好懷念的遊戲!週末可以歡樂一下
同時也有304部Youtube影片,追蹤數超過1,650的網紅detarame japanese.ch.,也在其Youtube影片中提到,「そこに隠し通路あるぞ」 新聞を読みながら教えてくれた親父は、昔 光の戦士だった。 『ファイナルファンタジーIII』FINAL FANTASY IIIは、1990年4月27日発売。 スクウェアファミリーコンピュータ用ロールプレイングゲーム。 大地震によりクリスタルさえ地中深く失われたが、これから...
坂口博信ptt 在 Facebook 的精選貼文
#第103回夏甲Day4 對戰簡析 (8月16日)
『一回戰』
第1試合 長崎商業(長崎) vs 熊本工業(熊本)
16號的第一場比賽是九州內戰,長崎商業這次的甲子園征程也是相當不簡單,在地方大會決勝戰面對春甲出場的大崎,到了九局上半還落後一分,但在兩出局沒人在壘的狀況下,硬是等到了滿壘的機會,三年級生久松太陽打出關鍵的追平安打,把比賽逼進延長賽,延長賽中靠著橫田星大的勝利打點安打才拿下勝利。
還不只決勝戰,在三回戰、八強戰也都是跟對手說再見,長崎商業雖然整體表現在這次49支代表隊中偏中下游,但韌性還是很強的。
投手方面王牌城戸悠希和田村琉登應該是主要的戰力,整個地方大會沒有發生失誤也是他們能在攻擊比較匱乏的狀況下依舊出線的關鍵。
跟長崎商業相反,熊本工業的打擊火力在這次大會49支代表中是名列前茅的,團隊打擊率.428排名第四,平均一場得9.6分也能排名第七,地方大會決勝戰中面對熊本北的比賽,全場打出17支安打攻下15分,打線從上到下幾乎沒有什麼缺口,但能否把這樣好表現轉移到甲子園賽場就不得而知。
開路先鋒古閑健太郎的.565打擊率是全隊最高,被譽為前田智德二世的二年級四棒増見優吏也有.444的打擊率並且有全隊最高的7分打點・目標成為像偉大前輩一樣的全面打者。
王牌吉永粋真在地方大會出賽5場,主投35.2局只掉8分安定感十足。
⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾
第2試合 専大松戸(千葉) vs 明豊(大分)
專大松戶睽違6年第二度殺進夏甲,雖然甲子園的經驗不多,但專大松戶卻是這次很多人眼中的奪冠熱門。
最速145公里的側投深沢鳳介和本格派投手岡本陸是球隊的兩個門神,今年春甲專大松戶就有出場,雖然初戰就敗給中京大中京,但深沢完投8局只掉2分飆出7k的表現是非常出色的,而在地方大會5場出賽31局只掉5分,表現非常穩定,有球探把他的模板設定為巨人名將斎藤雅樹,大家可以好好關注,而二號投手岡本陸的崛起讓球隊整體戰力又更上一層,在地方大會3場比賽出賽主投27局只掉4分,其中在八強戰中面對千葉明德的比賽,完投11局只掉1分,決勝戰面對木更津総合戦的比賽,在深沢先掉三分的狀況下救援登板,一路投到13局撐到隊友在13局下半用再見滿貫彈拿下比賽,給球隊更大的底氣。
打擊方面最值得關注的就是吉岡道泰,他在地方大會繳出.542的超高打擊率,並且有1發全壘打及5分打點,其中決勝戰的13局下半那支價值連城的再見滿貫彈,乘載著他過去半年的努力,春甲面對中京大中京時,因為自己左外野的一個飛球接補的判斷失誤,讓對手跑出一支兩分打點的場內全壘打,也讓球隊最終敗下陣,賽後崩潰大哭,但在經過教練和隊友的支持,吉岡重新振作並且做得非常好,再度幫助球隊回到甲子園舞台。
明豐同樣是被看好能奪冠的熱門校,兩支奪冠熱門在第一場就遇到只能說兩邊籤運都不怎麼好。
身為春甲的的準優勝隊伍,明豐在這次比賽可說是勢在必得,主將幸修也的手機待機畫面甚至換上了春甲優勝校東海大相模在慶祝的畫面,以此來激勵自己。
明豐擁有這次夏甲代表隊中最頂尖的投手戰力四本柱,三年級189公分王牌京本眞在決勝戰中面對大分舞鶴的比賽投出精彩的完封只被打出3支安打,另外在八強戰主投9局也只掉兩分。
二號投手財原光優在準決勝中面對藤蔭高的比賽也展現出很好的穩定性,另外現巨人太田龍的弟弟左腕太田虎次朗在這次地方大會出賽機會有限,但依舊是球隊非常重要的儲備投手戰力,一年級生森山塁在過去半年成長幅度很大,在這次也獲得背號,這次的比賽會是他累積經驗的大好機會。
野手的部分,不動四棒米田友是球隊的主將,平常也是部員們集中住宿的宿舍的宿舍長,不論在練球、生活還是課業都是隊員們的表率,深受隊友的信賴,在大分大會中也有.381打擊率、1發全壘打以及全隊最多的6分打點。
二棒黒木日向在地方大會打擊率.421,選到6次保送還跑出對上最多的7次盜壘他會是這次明豐高打線上關鍵的起爆劑。另外打線上的唯一二年級生宮崎元哉在大分大會全程先發出賽,打出全隊最高的.450打擊率,春甲時還沒有進入正選名單的宮崎,在八強戰也有滿貫全壘打的表現。
⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾
第3試合 阿南光(徳島) vs 沖縄尚学(沖縄)
阿南光應該可以說是這次49支代表隊中,在地方大會裡打擊表現最差的了,團隊打擊率.275(排名第48),平均每場得分3.5分排名墊底,但他們之所以能夠一路殺進甲子園,靠得還是二年級生左手王牌森山暁生,森山擁有181公分的體格,目前最快球速也已經能到達144公里,從地方大會的第一戰就一路完投到決勝戰,36局的投球只掉3分,還有29次三振,比較美中不足的就是四壞球有點多,36局中15次的四壞,但瑕不掩瑜,森山的表現依舊非常出色,但在一人王牌獨撐大局越來越難在甲子園出現的現在,阿南光要一直往後走難度非常大。
攻擊陣方面前面提到在49支隊伍中是位居最後,決勝戰面對生光學園的比賽,九局下半2比2平手才靠著二年級生史野隆太再見安打才艱辛拿下勝利,基本上打擊上亮點不多。
除了森山之外,三年級捕手岡川涼弥也是很關鍵的人物,原本是三壘手的岡川,在今年二月因為監督的建議而轉往捕手位置,非常出色的阻殺能力讓他在捕手位置上適應得還不算差,他和森山的投捕搭擋是阿南光的絕對核心。
隊伍的靈魂人物中山寿人監督預計在今年就要離開學校了,1992年春天帶領新野高校殺進甲子園並且在初戦就擊敗強豪横浜高校,另外在徳島商業時期也是春夏合計5度殺入甲子園,15年回到新野高校之後,一直到後來新野和阿南光兩校合併都持續擔任監督的位置,今年會是名將的最後夏天。
阿南光是在18年由阿南公和新野高校合併而成的新學校,今年是新校結成的第一次甲子園征程,希望會有好的結果。
沖繩尚學應該是近十多年關注日本高中棒球的球迷很熟悉的沖繩代表了,去年秋天剛動過左手肘手術的王牌左腕當山渚,在夏天表現完全復活,球速還是能上到142公里,在這次沖繩大會中出賽4場,21.2局的投球中飆出21K而且一分未失,在去年手肘動刀之後,復健期積極強化下半身的訓練收到了效果。
除此之外,投手陣中還有在地方大會三回戰面對那霸的比賽投出無安打比賽的三年級生美里大雅,他在出賽的5場比賽裡也只失掉4分,兩人的輪替使用應該也會在這次大會中實行。打線上的話主將仲宗根皐在地方大會打擊率高達.611可以多注意。
目前沖繩縣代表在甲子園通算99勝了,看看沖繩有沒有機會能拿下這第100勝。
⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾⚾
第4試合 鹿島学園(茨城) vs 盛岡大附(岩手)
創部33年來春夏首度出場的鹿島學園最值得關注的就是大黑柱薮野哲也,主要武器是最速141公里的速球和切球,在地方大會決勝戰中面對春甲出場的常総学院完投整場只失兩分,是這次鹿島最大的亮點了。
薮野在地方大會全部的6場比賽都有出場,主投45.1局投出45次三振,只有7次四壞球和失掉4分,出身大阪府的薮野,在小學畢業時就立下目標將來要打進甲子園,如今他也達成目標,無論成敗與否都對自己有所交代。
鹿島學園的監督鈴木博識曾經在擔任日本大學野球部監督時培養出村田修一、長野久義等職棒球星,現在帶領鹿島學園殺入甲子園也能展現出他的功力。
鹿島學園的隊訓有五個,是鈴木監督希望隊員做到的,「在任何狀況下都保持冷靜」、「要有向強者挑戰的鬥志」、「凡事都要準備徹底」、「一定要在場上發揮自己百分之百的實力」、「把每一場比賽都當作最後一場不要留遺憾。」
盛岡大付在地方大會中面對春甲時慘敗的老對手花卷東完成了雪恥,殺進睽違4年的夏甲,同時也是校史第11次,成為岩手縣中出場次數最多的學校。
兇猛的打擊是盛岡大付的傳統,在岩手大會中,5場比賽打出7發全壘打,另外有三場比賽是直接把對手扣倒,打擊火力不容小覷。
打線的核心人物是三磅金子京介,在地方大會連續五場比賽全壘打創下了校史記錄,決勝戰面對花卷東的第一局就打出個人高中生涯第56發全壘打,身高187公分95公斤的超高校等級身材已經受到很多職棒球探的關注,同時他也是日本女子團體乃木坂46的成員齋藤飛鳥的超級粉絲,在他帽簷內側用百板筆寫著齋藤飛鳥四個大字。
盛岡大付的核彈頭松本龍哉,高中生雅已經打出64發全壘打,他和金子兩人是球隊攻擊的關鍵人物。
目前球隊的先發陣容背號個位數的九位選手合計高校通算280發全壘打,在関口清治口中這至少是校史前二強的打線。
1號渡辺翔真=20本、2號田屋瑛人=5本、3號金子京介=56本、4號南早羽己=7本、5號松本龍哉=64本、6號佐々木一晃=7本、7號平内純兵=35本、8 號新井流星=39本、9號小針遼梧=47本。
