O真的一輩子找不到「藥王谷」怎麼進去。
而這種遊戲設計,也帶起了大量的討論,巴哈討論區很快就衝上了熱榜第一。
我自己發布的兩篇攻略匯整,也為網站帶進了數萬流量,從後台看關鍵字,是長這樣的:
煙雨 攻略
煙雨江湖 支線攻略
煙雨 禮包
煙雨 啟動碼
煙雨 主線
煙雨 任務攻略
#海量的禮包碼不間斷釋出
同時,營運團隊每天會在網路上釋出三到五組禮包碼,截至今日為止應該有 61 組左右。
這也帶來了一個現象,每次更新禮包碼,討論區就又會重新帶起一波熱度,不斷有人問禮包碼在哪,也不斷有人收集完整禮包碼發文賺 GP,儼然形成了一個 Eco System(?
你看,營運團隊今天替我做了個客製化的禮包碼,我能不寫篇文分享嗎?
#做對每一步並把每一步都做對
廣灑禮包碼、下足電視廣告、找 KOL 試玩、找代言人、事前預約抽大獎、創建 Discord 群與官方 Line 群……
其實《煙雨江湖》營運團隊所做的每件事,都是在 2020 年以後遊戲產業司空見慣的手法。
但為什麼發生在《煙雨江湖》上就值得這樣大書特書?
因為,見鬼了,如果你自己有玩,你就會發現這真的是一款很傷眼!很吃時間!很肝!操作很煩!支線任務很難!戰鬥很吃運氣!畫面根本是超級任天堂時代水準的遊戲。
能把《天堂 M》與《二之國》做好,真的很厲害。
但能把《煙雨江湖》做進前 30 名,我必須說真的屌。
而有勇氣在這個時代選擇代理《煙雨江湖》,更屌。
更重要的是,把每一個平凡的步驟都給做好,做到位,這相當不簡單。
#幹講這麼多遊戲是好不好玩
其實,《煙雨江湖》的遊戲進程,在 40 級以後就進入比較肝的階段,每天光是採集與日常任務就要耗掉三、五小時。
後續的七日留存與十四留存如何,就是另一項考驗了。
但做為骨灰級玩家而言,前七天的遊戲體驗確實是帶來豐富的遊戲樂趣。
如果你喜歡《俠客風雲傳》與《金庸群俠傳》這類遊戲的話,不妨試試。
如果沒玩過這類武俠遊戲,那安裝看看也無妨,反正這年頭下載遊戲也不用錢,哪怕你課金,都還是可以退費的。
最後,也記得輸入禮包碼領獎勵:浮士德煙雨江湖本命是田鵬
七日之都巴哈 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W3
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上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
https://bit.ly/3gHl3Gn
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這篇文章分析了《二之國:交錯世界》在韓國上市成功的原因,
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內文提到:「《二之國》突圍的目的性很明確。無論是「二之國」IP,還是產品的吉卜力美術風格,二者都是從內容層面改變韓式MMO過去所固化的品類題材,而其所附帶的JRPG強敘事方式,則是變相增強了韓式MMO付費體系的刺激作用。嚴格意義而言,《二之國》進一步驗證了這套體系在韓國市場還有相當的空間可做。」
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※JRPG是Japanese Role-Playing Game簡稱,即日式角色扮演遊戲,強調劇情的推進。
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《二之國:交錯世界》在日本以及台港澳現在表現也不差,
我自己在兩週內就對這款遊戲寫了兩篇文章,
第一篇是受到畫風與劇情的喜愛而寫,
第二篇是受到對無課玩家的不友善而寫,
自己懷抱著希望而遊戲,
最後卻充滿感傷地離開。
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《二之國:交錯世界》可以說是拿了滿手好牌,
卻用最粗劣的方式攤牌。
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連巴哈姆特討論版的版頭都被版主開嘲諷,
《二之國:交錯世界》這次要錢的方式真得是太令人看不下去了。
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🔎延伸閱讀:
●二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊
https://bit.ly/2TFUt7h
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●【遊戲觀察】二之國:交錯世界-令人挫敗的新手七日任務
https://bit.ly/2UbyjKi
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📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
https://bit.ly/3gHEY81
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這篇文章提到日版的《逆轉奧賽羅尼亞》如何從谷底翻身的故事,
主要有兩個核心重點:
✅舉辦大量下線活動,營運團隊親自接觸玩家
✅重視平衡度,透過數據與玩家回饋優化遊戲
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一款遊戲能夠谷底翻升,
一定還有許多原因在裡面,
例如遊戲本身體質健康、公司願意持續給予資源、營運活動有配合上等等,
因此文章內我認為不無有些灌水和浮誇,
但其中一些精神和做法也是值得我們學習。
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詳細文章可參考以下連結:https://bit.ly/3qeIbPj
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📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
https://bit.ly/35H7kc2
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文章內提到通常在做遊戲的匹配系統有以下幾種算法:
✅拿勝利場次直接除以總場次,計算玩家的平均勝率
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✅“技術評分”。這個分數會隨著對戰結果而浮動,通過玩家不停進行對局,這個評分會越來越接近玩家的真實水平
.
