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#0歲就能開始玩的蒙特梭利布書
最近團的玩具教具都比較不是主打嫩嬰玩,幫爸媽解決了大寶寶,小寶寶當然也不會忘!
當屁寶和秦秦在遊戲區很忙的時候,星星常常是被排擠的那個,如果我沒有去陪他,他就會該該叫...但我只要拿出蒙特梭利布書放在地電區,他就可以自己坐在那邊乖乖玩好久👏🏻👏🏻👏🏻
一下拉一拉、一下拔一拔、一下咬一咬,這等好物可不是只有茜茜在說(請看留言處的真實心聲),一邊玩,一邊就在體驗蒙特梭利的自主課程。
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蒙特梭利 #非常重視兒童的早期教育 ,並有句名言是「#跟隨孩子」(follow the child)
孩子在進行學習或是玩的時候,會讓他們自由發揮,爸鼻媽咪只做“觀察員”的角色,不隨意出手幫忙,只在孩子有需要時提點或是小小幫忙,但不幫他“做完”,是尊重孩子,也是培養孩子的獨立性!
MyFirstBook蒙特梭利布書正能滿足寶寶每一個階段的成長需求。
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5. 第五冊-美味料理篇 (淺粉/淺藍)
6. 第六冊-童話故事篇 (城堡綠/小馬紫)
7. 動物冊-柴犬篇
8. 特別冊-Baby Shark (桃/黃)
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10. 特別冊-小海龜 #此冊需買全包套才能一起購入
11. 特別冊-忙碌農場篇
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13. Pinkfong聯名|T Rex恐龍冊 #獨家新品首團
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每次開團,茜茜發現訂全套的爸鼻媽咪超級多!
的確每一本主題都不同,而且沒有一頁的圖案設計是重複的,可以讓寶寶有不同的樂趣和學習,非常厲害。
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過19萬的網紅貝莉莓-Beryl,也在其Youtube影片中提到,#琥娘育成計劃 #夢境連結 #每次都被逆工商 #貝莉莓 這次《夢境連結!Re:Connected 》的琥娘育成計畫 虎爺隊 VS 虎娘隊 實況大對抗 除了培育台灣限定角-石琥之外,竟然還要比SSR角色數量!!! 我只能說~ 還好虎娘隊有我 - 圖奇歐洲公主貝莉莓啦 看在莓莓子那~~~麼認真培育石...
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【電玩與電影的改編】
蘇格蘭哲學家大衛休謨(David Hume)提出一個哲學概念,他認為這世界不曾存在不會改變的靈魂,我們只是一叢感知,我們隨著感知改變自己,這就是著名的「叢束論」。
哲學家朱立安‧巴吉尼(Julian Baggini)曾經提出「珍珠理論」的觀點,這個觀點大致上在講,無論這一生人遭遇了什麼樣的改變,總有一個特定的本質是不會改變的。
雖然巴吉尼認為人類有一個與生俱來的特質,但他也認同環境的影響非常深遠,他引用了很多心理學家的研究,來闡述情境因素比個人因素更能預測,他認為活在第三帝國的人因為受到邪惡的誘發,才造成恐怖的納粹主義,更進一步地認為很多人之所以能過的好且有道德,是因為不曾經歷過環境的試煉。
珍珠理論的另一個觀點,是人類可以有意識地察覺過去生活的歲月裡,是什麼樣的經歷影響他的抉擇,這個抉擇讓他有了什麼樣的改變,這就是巴吉尼認為人類擁有天生不變的一部分。例如天生容易焦慮的人,跟天生比較冷靜的人,他們所做出的抉擇就會不一樣,抉擇又會影響他之後遭遇的人跟際遇,比較容易焦慮的人如果遇到莽撞的挫折,就會尋求可以讓自己冷靜的朋友。
而電玩編劇的模式,其實是「叢束論」跟「珍珠理論」的演進。
【線性與非線性的差別】
在現代的電玩編劇裡,因為自由度受限於技術,大部分玩家扮演的主角被賦予一個決定好的性格特質,較貼近於巴吉尼的「珍珠理論」,他天生就是一個驍勇善戰的勇士,或是性格火爆的警察,或是一個對公主死心塌地的水管工,還是有戀父情節的雙槍女考古學家,玩家很難感受到自己操控的主角的「改變」,而且被綁在固定的線性劇情。
隨著遊戲開發技術一日千里,出現更多類型的遊戲,其中一種風靡當下的稱為「沙盒」,就是遊戲沒有固定的劇情,但有一個明確的世界觀,還有許多豐富的配角,玩家操作的角色身分背景被降到更低,有的時候甚至是沒有任何背景故事,換句話說,玩家操控的角色其實是一個「容器」,可以讓玩家把自己的意識裝進這個容器,玩家操控這個角色跟電玩世界理的虛擬人物大量接觸,並接下這些角色賦予的任務,玩家自己可以選擇要跟哪些角色互動,並達到塑造角色的樂趣,這個比較貼近休謨的「叢束論」。
