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[七月大吉] 恐怖電玩《零》:簡史,一個探索的開始 / 李長潔 👻👻👻
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2003年TECMO電玩軟體廠商在Sony的PlayStationⅡ推出一款以日本闇黑美學所構成的一部遊戲,便是以日本地方鄉野傳奇組合而成的恐怖類AVG電玩《零》(Zero, 2003),成為日系恐怖遊戲經典,隨後推出《零:紅蝶》(2005)、《零:刺青之聲》(2006)同樣形成風潮,並於2008年推出《零:月光的假面》與2014年的《零:濡鴉之巫女》。豐富的體系,讓我們可以將《零》做為是一種恐怖遊戲的典型文本。
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《零》一直是我非常喜愛的恐怖遊戲,儘管它越來越有H的意味,但其對日式鬼魅空間、鬼魅形象、恐怖敘事、操作方式都有非常獨特的設定。《零》系列遊戲以描述年輕女性迷走於老舊的、可怕的、破舊的日本建築之中的場面,著名,且以不同的遊戲操縱方式引領玩家進入互文性極強的電玩敘事,該遊戲以日本傳統文化為設計基礎,具有廣大的遊戲玩家擁護者。當我們將《零》系列遊戲當作一種文化的作品,並且包含了文本、閱讀與操作、與眾人参與其意義於其中,那麼我們就能對《零》系列遊戲進行非常深入的探索。接下來我們從簡史開始。
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#人鬼共存的世界 💀
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2001 年,製作人菊地啟介(Keisuke Kikuchi)構思出一種屬於東方的鬼怪奇譚遊戲,其設計以AVG方式進行,也就是解謎冒險式遊戲。這類型的遊戲通常以一個主角不斷地在故事中冒險前進以完成一個有情節的、劇情化、電影式的影音敘事為主軸。菊地先生認為,這類以東方元素為主的AVG恐怖遊戲在遊戲史中是比較稀少的,一般來說,以西方世界為背景的恐怖冒險遊戲是AVG遊戲的主流,像是《惡靈古堡》系列、《鬼屋魔影》系列、《時鐘塔》系列、《沉默之丘》系列等等,都是以基督教世界的光明與黑暗的爭鬥,或是以科技發達社會所引發的恐懼感為主題。而菊地及其創作團隊蒐集了日本的鄉野奇譚故事,發展出具有日本在地氛圍的解迷冒險遊戲,以東方的死亡觀作為誌異的軸線,參照出人鬼共存、情感濃厚的鬼魅敘事。
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這個強調東方的人鬼共存、感情濃厚的鬼魅故事,其主題便與以西方文化為主軸的鬼魅故事有著差異,其主題分別為「犧牲」、「合而為一的慾望」、「思念」、「歸返」、「記憶」。像是第一代的《零》所圍繞著的主題乃是「#犧牲」,被御神鏡淨化後穢氣盡去、恢復神智的怨靈霧繪,重拾其為巫女的責任感,願意以身代繩手住黃泉之門,讓自身永世遭受黃泉瘴氣的衝擊,而對其動了感情的冬真,也願意犧牲自己的人生永遠陪伴著巫女。
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而第二代的《紅蝶》主題是雙生子之間的牽絆,也充滿表現感情深到極致時那種偏激的渴望,一種「#合而為一的慾望」。體弱且有腳病的繭深深依賴著妹妹澪,而澪也寸步不離守護者姊姊繭,但是,總有一天是要分離,所以進入對方的身體變成了永遠在一起的方法。
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到了第三代《刺青之聲》的主題,則是生者對死者的「#思念」,還有揮之不去的歉疚。在日本的傳統中有個習俗,勸人不要為死者過於悲痛,否則會束縛死者,讓他們無法往生。《刺青之聲》觀念與此相去不遠,不過並不是死者被生者牽絆,而是生者認受不住思念的痛苦而跟著死者一同共赴黃泉。無法忘卻的思念如同一種生命中的罪。
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第四代《月蝕的假面》則是回到前三代訴說著「#歸返」的故事,其以朧月島與灰原病院的傳說串起過去一代到三代的片段,形成《零》系列遊戲的互文結構。最後在《零:濡鴉之巫女》則強調重複著死亡經驗的女巫,期待擁有最後的記憶。五款遊戲的主題大抵講的是「犧牲」、「奉獻」、「愧疚」等,並以祭祀儀軌來展現。
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#五種巫術儀式 💀
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說到《零》系列遊戲的特色,其也是這款遊戲吸引玩家的主要因素之一,五款遊戲以五種不同的巫術儀式「裂繩儀式」、「紅贄祭」、「紫魂儀式」、「歸來迎」、「夜泉的匪」來展現其敘事的恐怖感。一代《零》談的是「#裂繩儀式」,其從冰室家族成員中挑選巫女,通過「捉迷藏」的方式選出沒有被抓到的小孩囚禁其不與外界接觸,等其長大成少女,施其類似中國五馬分屍的裂刑,其巨大的痛苦足以形成封印「虛」 的力量。