吉岡道泰 照片來源:報知體育
坂口博信ptt 在 Facebook 的最讚貼文
ป๋า Sakaguchi กับป๋า Torishima ถกกันเรื่องเกม Fantasian
ขอยกมาเฉพาะใจความสำคัญ
--------------------
ออกแบบตัวเลขออกมาได้ดีมาก
บอสยากพอที่จะให้รู้สึกลุ้นเวลาเล่น
ก่อนหน้านี้จะมี Game Designer คนนึงที่จะทำหน้าที่ปรับตัวเลข
โดยให้ Programmer ทำโปรแกรมง่ายๆขึ้นมา
แล้วให้เขาไปปรับตัวเลขเอาเอง
แต่เนื่องจาก Game Designer เขาออกไปกลางคัน
Game Director ที่เป็น Lead Programmer ด้วย
เลยต้องมาแก้เอาเอง
แล้วกลายเป็นว่าเขาโคกับ Programmer อีกคนที่ดูแลระบบต่อสู้
ทำของที่โคตรจะเข้มข้น ประมาณว่าบอสแต่ละตัวจะมี Algorithm เฉพาะของตัวเองเลย
มันเลยออกมากลายเป็นแบบนี้
------------------
ยอดผู้เล่นในอเมริกามากกว่าญีปุ่น 3 เท่า
Fantasian เหมาะกับลูกค้ากลุ่มกลาง
คือไม่ใช่กลุ่ม Hardcore เล่นเกม FPS ที่ต้องใช้ปฏิกิริยาตอบสนอง
และไม่ใช่กลุ่ม Casual ที่เล่นเกม Smartphone ทั่วไปด้วย
ซึ่งสองกลุ่มนี้มันค่อนข้างจะไปสุดทาง
และมีกลุ่มกลางที่ไม่ได้รับการตอบสนอง
ซึ่ง Fantasian เข้าสู่กลุ่มนั้นได้
---------------------
Chida Yokinobu อดีตกรรมการของ Square และโปรดิวเซอร์ของ Dragon Quest
เคยบอกว่า ที่ DQ ขายในอเมริกาไม่ออกเพราะงานภาพมันเด็กเกิน
ขอเปลี่ยนเป็นภาพแบบสมจริงได้ไหม
ป๋า Torishima บอก
แต่ภาพ Dragonball มันขายได้นะ
และถ้าคุณอยากจะเปลี่ยนก็ทำไป
แต่จากนี้ไปเราจะขอถอนตัวออกจาก Dragon Quest
และที่ออกมาพูดตอนนี้เพราะรายนั้นเขาลาออกไปแล้ว
------------------------------
ตัวละครความจำเสื่อม
ถือเป็นวิธีการสุดโลว์ในการสร้างตัวละคร
เพราะไม่ต้องมาเสียเวลาเล่าประวัติตัวเอก
แต่สาเหตุที่เอามาใช้ใน Fantasian
เพราะไม่ได้ทำเพราะอยากจะขาย
แต่ตั้งใจจะให้มันเป็นหลักฐานทิ้งเอาไว้
ว่าฉันเองก็เคยสร้างอะไรแบบนี้เหมือนกัน
เหมือนมันเป็นจุดเปลี่ยนชีวิตของตัวเอง
--------------------
งาน Diorama นี่
พอเราทำแบบหยาบๆแล้วมันมีอารมณ์รสชาติในแบบของมัน
งานของ Sakaguchi ไม่ถือว่าเป็นงานกระแสหลัก
คือตั้งแต่สมัย Famicom แล้ว
งานแกมีแต่จำพวกทำเพราะตัวเขาเองอยากจะสร้างโลกนั้นขึ้นมา
ไม่ได้คิดถึงเรื่องว่าอะไรจะขายได้ไม่ได้หรอก
และ Fantasian เองก็เหมือนกัน
------------------
สาเหตุที่ FF7 ออกแนว Cyberpunk