雖然話這樣說,但遊戲不完全可以分做「叢束論」或「珍珠理論」,因為現實拿著遙感的玩家,其實本身就是很受「珍珠理論」影響的人,然而在現實社會體制的壓抑下,他不被社會接受的本質,可以藉由在遊戲裡被接受,換句話說玩家可以藉由跟不同的虛擬角色互動,來達到敘述屬於自己故事的需求,這跟以往被決定好的電玩故事是不一樣的。
遊戲可以讓玩家有一種不被命運制約的錯覺,現實的他們已經遭遇了各種框架的限制,玩家就像是編劇,只是遊戲開發者的責任,就是製造大量吸引人的材料,讓玩家可以用這些材料來編出自己的故事。
這就好比有一個玩具池,裡面放滿了各種玩具,這些玩具的吸引力就會決定是否能吸引到小孩,小孩進來玩具池之後,就會用這些玩具編織自己的故事,而玩具池的空間設計,就同等於電玩的世界觀。電玩的編劇則認,就是設計出好玩的玩具(有趣的角色跟任務),以及吸引人的世界觀(玩具池),然後一切讓玩家自己看著辦,成功的遊戲編劇設計,就是讓遊戲裡的選擇可以凸顯玩家自身的性格。
不過現在有些電玩還是會有一個既有性格的主角,並用電影敘事影像來串接關卡,並用解謎跟關卡困難度,來延展電玩劇情的長度。不過因為是已經有制定好的劇情,遊玩的模式如果比較單一,如果劇情設定不有趣,那就會讓玩家忽略到操控機制的呆版,所以編劇必須要在解謎或是敵人關卡上下一些巧思,就如知名電玩編劇Tom Bissell所說的:「電玩的編劇,是為了讓玩家忽略自己不斷重複同一個動作。」
哲學家威廉詹姆士(William James)曾經說過,人們受到社交環境影響很深,朋友決定了我們的觀點,車子、房子、等外來物品決定了我們的身分,衣物等飾品也成為自我認同的一部分,巴吉尼進一步說到:「在這個世界決定自己身分的,建構自我認同的是藉由與他人關係的連結,並非自己的心智。」這在電玩世界也一樣,我們藉由與虛擬角色的互動,來建構身上的裝備與裝飾,並與現實玩家連線時,也有組織認同的聚集,但與現實不一樣的地方,在於我們可以選擇想要服從的規則。
其實佛教與當代哲學的看法很類似,釋迦曾家說過牟尼相信,世界上沒有永恆不變的事物,人類是肉體與各種經驗感知的總和,與休謨的叢束論類似,但釋迦認為我們可以藉由不段的精鍊自我意識,來形塑想要的自我,這好像跟線上遊戲的概念有點像(只是有些人用台幣精煉)。
【電影與電玩改編的差別】
電影的編劇結構上,其實比較偏向巴吉尼的「珍珠理論」,因為篇幅不足以緩慢地鋪陳主角的個性,主角必須要有一個既定的性格,直到電影捷局主角可能還會有一個不會改變的本質,但他看待事物的觀點也變了。就像【經典老爺車】裡的美國退伍老兵,他是一個性格火爆的孤僻老人,老兵到最後性格一樣火爆,但他最後願意為被欺壓的少數民族鄰居挺身而出,不再自掃門前雪。
把電玩改編電影是件不容易的工程,因為敘事上就有很大的差別。如果是自由度高的沙盒遊戲,編劇或導演首先要做的功課,是理解這個電玩的世界觀,接下來是個別理解電玩世界理虛擬角色跟所有的任務故事,然後導演或編劇整理出自己感興趣的觀點,整理出一條電影劇情結構的主線劇情。
舉個例子,電玩【魔物獵人】的電玩原作,玩家操控的角色完全沒有個性,全部由玩家設定角色的外形。但如果要改編成電影,就要決定一個觀點來述說這個世界觀的故事,好比說我是一個害羞內向的人,那我就會把主角設定成全村的魯蛇,為了達成拯救愛人或親人的目的,只好逼迫自己成為魔物獵人;如果我是一個曾經有段過不去的悔恨,那我會設定主角的親人都被魔物殺死,主角為了復仇當上魔物獵人,反而理解到魔物傷害人類的原因,進而設法讓人類跟魔物可以和平共存。簡而言之,編劇可以思考一下你如何把自己投射到這種開放性的遊戲世界觀裡。
這種電玩類型的改編,最重要的就是不要試圖討好所有的電玩原作的粉絲,大膽堅決相信自己的觀點去改編作品。
另一種電玩類型的改編,是電玩原作本身就有好萊塢敘事的底子,它其實有了三幕劇的結構。這種電玩作品為了擴展內容,主要的手段有三個,第一個是增加角色,第二個是增加解謎的數量,第三個是增加敵人跟衝突的數量。所以這類型的改編「刪略」的功夫會很重要,它其實就是在電影三幕劇結構裡大量增加很多小事件,只要從這些小事件整理出大略的三幕劇結構大致上就沒有什麼問題(但目前看起來似乎不是)。
電影【一級玩家】描述了用玩家在【叢束理論】世界裡,解放【珍珠理論】的苦楚,電影編劇上也還是很【珍珠理論】。線上遊戲是一個持續改變的過程,但電影就是一個必須有頭有尾的過程,所以用有頭有尾的電影去改編持續改變的過程,是一件很有趣的事。
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【認真看】嘴平伊之助為何是「一隻豬」| #豬神信仰與無意識 | 兼論鬼滅聖地—京都護王神社等等 // 李長潔 🐗
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蠻喜歡《鬼滅之刃》中 #嘴平伊之助 這個角色,尤其是帶著豬豬頭套時,後來突然驚覺:我根本就是喜歡「山豬頭套」啊(X)。的確,伊之助的純樸衝動十分討喜,猶如山豬般的「動物性」(這個字最近還真敏感),讓他在作品裡成為一種反差萌的存在。可是為何伊之助要扮作山豬的模樣呢?
