你去過所謂的風俗業場所嗎? 去過的男生可以不用承認, 沒關係。(阿甘去過三溫暖, 算嗎? ) 一起來參觀一家二十世紀初營業好幾十年的綠燈戶, 在阿拉斯加的 Ketchikan。
同時也有22部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,本作故事背景為日本殖民政府時期,玩家將扮演廖添丁,以高超的武藝對抗惡霸強權為百姓伸張正義,運用輕功及鉤索還有飛簷走壁,讓玩家能暢快穿梭在各個精心設計的關卡中。 遊戲中的每位BOSS都極具特色,美豔的女忍者、貪婪的痴肥商人、冷血軍官等著玩家前來挑戰。遊戲更以復古武俠漫畫的美術風格,呈現二十世紀初的大台...
二十世紀初 在 Facebook 的精選貼文
謝謝網友蘇青拍攝分享她收藏的昔日(1979-1983)電視週刊裡有關卡通影集《小甜甜》的報導。
日本卡通《小甜甜》原名「キャンディ・キャンディ」(Candy Candy),改編自日本知名漫畫家五十嵐優美子和兒童文學作家水木杏子所創作的同名少女漫畫作品。
《小甜甜》動畫影集由日本 NET 電視台(朝日電視台前身)、旭通信社、東映聯合製作,1976年10月1日至1979年2月2日在日本NET電視台首映,共115集,播出後廣受好評!
1979年7月16日,日本卡通《小甜甜》在台灣的華視(中華電視台)首播中文配音版,當時由台北市新和國小第15屆6年11班(音樂班)演唱中文版主題曲,而他們的導師周金田老師就是這首歌的作曲者。
從1979年到1989年十年間,《小甜甜》卡通總共在華視播了六遍,因此成了五、六、七年級生共同的童年回憶,直到現在,仍有許多人想再重溫一遍這部令人難忘的動畫影集。其播出時間如下所列:
第一遍:1979.07.16~1979.12.07
第二遍:1981.08.28~1982.06.07
第三遍:1982.11.13~1983.10.01
第四遍:1987.01.23~1987.05.01
第五遍:1987.06.13~1988.07.30
第六遍:1988.08.03~1989.06.23
其實這部卡通裡讓我印象最深刻的角色,既非可愛的小甜甜,也不是俊俏的安東尼,而是那位創意十足的發明家小迪。因為我從小就想成為一位發明家,所以對於有著用不完的點子、聰明樂觀而又樂於助人的小迪,非常的喜愛;可惜他只是故事中的綠葉,不僅無法得到小甜甜的青睞,而且還喪生於第一次世界大戰的戰火之中。
《小甜甜》的故事發生在二十世紀初的美國,孤女小甜甜(Candice "Candy" White)在孤兒院的山丘上巧遇一位吹奏蘇格蘭風笛的王子,而改變了一生的命運。
自從遇見山丘上的王子後,小甜甜決定以笑容迎接任何困難,因為山丘上的王子告訴她:「妳的笑臉要比哭的時候好看多了。」
開朗熱情的小甜甜先是在玫瑰花門遇到很像王子的安東尼(Anthony Brown),後來在水門遇到安東尼的堂弟阿琪(Archibald "Archie" Cornwell),再來是石門的小迪(Alistair "Stear" Cornwell),最後此三人促成了她被阿德烈(Andrey)家族收養,但此舉並非為小甜甜帶來幸福。
天意弄人,安東尼意外墜馬而死,深愛安東尼的小甜甜決定離開美國這塊傷心地,遠赴英國讀書。在英國遇到貴族陶斯(Terrence "Terry" Graham Grandchester),兩人相戀卻因嚴酷的環境而分離。
第一次世界大戰爆發,奪去了小迪的生命,甜甜在戰場上擔任護士時,照顧一位身受重傷,失去記憶的「阿利巴先生」(William Albert Audrey)。
愛上甜甜的尼爾,以「奉威廉大老爺之命」的藉口想強娶甜甜,造成甜甜的極度反彈,雖然阿琪等人勸甜甜逃走,但她決定找威廉大老爺面對面談判,結果在她眼前出現的,竟是一直在保護著自己的那位阿利巴先生!
原來威廉當初是為了擺脫家族的束縛,才會隱姓埋名四處流浪,事實上,他正是甜甜童年所見到的「山丘上的王子」,他的外甥安東尼就是因為與他長相酷似,當年才會被甜甜誤以為是山丘上的王子。
最後,甜甜在威廉的鼓勵下,決定回到保兒之家做自己想做的事,在熟悉的保兒山丘上,甜甜又聽見了那難忘的蘇格蘭風笛聲;然後,穿著蘇格蘭裝的威廉出現在她的眼前,這時候的甜甜才知道,小時候見到的王子就是他!
「小甜甜」的結局是美好的,在最後一幕裡,甜甜、威廉、阿琪、安妮等人,跟保兒之家的修女、孩子們一齊在保兒山丘上愉快地聚餐,甜甜從報紙上得知陶斯復出回到劇團的好消息,看到好友阿琪和安妮成為一對,而自己也和王子見面了,甜甜決定要連安東尼和小迪的份一起好好活下去。
故事最後雖沒有明確交代甜甜是否和威廉共結連理,不過我相信,自立自強有信心的甜甜,她的前途一定是光明又燦爛的!