เพราะเป็นเกม PS ช่วงแรกที่ทำได้แต่ของเหลี่ยมๆ
ทำของที่ออกมาเป็นธรรมชาติได้ลำบาก
เลยทำโลกที่มันเป็นของเหลี่ยมๆออกมา
---------------------------
Sakaguchi มีผลงานดึงคนมีฝีมือมาร่วมงานนับครั้งไม่ถ้วน
Kitase โปรดิวเซอร์ FF7R โดนดึงมาตอนทำ FF5
Nomura ตอนทำ FF7
และครั้งนี้คือ Fujisaka Kimihiko
คนออกแบบตัวละครให้ Last Story กับ Terra Battle
ทำให้ตอนตามเกมของ Sakaguchi แต่ละครั้ง
จะมีการถกกันว่ารอบนี้ไปเอาอัจฉริยะคนไหนมาร่วมงานอีก
โดย Fujisaka Kimihiko นั้น
เดิมทีเป็นคนวาดภาพญี่ปุ่น
และมันมีเอกลักษณ์ด้านลายเส้นที่ลื่นไหลออกมาในผลงาน
โดยมีโจทย์ว่า งานนี้ ฉาก Diorama ต้องเป็นพระเอก
แบบของตัวละครต้องไม่ทำลายความสุนทรีย์ของฉาก
------------------------
ฉาก Diorama มีราว 160 ประเภท
และมีผู้ร่วมมือกว่า 10 บริษัท
ทั้งบริษัทรับทำฉากรถไฟจำลอง
บริษัททำบ้านตุ๊กตา และบริษัททำ Tokusatsu ด้วย
โดยตอนแรกพวกเขาไม่เข้าใจว่างานของตัวเองจะออกมายังไง
ก็เลยทำตัวอย่างออกมาอธิบาย
แล้วพวกเขาก็ดีใจกันว่างานของตัวเองจะมีชีวิตขึ้นมา
มีตัวละครเดินผ่านกันในนั้น
ไม่ได้เหมือน Diorama ฉากนิ่งทั่วไป
และชอบทำของแถมมาให้ทั้้งๆที่ไม่ได้ขอ
แถมย้ำว่าตัวเองต้องทำของสมจริง
มี Interior พร้อม ทั้งๆที่บางฉากมองไม่เห็นของข้างในด้วยซ้ำ
----------------------------
ทีมงานหลักมี 30 คน
โดยปกติแล้วเกมระดับนี้จะมี Programmer 15 คน
แต่เกมนี้ทำแค่ 5 คนเท่านั้น
ซึ่งที่ทำได้ด้วยจำนวนนี้
เพราะแต่ละคนต่างก็มือฉมังกัน
โดยจำนวนนี้เป็นจำนวนเดียวกันกับสมัย Famicom
ทำให้การสื่อสารทำได้ราบลื่นสุดยอดมาก
ซึ่งถ้าเราจะทำฉากนั้นด้วย CG
ปกติเราจะต้องมีทีมงานเฉพาะในบริษัท
รวมคนเป็น 100-150 คน
แต่เพราะเราทำเป็น Diorama แทน
ทำให้เราสามารถเอาต้นทุนคน 150 คนนั้น
ออกไปให้คนนอกบริษัททำกันได้
โดยทีมงานหลักส่วนใหญ่
เป็นคนที่เคยมีประสบการณ์ทำงานร่วมกันมาก่อน
และเราไว้ใจพวกเขากันอยู่แล้ว
ซึ่งตอนจะทำก็ไปตระเวนชวนมาร่วมงานกัน
แล้วโชคดีที่พวกเขามีเวลาว่างมาช่วยเราได้
Torishima บอก
คุณไม่ได้โชคดี แต่คุณชวนคนเก่ง
แล้วในวงการก็เป็นเรื่องถกกันว่า
ชวนยอดฝีมือกันมาแบบนี้ จะมาเขย่าวงการด้วยอะไรกันอีกหรือไง
โดยสมัยนั้น Torishima เป็นคนบอก Sakaguchi ว่า
คุณจะชวนใครมาก็ตาม
แต่ห้ามชวน Matsuno (คนทำ FFT) เด็ดขาด !