✅Elo rating System(埃洛等級分系統)(下簡稱ERS)
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如果僅靠上述任一個做配對系統都可能會出現以下問題:
1.對手太強,壓力很大
2.不管打多少局排位分都不動
3.匹配時間太長
4.只打了幾局就拿到排位獎勵了
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因此需要針對玩家的對局次數、技術水平以及遊戲心態做綜合考量,需要開發者進行權衡。
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雖然文章最後也沒明確講出什麼才是「公平又高效的遊戲匹配」,
但仍有帶入一些方法論,
還是能參考參考。
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📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
https://bit.ly/3xDru2u
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《魔神英雄傳》在大陸展開事前預約,
事前預約的頁面非常特殊,
透過各種互動來勾起你對於這個IP的回憶,
要吹氣、要拍攝、要連連看、要刮開等等,
這事前預約的頁面的確有吸引到我。
.
蠻推薦大家可以看一下,
但記得不要用電腦開,會跑版,
要用手機內建的瀏覽器開啟才行。
.
但高互動的關係,
導致頁面運行時有些lag還要一些授權,
如果對這IP沒興趣的話可能會覺得擾民,
因此整體而言到底是好是壞還說不準,
後續就看事前預約的成績來判斷成效。
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📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
https://bit.ly/3qaSNyX
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這篇文章主要分享《放置少女》在日本打TVCM的成效,
另外也分享了《放置少女》與《劍與遠征》一些營運數據,例如:
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✅《放置少女》的平均WAU在33.31萬人左右。
✅《放置少女》在TVCM上線的時期,新玩家數量都超過了2.5萬人。
✅《劍與遠征》的平均WAU在12.17萬人左右。
✅《放置少女》的玩家平均遊戲時長為48.5分鐘/天,而《劍與遠征》為43.3分鐘/天。
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TVCM一直都是很燒錢又很難衡量成效的溝通渠道,
從文章中《放置少女》的TVCM數據來看,
新玩家好像也沒成長多少...
如果能再比對該時期的營收成長幅度,
那推導出來的成效會更有價值。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ScJfXw
七日之都巴哈 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的最佳貼文
#天諭#家園系統#園遊會#預約活動
今天要來跟大家分享《天諭》的「家園」系統即將推出還有「園遊會」玩法攻略
9 月 23 日是個重大的日子,9月23日也就是《天諭》即將推出「鯨島家園」全新資料片,冒險家可以在兩萬多坪米的自定義空間中,隨心所欲打造獨一無二的海島之家,多樣的傢俱擺件任你挑選,還可以邀請朋友及可愛寵物一起同住歡樂,多樣化且高自由度的玩法,感受「家園」的獨特玩法魅力。
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這禮拜禮拜薄荷來跟大家詳細介紹了《天諭》的限時挑戰、人格系統和機緣任務,其中一個限時挑戰的NPC經天就在蘇瀾郡的冒險家協會旁邊,座標大概是(710,348),而另一個限時挑戰的NPC緯地在星茸花海座標(469,378)附近,兩個限時挑戰各有三種難度,玩家可以從初級開始挑戰,而人格系統培養可以獲得到對應的稱號跟頭像框,除此之外還可以拿到成就獎勵獲得綁定天玉等等,真的是好處多多
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