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而在《紅蝶》中,皆神村一樣也使用巫術儀式去解決「虛」的溢出,不過該地的風俗是「#紅贄祭」,其執行方式是選擇一對雙胞胎,使其兄殺弟、姊殺妹,在雙手扼死弟妹時便會留下雙手的勒痕,一道紅色的蝴蝶形印記,此使雙子合而為一,死亡的肉身丟入「虛」中,而雙子的精神則合而為一在活著的人身上。
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到了《刺青之聲》這樣的合一儀式也在久世家族中流傳著,「#紫魂儀式」便是將生者紅色的血液與死者藍色的血液混合成紫色的印墨,刺青在巫女的身上,使其感受生死相思的痛苦,在四位唱著安眠曲的女孩之祝頌下,神官剝下巫女滿是刺青的皮膚作為封印「虛」的法器。
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最後,兩集中出現的儀式則比較和緩內向,「#歸來迎」作為四方月家族的巫法儀式統合了前三項儀式的部分過程,彙集出一種關於月光的儀式,巫女最後在月光下舞蹈致死而得到精神的力量。而「#匪」則是把巫女裝如木箱中,沉浸在夜泉裡,受盡精神痛苦中。可以見到《零》系列的儀式,由外向內,由肉體向精神,轉向東方文化的精神式恐怖狀態。
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#日式驚悚誌異世界 💀
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簡言之,《零》系列作品,將驚悚遊戲中的恐怖感重新定位,透過主題與儀式的再現建立了獨特且悽美的「日式驚悚」誌異世界。該系列作品除了將故事系統做了相當完整的互文性結構以建立該遊戲的歷史性質,讓玩家可以在這個歷史性質中做出自由度相當高的聯想活動,又將遊戲重心放於強化遊戲性的方面,融合了「更加洗鍊的恐怖感」、「解謎的緊張感」、「高度動作性」等要素,讓遊戲系統更為精緻化。
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接下來,我們將進入《零》三種電玩空間的分析,瞭解《零》系列遊戲在不同層面的有趣之處。
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無劇情雷的從者分析,一半很好用一半很婆,剩下那隻...www
還有...終於...被我抓到機會了吧...該死的狐狸(邪笑)
-------- 點開CC字幕 --------
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???:「是嗎,高揚吉娃娃」
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大概昨天晚上八點半開始跟著劇情打,打完空想樹看了一下時間大概三點 Orz
果然這種推圖法比較花時間,但是故事代入感也強烈的多。
戰鬥方面因為開場中毒的關係衣服的技能都要等CD
在這個限制下還想快速通關的話就考驗你自充角多寡或者綠卡隊完整度
那對我來說因為穿哪件都可以(反正都不能用),剛好能順便在主線練衣服等級
關卡整體算簡單吧,畢竟不是拓荒,配隊前看一看關卡配置,整章沒有輸過。
BOSS遇到男狂男劍,二明湖就能解 ;
打女殺和男殺就帶好友的高寶莉莉絲配自己的絲卡蒂,也是輕鬆打。
唯一一場就算進關卡前看過配置就覺得可能要交令咒給二姐,
結果也確實交一劃的就是16節的項氏伉儷戰,
還戰到最後剩3000血本來要練絆的皇女收尾...
最煩的關卡則是禁衛軍16連戰,對面BUFF一大堆。
本來想用天草下去消BUFF,但感覺好像殺生院NP轉比較快而且寶具帶無敵貫通,
就用殺明湖下去轉,結果還是打到十回合
主要是那個根性和迴避的組合太麻煩了...
應該要讓明湖也帶個一之太刀或斬首兔之類的禮裝
接著來講劇情。
雖然這樣講好像有點不好......
但相較於前兩章,那種破關會有點難過的氣氛
這一章的異聞帶之王某方面來說相當能夠溝通(而且最後確實也說服他了)
然後感覺不出來人民對生存的渴望和掙扎(過太爽)
所以滅掉這個異聞帶其實沒什麼罪惡感 ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)
讓人印象比較深刻的反而是藏在許多橋段的諷刺
比如說把迦勒底的ShadowBorder拿去解析後大量生產出粗製濫造的仿照品 占占占占占
比如說始皇帝把人民當家畜養,害怕啟蒙和知識普及的愚民政策
比如說用下了毒的仙丹來控制人民的壽命
比如說一言不合就丟衛星下來連人一起都更
比如說養在咸陽那群創作只為歌頌始皇帝的詩人畫匠
......XDDDDDDDD
至於虞美人和項羽的苦戀,也因為剛好2.3章在日版開泳裝活動的這個時期開放...
輩先的形象...
總之就是蠻歡樂的一章啦 \(^▽^)/
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"Elementary, my dear."
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