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相信大家一定知道伊之助被山豬養大的故事,所以他才會認為自己是一隻豬,並且無時無刻帶著山豬頭套。我們不講這個角色設定的故事,另從一個精神分析的敘事角度出發,設置一個詮釋觀點:介紹日本的山豬信仰,且由森林哲學與「猪突猛進」的動物性,來看《鬼滅之刃》中的精神世界。
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▓ #日本的山豬信仰
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第一次發現日本神話敘事裡居然有山豬,是宮崎駿的動畫《魔法公主》(もののけ姫)裡的「乙事主」,憤怒的豬神。在《日本沉沒2020》裡,則有主角被野豬攻擊而後殺豬取肉維生的情節。可以看得出,山豬在自然生態中的角色性格,也看出諸敘事透過山豬構連人與自然的共生,以及其中的衝動、暴力、不穩定的特性(堀郁,2008)。
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▓ #森林裡的哲學
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在許多的文本裡,也在實際的生態環境中,山豬常常被視為與人產生界線衝突的動物,因為其龐大的數量(分布廣大)、生理特質(嗅覺靈敏)與生活的習性(適應力強),算是一群在生存有著優勢的動物。也因此,山豬與人類的衝突不斷,時常被象徵或標誌為人類生活與自然環境的拉扯。
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人類學家Lucien Lévy-Bruhl從原始神話學中揭示著,狩獵時代的生活經驗,在人類的心靈世界雜存了這種野性的思維,而日本的物語中,時常出現的人獸關係,像是動物說話、動物變成人、人變成動物,諸類荒誕無稽的敘事,是人類無意識世界的反映(田中史子,2014)。這包含了我們的動物性,和與動物共處的經驗。
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▓ #伊之助作為一種搗蛋鬼
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在各神話敘事中,反道德性、破壞性的「搗蛋鬼」(trickster),總是一種令人發噱、帶來意外、有強烈生命力的角色。嘴平伊之助就是這樣的角色:粗魯、衝動、不按牌理出牌。河合隼雄(2016)認為,搗蛋鬼展現了人類意識還未成型的時候,並不具備個體性與統合性,而是破碎、剎那、衝動的。
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很多時候,搗蛋鬼是人類動物性的一面,他們依賴著某些突出的本能而行動,例如伊之助的靈敏身體感,那比起炭治郎與善逸的特質都來的更加本能。我認為《鬼滅之刃》中三位主角的角色設定,有一種「對稱性」的作用,這是許多神話與民間故事中常見的敘事策略。
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▓ #個體化的英雄之旅
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從河合隼雄詮釋日本神話的「三元結構」來看,炭治郎、善逸、伊之助正好呈現一個個體化(individuation)的拉扯場面。善逸的天真懦弱代表了道德人性的意識世界,而伊之助的狂暴粗魯則是動物性的無意識世界,炭治郎則為於中間作為促進、阻礙、拉扯、平衡的個體化過程本身,企圖在冒險故事中,完成一趟人類的英雄之旅。這個三元結構的特質,讓角色敘事中清晰的互動,大大地增加了讀者的認同感。
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▓ #山豬的鬼滅聖地
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還是不免俗地要牽拖一下「鬼滅聖地」,一些跟山豬相關宗教空間,或許,可以符合前面解釋的「豬的神聖性」。與豬相關的鬼滅聖地,當然不是真的有故事場景上的直接關係,但就是突然一堆「鬼滅粉」跑去參拜www
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▓ #京都護王神社
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首先就是京都的「護王神社」,護王神社,是位於京都御所旁神社,你甚至不用進門,就可以在很多地方看到護王神社的神獸,是的~ 一隻豬。主祭的神明是平安京時代時的歷史人物:和氣清麻呂,與他妹妹和氣廣蟲。豬在和氣清麻呂與弓削道鏡的政爭中,作為一個破壞道鏡詭計的「搗蛋意外」,拯救了清麻呂,因此成為護王神社的神獸。
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此外,和氣清麻呂在愛宕山上設置愛宕神社,作為京都的鎮守。愛宕山原有的火靈信仰,有「火廼要慎」的靈符主攻防火抗災,也因為清麻呂的故事、風水方位的觀念與山中本來就有很多山豬,山豬也成為愛宕神社的神獸。而後在神佛習合下,出現「愛宕權現」,其坐騎是馬,有時候可愛版的愛宕權現,還蠻像騎豬的,是勝軍將軍變形而來。(感謝網友指正,那真的是馬XD 但是有些愛宕權現的社堂外,也是有神豬的雕像)