同場加映:小甜甜中文主題曲影片
https://fb.watch/8g7CPsFX5v/
《小甜甜》
詞:孫儀
曲:周金田
唱:新和兒童合唱團(台北市新和國小第15屆6年11班)
有一個女孩叫甜甜 從小生長在孤兒院
還有許多小朋友 相親相愛又相憐
這裏的人情最溫暖 這裏的人們最和善
好像一個大家庭 大家都愛小甜甜
一天又一天 一年又一年
轉眼之間已長大 依依不捨說再見
每一個孩子都勇敢 每一個孩子都樂觀
自立自強有信心 前途光明又燦爛
二十世紀初 在 Facebook 的最佳解答
▍思考框架是創造力背後的推手
我們心中,本來就有各式各樣的思考框架,我們思考的方式就是如此。這些思考框架有的簡單、有的複雜,有的精確、有的粗略,有的美麗、也有的邪惡。但不論如何,都會呈現現實的某些面向,協助我們提出解釋、抓住重點,做出決定。
例如,民主制度是一種思考框架,而君主制度也是一種思考框架。在商業產業上,精實生產(lean manufacturing)是一種思考框架,OKR(objectives and key results,即「目標與關鍵結果」,因英特爾與谷歌的先後採用而聲名大噪)也是一種思考框架。宗教是一種思考框架,世俗人文主義(也就是不信神的道德觀)也是一種思考框架。法治是一種思考框架,「強權即公理」也是一種思考框架。種族平等是一種思考框架,種族主義也是一種思考框架。
在我們的種種推理上,思考框架不但是重要基礎,而且應用極為廣泛。近幾十年間,從哲學到神經科學,各式各樣的領域都曾研究人類的思考框架,只是用來描述的術語有所不同,包括:模板、抽象概念、再現(representation)、基模等等。
時至今日,不論是硬科學或社會科學領域,多半都已經接受「人類透過心智模型來思考」的概念。只不過,這其實是相對晚近的概念。在二十世紀初,多半還只有哲學家在思考「人類如何思考」的問題。佛洛伊德對大腦的奧祕深感興趣,但他是當時的例外,而非常態。到了兩次世界大戰之間,像是卡西勒和維根斯坦等哲學家,則是以心智所操縱的符號與語詞為基礎,以此來認識心智。這確實是邁出了一步,讓人以更理性的方式來瞭解「認知」,但一切仍然只是理論,沒有實證。
等到第二次世界大戰之後,開始有實證科學家研究人類的心智—心理學家接手哲學家的研究,特別是開始思考大腦內部的認知過程。一開始,學者認為認知過程就像是嚴格的邏輯運算,但實證研究並無法支持這種論點。大約在1970 年代,「心智模型」的概念開始流行,眾人也開始認為人類的推理並非邏輯形式的運作,而更像是在模擬現實:我們評估各種選項的方式,是去想像可能發生的種種情況。
如今,這種觀點已經由許多心理學家與認知科學家經過眾多實驗得到證明。近年來,由於功能性磁振造影(fMRI)能夠即時視覺化呈現受試者的腦部活動,就連神經科學也踏入了這項研究領域。舉例來說,研究顯示,人類構思未來的時候,會啟動那些和空間認知與3D 思考相關的大腦區域。可以說,其實就是在有目的、刻意的做夢。
這項研究成果,讓我們對人類如何思考的理解,開始默默改變,瞭解了心智模型是人類認知的基本構件。不論我們任何的所見、所知、所感、所信,都始於我們對宇宙萬物的思考方式。我們如何理解世界,會受到我們「相信」世界如何運作所影響,包括:事情為何會發生、未來會如何發展,以及如果我們採取行動之後又會如何。
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▍「解釋」帶來的好處
因果框架要求一切必須有說得通的解釋,這點除了讓我們得以歸納類推,也讓我們得以學習。這是一項重要特點,而且也是一項相對較新的發現。一般來說,學習是發生在得到資訊的時候—聽到老師講課、看到書上的描述、或是學徒動手修修補補的時候。但在做因果解釋的時候,那位提供資訊和解釋的人其實也在學習。這項觀點是由普林斯頓大學心理學教授倫布羅佐(TaniaLombrozo)提出,她是這個學術領域的熠熠新星,引領著一套關於「解釋」機制的新科學。
倫布羅佐從大學時期開始,就發現不論在心理學、社會學、哲學,處處可見關於解釋的想法。雖然這似乎就明擺在眼前,但事實證明,關於「解釋」這件事本身,科學界的研究都還不夠深入。舉例來說,為什麼我們會覺得某些事值得解釋、又有某些事不值得解釋?解釋能讓我們如何有所成就,或者如何讓人誤入歧途?倫布羅佐的研究從心理學和哲學出發,填補了一些我們關於解釋的知識空白。
倫布羅佐對於「透過解釋而學習」的研究,就是一個很好的例子。在實驗中,倫布羅佐請成年受試者看看兩群來自外星的機器人,分別名為glorp 和drent。兩群機器人各有不同的顏色、體型、腳部形狀的特徵,但受試者並不知道真正的重要區別是哪一項。實驗人員請一半的受試者去描述glorp 和drent 各有何特徵,而另一半則是要解釋glorp 和drent 各有何特徵。(兩群機器人都很可愛,但是真正區分的重點並不在於顏色或體型,而在於腳部的形狀。)
