【遊戲觀察】
🕹二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊🕹
《二之國:交錯世界》一推出我就立刻下載,
目前在iOS暢銷排行榜上已快速奪下第一,
但Android不知道為何目前在App Annie上還沒有任何資料,
可能要再等一下,
我先分享我自己的遊戲心得:
🖋玩法
《二之國:交錯世界》在玩法上網石承襲了過往的MMORPG架構,
打副本、刷素材、解每日、農裝備,
這部分我認為沒什麼特殊的,
再加上網石已經做了數款MMORPG,
像是《七大罪:光與暗之交戰》、《天堂2:革命》,
因此這塊我認為是中規中矩。
🖋故事
但不得不說宮崎駿式的畫風加上獨特的故事題材,
讓我對這款遊戲的黏著度明顯提高,
更願意為了這畫風、劇情而對玩法妥協。
(音樂也很宮崎駿啦,但我比較無感就是)
同時值得稱讚的是,
《二之國:交錯世界》畫風細緻,
但完全不影響遊戲流暢度,
整個過場在讀取上非常快速,
我甚至認為開發團隊在此是相當有信心,
連過場的loading畫面都沒做,
因此在跑地圖時,
我甚至會覺得在玩無接縫大地圖的感覺。
🖋戰鬥
再來戰鬥上還是比較比拼戰力,
而想疊高戰力,
除了時裝、坐騎、技能強化外
以下兩個最核心:
👉武器的星數、升級、生階、強化、覺醒,
👉幻獸的升級、進化、強化、覺醒
其他我覺得在戰鬥上沒特別技巧,
除了角色施放技能時是無法行走,
因此要留意BOSS放招時間和範圍,
搭配出招節奏做適時移動外,
基本上我覺得還是戰力上的碾壓才是核心,
技巧性我認為應該不多,
如果有已經玩到很後期的朋友可以再分享一下這塊心得。
(如有額外心得,我也會補充在下個月的新品點評內)
🖋商城
最後就是商城啦,
👉如果說《原神》是深怕你付費,能藏多深就藏多深的話,(🔎請看文末延伸閱讀)
👉那《二之國》就是深怕你不付費,每個節點都要提醒你要買禮包。
前期每完成一個新系統教學,
就會跳出一包限時禮包要你課下去,
的確是有點突兀,
我第一包吃了130元後,
發現後面還有第二包、第三包,甚至第四包...
再加上商城內滿到無法細數的禮包、月卡、累儲、解鎖等等,
我就決定先hold住我的錢包...
有人可能會對這樣滿滿的課金要素感到厭惡,
再加上遊戲內容需要與其他玩家大量互動,
在幾乎不給鑽石下,
想依靠免費贈送的召喚卡抽到神兵利器或是珍奇異獸困難度是大大提高,
連擴充個背包可能都出現問題,
因此對於不付費玩家來說,
的確是很難農出一片天。
我認為兩者都沒有對錯,
遊戲公司不是慈善單位,
花了那麼多錢開發和行銷遊戲,
自然希望大量的流量能夠獲得有效的付費轉換來達到獲利,
願意付費的就付費,
不願意付錢的就農,
畢竟才剛開服,
說不定未來會有更多福利釋出給無課玩家,
🎯畢竟課長是存在在無課玩家的目光與掌聲中,無課都走了,課長也不會想留。
以上就是我對於《二之國:交錯世界》的體驗心得,
如果有不同心得歡迎再分享給我!
🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2SoKzGW
🔎延伸閱讀:
📙原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?
https://bit.ly/3ixUIvA
📙台服暢銷榜奪冠,如看宮崎駿動畫,《二之國》手遊火了
https://bit.ly/3zgFTn7
週末愉快!
同時也有26部Youtube影片,追蹤數超過250的網紅偽學術,也在其Youtube影片中提到,[旅行的旅行] 行動傳播技術空間中的旅行:#當我們用GoogleMap找路時 / 李長潔 🚎 . 時常有人問我,你每次去日本的那些超級冷門的風景、傳說地點、氛圍氣喫茶老店,到底怎麼找到的,聽都沒聽過這些地方。剛開始,我會查詢中文與外文的旅行資訊,像是旅遊手冊、觀光網站,都是基本工作,可以給旅客一點基...