เพราะ Torishima ถือว่า
ยิ่งยอดฝีมือมารวมตัวกันที่เดียวมากเท่าไหร่
จะทำให้วงการยิ่งขาดคนเท่านั้น
และคนอย่าง Matsuno ไม่ควรจะมาถูกกลบอยู่ใต้ Sakaguchi
-------------------
โดย Sakaguchi มีมาตรการสั่งงานว่า
ถ้าฝากฝังอะไรใครแล้วจะไม่มีการตรวจสอบงาน
เพราะยิ่งอีกฝ่ายเป็นคนมีฝีมือเท่าไหร่
เขาจะยิ่งไม่อยากทำงานเพราะถูกตรวจสอบมากเท่านั้น
และมีคนไม่น้อยที่ปิดงานตัวเองเป็นความลับไว้
แล้วมาทำให้ Sakaguchi ตกใจตอนใกล้จะเสร็จ
ซึ่ง Torishima บอกว่า
ที่ทีมงานของ Sakaguchi ชอบทำแบบนั้นกัน
เพราะ Sakaguchi เป็นคนชอบแสดงอารมณ์ตอบสนอง
ที่คนเป็นผู้นำทุกคนไม่ได้มีเสมอไป
ซึ่งมันไม่ใช่แต่เรื่องเกมเท่านั้น มังงะก็เหมือนกัน
คนที่สร้างผลงาน
อยากจะรู้ว่าคนอื่นจะมีการตอบสนองต่อผลงานของคุณอย่างไร
และยิ่งคุณตอบสนองเขามากเท่าไหร่
เขาก็จะยิ่งดีใจที่คุณฝากงานให้เขาทำมากเท่านั้น
อย่างบอกไปว่า ให้ทำงานนี้ใน 3 อาทิตย์
แต่พอเขาทำมาใน 2 อาทิตย์
เราก็แสดงอารมณ์ตกใจไปเลยว่า ทำให้เสร็จใน 2 อาทิตย์ได้ไง
---------------------------
ทั้งสองคนเจอกันครั้งแรกตอน FF3
Torishima ฟันธงบอกไปเลยว่า
ตัวละครเกมคุณนี่ไม่โดดเด่นเอาเสียเลย
อันเป็นเหตุให้ FF หลังจากนั้นเปลี่ยนแนวทาง
เน้นเรื่องตัวละครมากขึ้นกว่าก่อน
โดยเรื่องมันมีอยู่ว่า คนรอบตัว Torishima บอกว่า FF3 นี่สุดยอด
ตัวเองเลยเล่นเพื่อที่จะมาบ่นให้ฟังว่า DQ นี่สุดยอดกว่า
เลยจะเล่นครึ่งๆกลางๆไม่ได้ เลยเล่นไปจนจบ
เสร็จแล้วแทนที่จะไปบ่นให้คนรอบข้างฟัง
แต่เกิดอารมณ์อยากจะบ่นใส่คนสร้างขึ้นมาแทน
หลังจากที่ใช้เส้นสายอ้อมๆ
ในที่สุดก็ได้เจอตัวกัน แล้วบ่นให้ Sakaguchi ฟังจนหนำใจ
โลกของคุณมันมีเรือเหาะที่ DQ ไม่มีอยู่ก็จริง
แต่มันไม่มีจุดที่จะทำให้ผู้เล่นทั่วไปจะอยากเข้ามาเล่นกันนานๆ
จุดเซฟก็น้อย
บอสจบก็ไม่โดดเด่นเอาเสียเลย
รู้ไหมว่าฉันลำบากขนาดไหนตอนจะทำให้ Piccolo เด่นขึ้นมาได้
คุณต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกยินดีตอนปราบบอสได้กว่านี้สิ
มาร่วมงานกับฉันดีกว่า แล้วฉันจะทำให้งานคุณขายได้มากกว่านี้ 3 เท่าเลย
แล้วผลจากการประชุมครั้งนั้น
ก็คือ FF4
และทั้งสองคนก็ยังติดต่อกันเรื่อยๆต่อ