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▓ #南禪寺聽松院
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另一個與豬相關的聖地,則是京都南禪寺的「聽松院」。聽松院祭祀「大聖摩利支尊天」,摩利支天的形象即乘坐七頭豬所拉著的車,或者騎在一隻豬背上。在某些摩利支天尊像中,三面之中的左面呈現豬首。這裡的豬,奠基在豬的動物性本能特徵上,化現為菩薩的智慧,吸食有情身上一切病菌,為有情解決病苦。在聽松院裡,你也可以看到很多的山豬神獸像喔!
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雖然這些關於「山豬」的鬼滅聖地,並非作品中的場景,卻可以帶給我們一空間與作品詮釋上的樂趣,甚至思考精神世界的意義。 雖然寫這篇文章只是想要蹭鄭雋立的流量,大家可以去下面連結看看喔~
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📌 #鬼滅聖地資料
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護王神社:http://www.gooujinja.or.jp/
聽松院:https://kyotofukoh.jp/report1432.html
愛宕神社:http://atagojinjya.jp/
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■ #延伸閱讀
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🗂 #鄭雋立寫鬼滅文化導覽
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第一集回顧:www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1603622909825328
第二集回顧:www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1610903412430611
第三集回顧:www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1616436315210654
第四集完結:https://www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1623894044464881
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🗂 #李長潔寫鬼滅聖地巡禮
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太宰府市竈門神社:www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1604343393086613
在淺草遇見無慘:www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1611075655746720
台灣也有的無限列車:www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1617242968463322
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🗂 #參考文獻
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1. 堀郁. (2008). 私たちは自然と共生できるのか?:『もののけ姫』 の哲学的考察. 総合政策研究, (28), 99-107.
2. 田中史子. (2014). 矛盾, 曖昧さ, 荒唐無稽さを含んだ物語について―Levy-Bruhl の『原始神話学』 と臨床心理学的視点―. 臨床心理学部研究報告, 6, 103-116.
3. 河合隼雄. (2016). 神話の心理学: 現代人の生き方のヒント. Iwanami Shoten.
公主連結角色數量 在 貝莉莓-Beryl Youtube 的最佳貼文
#琥娘育成計劃 #夢境連結 #每次都被逆工商 #貝莉莓
這次《夢境連結!Re:Connected 》的琥娘育成計畫
虎爺隊 VS 虎娘隊 實況大對抗
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晚上場19:00 - 24:00
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