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天堂2革命 技能 在 偽學術 Youtube 的精選貼文
[旅行的旅行] 行動傳播技術空間中的旅行:#當我們用GoogleMap找路時 / 李長潔 🚎
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時常有人問我,你每次去日本的那些超級冷門的風景、傳說地點、氛圍氣喫茶老店,到底怎麼找到的,聽都沒聽過這些地方。剛開始,我會查詢中文與外文的旅行資訊,像是旅遊手冊、觀光網站,都是基本工作,可以給旅客一點基本的地理想像,如方位、氣候、規模、人文特色等。接著,我會做一件事—大量地運用google map細查地方資料。
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地圖,是一種人對空間權力的掌握,當旅人們從地圖繪製者的手中,搶回擁有地圖的權力,這將如何改變我們的旅行生活?然而,我們真正因為google map而搶回了對空間的掌握嗎?我們先從紙本地圖的使用開始。
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▓ #紙本地圖的時代
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不只是到了旅遊的當下才使用google地圖來找路,而是平常沒事時,就打開地圖滑呀滑,細察預計拜訪的地點,了解地理資訊。不過,在2005年以前,旅行時掌握地理環境的技術大都依賴紙本地圖,旅客與觀光客在出發前,會購買旅遊手冊、旅行文學,透過特定旅行專家與旅遊資訊編輯的視野,來觀看地方(林子廉,2009)。在那時之前,各種「旅遊天書」隨著出國人數的增加,而銷售量大增。
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出國旅行度假,不單僅是選好地方、買張機票、然後去就可以說「#這是我的旅行」,旅行的體驗是由生活中的不同媒介內容(電視、廣告、電影、書籍、旅遊手冊,現在還有社群網站)與你的真實旅程所交織而成(Urry, 2002)。當然也包含地圖。
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地圖是一種地理狀態的再現。我們覺得地圖模擬了真實的環境樣貌,但事實上,地圖是一種「#簡化」、「#挑選」、「#裁切」,尤其是紙本地圖,在有限的平面版面上,地圖的終極目標並不是一比一的還原,而是透過地圖繪製與資料整理,表現製圖者對大地的擁有權、解釋權。
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在從前的旅行中,我會在行前買一份巴黎的城市地圖,在台灣時就把旅行手冊上看到的景點標示在地圖中;並在旅程中逐一刪除,有時候還會用紅筆將散步走過的路徑畫上,以展示我對巴黎的熟稔程度。基本上,整張巴黎地圖我都畫滿了。
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▓ #google地圖的出現
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2005年,Google Map正式上線,一開始只是電腦版,同一年裡很快地推出手機版本,並且加入Google Earth的服務,直至今日,google的地圖是Google公司流量第二大的營運項目。Google Map運用了地理資訊系統(GIS),整合地表空間幾何特性以及地理屬性等兩種資訊之資料庫, GIS 中記錄的資料藉由適當的軟體解譯後可重現地表相關地形與地貌,使用者可以免費且自由地在地圖檔上標記並添加註記。這個地圖很快地成為旅行者的最佳找路工具,可以用微觀與巨觀的視野,審視空間樣態(廖酉鎮、陳均伊,2013)。
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相對於傳統紙本繪製,#地理資訊系統(Geographic Information System,GIS)的廣泛應用,省卻了實物儲存的難處,也使我們可以在同一空間的地圖上看到不同的主題的重叠和互動,我們更能按照我們的想法,在給定的地圖框架上任意標籤,製作對我們有意義的地圖(Lo, 2012)。
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Google不斷推出越來越豪華的地圖服務,像是「#交通資訊」、「#街景服務」、「#旅行規劃」,最近更加入虛擬實境的概念,將導航升級成「#AR導航」,透過 GPS 獲取用戶的位置,並使用街景資料產生「視覺定位系統」(Visual Positioning System,VPS),快速辨識周遭地標建築定位用戶位置,並在手機相機中以巨大的動畫箭頭結合街景,藉以更清楚地告知方向。這些方便的工具是積累在行動通訊技術、運算技術與人群使用習慣的大量應用與快速進步上,嶄新的地圖技術深刻地改變了旅行、旅人與城市的互動關係。
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▓ #人與機器結合下的旅行:地理媒介
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人與機器在移動技術空間中,被結合成一種人機複合體,或是Bruno Latour行動網絡理論中的「人—物」,這讓人的體驗更加複雜。你有沒有一種經驗,就是打開Google Map後,隨著指標轉動身體,試圖協調數位與真實的空間方向。或是,跟著導航行走,耳畔響起「向左轉」,就毫不猶豫地走向左方的街道。又或是,最一般的情況下,使用者會打開軟體,了解地理定位下自己與週邊資訊(店家、車站等)的關係。
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進入到隨身行動傳播科技時代,人與物結合下的移動與定位本身就是一種資訊,這些資訊詮釋了流動空間、網絡連結、移動過程的具體樣態。一方面,機器深刻地鑲嵌入人類的生活世界中,反過來說,人們亦透過機器產生全新、方便、延伸的特殊經驗。這種人機合一、日常鑲嵌的 #地理媒介(geomedia)(McQuire、潘霽,2019),在旅行實踐中更顯鮮明。