ซึ่งคนที่ทน Torishima ชำแหละงานตัวเองได้นี่แทบไม่มีในโลก
จะมีก็แต่ Sakaguchi ที่มาทนฟังได้
ส่วนตัว Sakaguchi ก็บอกว่า
ที่มาฟังเพราะยอมรับว่า Jump คือจุดสูงสุดในขณะนั้น
ที่ทำผลงานน่าสนใจออกมาได้ตลอด
และอยากจะเข้าใกล้ความเป็นสุดยอดนั้นด้วย
ถึงแม้ว่าจริงๆแล้ว Torishima จะเป็นแค่คนปลายแถว
ในกองบรรณาธิการ Jump ตอนนั้นก็ตาม
---------------------------
Sakaguchi ให้ความเห็นเรื่องผลงาน Jump ว่า
การที่คุณจะมีไฟในการสร้างผลงานอย่างเดียว
มันไม่มีทางที่จะสร้างผลงานใหม่ๆน่าสนใจได้ตลอดแบบนั้น
มันจะต้องมีความลับหรืออะไรสักอย่างที่ทำให้มันเกิดขึ้นได้
Torishima เลยบอก
กองบรรณาธิการ Jump เชื่อในเรื่องของการแข่งขัน
พวกเขาจะไม่มาสั่งว่าคุณต้องทำอย่างนั้นอย่างนี้นะ
เขาจะถือว่าความรับผิดชอบทุกอย่างอยู่ที่ผู้ดูแลและผู้สร้างผลงาน
อย่างคนอาจจะบ่นเราเรื่องแบบสอบถาม
แต่มันก็เป็นตัวผลักดันให้ผู้สร้างผลงานนั้นแข่งขันและพยายาม
เพื่อจะได้การตอบสนองที่ดีของผู้อ่านกัน
แล้วสิ่งที่เราทำต่อคือ
พูดแบบหยามๆว่าเรื่องนั้นได้คะแนนจากคนอ่านขนาดนี้นะ
คุณทำได้แค่นี้เหรอ
อย่างตอนนั้นยอดขาย Dragonball ตกลง
แพ้หมัดดาวเหนืออยู่
เราก็ใช้วิธีไปจุดไฟให้ยอดขายมันกลับขึ้นมาชนะได้
ซึ่งการที่ Jump มีคนไม่ยอมแพ้คนอื่นมารวมตัวกัน
มันเลยทำให้สามารถสร้างผลงานที่น่าสนใจใหม่ๆมาได้ตลอด
-----------------
ซึ่งวิธีการดังกล่าวนั้น
Sakaguchi เคยปรับเอามาใช้กับ Square แต่ไม่เป็นผล
เหตุเพราะปริมาตรงานที่ต่างกัน
ถ้าเป็นมังงะ ทำผลงาน One Shot จำนวนมากเพื่อมาลองตลาดได้
ซึ่งก่อนที่ Dragonball จะเกิดขึ้นมาได้
ก็มีผลงาน One Shot จำนวนมากที่ไม่ได้รับความนิยมเลย
ผลงาน One Shot ของ Dragon Ball ชื่อเรื่อง Dragon Boy
ซึ่งตอนนั้น Toriyama Akira แกติดหนังเฉินหลงอยู่
ก็เลยบอกไปว่า ถ้าติดไปอย่างนั้นก็วาดมังงะกังฟูขึ้นมาเลยสิ
ซึ่ง อ.Toriyama นี่เห็นแกเป็นคนยิ้มๆแต่ก็เข้มกับงานมาก
ตอนส่ง Plot ของ Blue Dragon ไปให้อ่าน
โดนแกตอกกลับมาจนซึมไปพักใหญ่เลย
-------------------------------
ตอนท้ายสุด
Sakaguchi บอก
ไหนๆทุกคนก็ใกล้จะเกษียณกันอยู่แล้ว
อยากทำผลงานกับ อ. Toriyama อีกรอบ
Torishima บอก
ยังไม่เข็ดอีกเหรอ!!!????