結果如何?比起那些只需要描述而不需要解釋的人,那些必須提出解釋的受試者,在找出真正區別之處的表現,明顯高出一截。倫布羅佐做了很多次實驗,結果都類似。她甚至也對小孩做了實驗,結果一樣:如果要小孩提出因果解釋,他們的表現就會更棒。
讓我們把這點再拉回來討論思考框架:我們用因果框架來解釋這個世界的時候,其實就是在學習,因此我們會更瞭解這個世界,我們也能產生更深入、更準確的見解。而且,向別人解釋這個世界,也能讓自己更瞭解這個世界。這項發現對教育和育兒來說,具有直接的意義:記得要小孩解釋他們推論的過程,而不只是要他們給答案。(這或許也有演化上的意義:比起其他不去解釋這個世界的動物,人類透過解釋的機制,也就學得更快、學得更多。)
這件事能帶來的好處,絕不只是知道怎麼區分glorp 和drent而已。人類從最早的時候,就開始想像出各種秩序的概念,在群星當中勾勒眾神的身形,將各種物種加以分類。小孩會花上幾小時,分類排列著自己的小車車、小布偶、樂高積木,還有萬聖節糖果(直到爸媽半夜偷偷來吃掉)。這種分類和重新分類的動作,靠的就是我們取得抽象概念、進行歸納類推的能力。
要是少了取得抽象概念的能力,我們就會覺得自己碰到的一切都是完全陌生,沒有任何一般法則能夠告訴我們該怎麼做。
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以上文字摘自
《#造局者》
思考框架的威力
Framers: Human Advantage in an Age of Technology and Turmoil
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作者:庫基耶, 麥爾荀伯格, 德菲爾利科德
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各位朋友好:
昨天在贈書直播中,談到用過去經驗類比現在或未來未知的處境,是大腦很重要的工作。說真的,這項能力對我們活下來真的幫助很大。
然而,我們昨天也提到,這種思考慣性同時也造成了某些限制。尤其過去經驗本來就比較偏頗,這種慣性要調整,就必須經過有意識的自我教育。
「思考特定議題的時候,我腦海裡如果浮現越多人的立場,最後得到的結論就越讓人信服。」~漢娜鄂蘭
版面上的朋友們,因為常閱讀不同作者的智慧,所以特別能進行討論。這其實更有利於我們看到不同人的觀點,並且選擇適合我們的思考方式,而不只是因循故舊。
今天晚上沒有直播,明天晚上的直播,會再談談傳統教養跟自我傷害的關係。這實在是一種沉重的話題,錯用思考框架,讓我們代代相傳著創傷。
祝願您,能充實我們的思考框架庫,這是能有多元選擇的基礎之一!
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本作故事背景為日本殖民政府時期,玩家將扮演廖添丁,以高超的武藝對抗惡霸強權為百姓伸張正義,運用輕功及鉤索還有飛簷走壁,讓玩家能暢快穿梭在各個精心設計的關卡中。
遊戲中的每位BOSS都極具特色,美豔的女忍者、貪婪的痴肥商人、冷血軍官等著玩家前來挑戰。遊戲更以復古武俠漫畫的美術風格,呈現二十世紀初的大台北風貌,每個繁華燦爛的場景都值得再三遊歷。
這款參考眾多廖添丁鄉野傳說的作品,一定可以帶給玩家最精彩的廖添丁傳奇,遊戲將在10月27日正式推出,絕對不要錯過扮演最強台灣英雄的機會喔!
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搭?看香港前世今生 老爺?昔日好風光狂見報 電梯迷:似搭時光機
香港建築不斷向高處爬,動輒樓高六七十層,為的是延伸出更多的土地。成功發展的背後,升降機可算是功不可沒,數目也按需求增加,每天載着人上上落落,令摩天大廈活起來,承載着香港的發展歷史。現時全港共有69,755部升降機,以人口計算平均108人就有一部,密度為全球最高。
早在1888年,香港已經有升降機,位於現時已拆卸的香港大酒店內。二十世紀初,升降機整體數量仍很少,安裝升降機的概念十分新穎,隨時見報。直至五六十年代,香港經濟開始起飛,越來越多升降機公司進駐,升降機開始在商業大廈、商場、酒家等慢慢普及,有升降機的住宅卻未算太多,自然樓價較高。
五六十年代最普遍的是拉閘款式升降機,升降機門是木門,先往外拉,進內再拉一道閘,才能進入升降機。這些舊年代的「新寵」,現已成了古董,越來越少見,保留在社區中的,大多在一些較早期發展的地區,例如北角、旺角、銅鑼灣等地。
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