Sakaguchi บอก
ผมเอาจริงนะ
และอยากทำเกมที่มี Stopmotion Diorama
กับหุ่นที่ออกแบบโดย อ. Toriyama ด้วย
坂口博信ptt 在 detarame japanese.ch. Youtube 的最讚貼文
「そこに隠し通路あるぞ」 新聞を読みながら教えてくれた親父は、昔 光の戦士だった。
『ファイナルファンタジーIII』FINAL FANTASY IIIは、1990年4月27日発売。
スクウェアファミリーコンピュータ用ロールプレイングゲーム。
大地震によりクリスタルさえ地中深く失われたが、これから訪れるものに比べたらちっぽけなものである。
だが、希望はまだ失われていない。
4つの魂が光の啓示を受けるであろう。
そこから、全てが始まる……。
【アバンタイトル】
映画やドラマ、アニメや特撮などでオープニングに入る前に流れるプロローグシーンのこと
英語では一般的にこのような映像手法をコールドオープン(cold open)
FC:1990/04/27「スクウェア」発売
PC Steam/3D Remake:2014/05/28
PC steam/Pixel Remaster:2021/07/29
1990年、開発スクウェア
開発部:開発スタッフは前作から引き続き
プロデューサー:宮本雅史
ディレクター:坂口博信
ゲーム・デザイン:田中弘道/青木和彦
シナリオ:寺田憲史
音楽:植松伸夫
キャラクター・デザイン:天野喜孝
☆FF3 3D Remake OP(PC steam)
https://youtu.be/9ChWzIdljqA
★FINAL FANTASYシリーズのオープニング再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list...
★FF1 ピクセルリマスターストーリー切抜き動画再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list...
☆FF2 ピクセルリマスターストーリー切抜き動画再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list...
★FC版 FINAL FANTASY 黒魔法縛り(Live broadcasting)
https://www.youtube.com/playlist?list...
★ドラマティックFINAL FANTASY II途中まで
https://www.youtube.com/playlist?list...
★FINAL FANTASY VII REMAKE】PS4
https://www.youtube.com/playlist?list...
★FINAL FANTASY XIV ワクワク動画(ネタ動画)
https://www.youtube.com/playlist?list...
★FINAL FANTASY XIV HEAVENSWARD (Live broadcasting)
https://www.youtube.com/playlist?list...
「Detarame Japanese ch.」の「俺はKATANA」です
★チャンネルスケジュール
・月~金の平日は大体ゲーム動画でアップの時間は18時~0時位まで(未定)
・動画制作期間はライブ配信出来ない事があります
・ライブ配信している期間は動画投稿が出来ません
☆サブチャンネル(twitchライブのアーカイブ置き場)
https://www.youtube.com/channel/UC2yy...
★レトロゲーム生放送専門.CH.
https://www.twitch.tv/detarame_japan
☆ゲームコレクション再生リスト/My Game list
https://www.youtube.com/playlist?list...
★再生リストに動画をまとめてあります
https://www.youtube.com/c/%E4%BF%BA%E...
#FF3 #FFピクセルリマスター #PixelRemaster
© 1987, 1988, 1990, 1991, 1992, 1994, 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
LOGO & IMAGE ILLUSTRATION: © 1987, 1988, 1990, 1991, 1992, 1994, 2006, 2007 YOSHITAKA AMANO
坂口博信ptt 在 detarame japanese.ch. Youtube 的精選貼文
ファイナルファンタジー3 (FF3)
© 1987, 1988, 1990, 1991, 1992, 1994, 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
LOGO & IMAGE ILLUSTRATION: © 1987, 1988, 1990, 1991, 1992, 1994, 2006, 2007 YOSHITAKA AMANO
FC:1990/04/27「スクウェア」発売
PC Steam/3D Remake:2014/05/28
PC steam/Pixel Remaster:2021/07/29
1990年、開発スクウェア
開発部:開発スタッフは前作から引き続き
プロデューサー:宮本雅史
ディレクター:坂口博信
ゲーム・デザイン:田中弘道/青木和彦
シナリオ:寺田憲史
音楽:植松伸夫
キャラクター・デザイン:天野喜孝
☆FF3 3D Remake OP(PC steam)
https://youtu.be/9ChWzIdljqA
★FINAL FANTASYシリーズのオープニング再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list=PLyFGe5mHHiQPRJNxpW8cx4XJI-wP9Xr0y
★FF1 ピクセルリマスターストーリー切抜き動画再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list=PLyFGe5mHHiQN7MZhOcuvxY7-neT4rg4MH
☆FF2 ピクセルリマスターストーリー切抜き動画再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list=PLyFGe5mHHiQN44XWX8WsBhJ4mt9w-Lajj
★FC版 FINAL FANTASY 黒魔法縛り(Live broadcasting)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLyFGe5mHHiQPtDdILoUB1Gaze03cm2V6u
★ピクセルリマスター登場で制作休止中のドラマティックFINAL FANTASY II
https://www.youtube.com/playlist?list=PLyFGe5mHHiQMDFn_ScJ6MjqKx0UtmKzmG
★FINAL FANTASY VII REMAKE】PS4
https://www.youtube.com/playlist?list=PLyFGe5mHHiQMOdIzPiDGgfK1-Uip9sLLC
★FINAL FANTASY XIV ワクワク動画(ネタ動画)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLyFGe5mHHiQOxggZL7eiXOHSIR-DK8kqu
★FINAL FANTASY XIV HEAVENSWARD (Live broadcasting)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLyFGe5mHHiQPNiGPiAunr1vrU64k_-u1-
「Detarame Japanese ch.」の「俺はKATANA」です
★チャンネルスケジュール
・月~金の平日は大体ゲーム動画でアップの時間は18時~0時位まで(未定)
・動画制作期間はライブ配信出来ない事があります
・ライブ配信している期間は動画投稿が出来ません
☆チャンネルメンバー登録
https://www.youtube.com/channel/UCtJeI0_0a2nUB9SHnbDLn7w/join
☆サブチャンネル(twitchライブのアーカイブ置き場)
https://www.youtube.com/channel/UC2yyAb3przUxNS9jUHP3Ovw/videos
★レトロゲーム生放送専門.CH.
https://www.twitch.tv/detarame_japan
☆ゲームコレクション再生リスト/My Game list
https://www.youtube.com/playlist?list=PLyFGe5mHHiQMG4MwAhUSOIxhkQ5rH-haJ
★再生リストに動画をまとめてあります
https://www.youtube.com/c/%E4%BF%BA%E3%81%AFKATANA-detarame-japanese/playlists?view=1&flow=grid&view_as=subscriber
☆ツイッター・twitter
https://twitter.com/DETARAME_JAPAN
☆レトフリ
https://amzn.to/3hlidFf
☆キャプチャーボード
TreasLin USB3.0 HDMI ビデオキャプチャーボード
https://amzn.to/32tMfyb
★あったら便利だと思う欲しい物リスト(Crowdfunding)
https://www.amazon.co.jp/gp/registry/wishlist/23EAJS76IJ4YB/ref=nav_wishlist_lists_1
※amazonのリンクはアソシエイトリンクを使用しております。
#FF3オープニング #3DRemake #PixelRemaster
坂口博信ptt 在 ファミ通TUBE Youtube 的最讚貼文
7月29日に3作品がリリースされたSteam/スマートフォン向けタイトル“ファイナルファンタジー ピクセルリマスター“と、後編のリリースが迫るApple Arcadeタイトル『FANTASIAN(ファンタジアン)』にフィーチャーした特別番組です。
ゲストは、“ファイナルファンタジー ピクセルリマスター“のメインスタッフとして、キャラクターのフルマスタリングを手掛けた「ドットの匠」こと渋谷員子氏、“ファイナルファンタジー ピクセルリマスター“の楽曲の監修と、『ファンタジアン』の全楽曲を手掛けた「FF音楽の父」こと植松伸夫氏、そして『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親であり、『ファンタジアン』を手掛けた「ゲーム界のレジェンド」坂口博信氏の3名。
“ファイナルファンタジー ピクセルリマスター“のコーナーでは、リマスター作業が実際どのようにして行われたのか、渋谷氏みずからが解説。また、楽曲のアレンジ監修の指針なども植松氏に語っていただきます。坂口氏も交えて、『FF』初期3作品の開発秘話が飛び出すかも? 今後リリース予定作品の最新映像にも注目!
『ファンタジアン』のコーナーでは、作品の概要をおさらいしつつ、後半の見どころを紹介。このほか、未プレイの方に向けたApple Arcadeの解説や、歯応えのあるボスバトルを坂口氏がコメントを交えながら実演するなど、これから『ファンタジアン』を遊ぶという人も必見の内容です。
番組の最後にはサプライズも!?
配信日時:2021年8月14日(土)20:00〜22:00
ゲスト:坂口博信氏(ミストウォーカー)、植松伸夫氏(ドッグイヤー・レコーズ)、渋谷員子氏(スクウェア・エニックス)
MC:林克彦(ファミ通グループ代表)
配信媒体:
YouTube(ファミ通TUBE)
ニコニコ生放送(ファミ通チャンネル)
#FFPR
#FANTASIAN