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在Web2.0時代,藉由地理媒介所構連起來的網絡式公共空間,展示了人類時空感知的嶄新轉變。透過行動傳播與數位化的技術,遊歷的地點本身不只是被媒介再現,而是,這些地點本身就是媒介,在程式運算的框架下,人與人、人與城市有了全新的關係:Google Map的使用與資料的積累,很大的程度上,人們利用社會實踐、消費行為與協商互動來定義旅行的地方。
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例如這次我們旅行到關東地區,特地前往宇都宮吃餃子。在行前我們藉由Google Map的即時資訊決定乘車的方式,查詢車站附近所有的餃子店以及他的評價、照片、菜單,用街景服務來定位自己如何到達要去的「餃天堂」。然後在這家算是有特色的餃子店鋪,我們竟然在餃子裡吃到了一根鋼刷鐵絲,店家也沒有很認真地看待。就默默地打開Google Map說明了當下的狀況,並給予較低的星級。
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▓ #自願式的地理資訊(volunteered geographic information)
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上述的情境是一種建構主義的場境,使用者們可能自知的情況下,#自願參與地理資訊的建構,這稱做自願式的地理資訊(VGI,volunteered geographic information)(Sieber and Haklay, 2015),Google Map的VGI使得人們更有機會參與城市意義的詮釋,在公共參與的意義上,Google Map也是一種社群媒體,它建築在遊客、居民、店家等大量用戶的傳播意向性上。在McQuire與潘霽(2019)的「地理媒介」評斷便提到中,媒介傳播技術、隨身行動和城市地理元素的深度融合,共同造就了「#成為公共」(becoming public)的體驗,打開城市生活的審美維度,同時推動了「成為公共」的過程。城市中的社會關係和權力關係,不再僅僅依據根植於城市空間結構的生活形態,而是更直接地被轉化為主動的「傳播」過程。
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從知識論的角度來看,Google Map有著三種資訊類型:自然的資訊、技術的資訊與文化的資訊。自然的資訊,如同人們所可以感受到的地形等;技術的資訊則如道路、水系的測量描述;而文化的資訊則指涉各種人類的行為,如駕駛、消費等。透過運算平台,當然也包含IG、FB上的「#社會標註」,像是打卡、分享美照、「#」,使用者、物、與城市風景大量交織成數位形式與真實形式共存的存在,並且在公共性的概念下交往互動。
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可是,我們還是可以想像與批判,一個反烏托邦正在進行。有時候我們不知道自己正是地理媒介的延伸,甚至不得不參與地理資訊的建立。當你想要運用導航系統時,其使用者本身正參與著車流量預測的演算過程。當我們行動時,我們也正經歷一種數據式的物化,個人與機器結合後,個人在時空中的所有作為都有可能面臨資本主義的收編,例如在Google Map上顯示個人化的位置性商業廣告。
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▓ #流動的社群與信任革命
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旅行者們對Google Map的使用,構成了一種流動與移動的社群,這個社群強調的並非穩定的社會記憶,他們更欣賞獲得片刻的超凡體驗,與享受如遊戲般的過程,在虛實間讓自己更能夠掌握旅行的地方。從Google Map的旅遊嚮導設計就可以發現,Google Map將每一位參與地理資料建構的人們都當作「專家」,這個構想在另一個旅行APP「#TripAdvisor」裡也非常鮮明。你可以在「TripAdvisor」裡分享更多評價、文章與圖片,分享你在移動時的超凡體驗,以獲得「#頂尖攝影師」、「#飯店達人」等等標章,以提高個人體驗的可信度。
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不過,有批評家認為,我們太容易把Google Map、Google Earth上的作為,理解為一種全景全知的圖像、透明的秩序,甚至是前面討論的參與和賦權的工具(Kingsbury & Jones, 2009)。閃耀著令人暈眩光茫的球體,反映了人類的戴奧尼索斯的妄想,我們狂亂地航行,歡天喜地地喧囂,我們全心全意、不加思索地信任它,卻低估了虛擬世界對真實世界的集體監控。
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▓ #回歸地方化?
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不過,站在創用的立場,我還是傾向對科技保持信任。信任研究者Bostman(2017)在《#信任革命》中談到,只有「信任」,人類才能在進程上有超越性的變革。當然,對Google Map的信任早在2010年以後就幾乎被廣大的使用者們接受了,雖然偶而還是會看到我父親打開地圖導航後,然後罵導航太笨,繼續走自己的路。但無疑得,Google Map扮演了旅行實踐的重要推動角色,它把商品、交通、約會與各種推薦搓合起來,讓旅行同時是個人的行動,也是集體的社群參與。也因為這些更加錯綜複雜的信任,旅人們才能獲得更多足以創新生活的服務。
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回到McQuire的地理媒介概念中,如果傳統大眾媒體帶給旅行者與地方的是一種想像的、再現的、去地方化的全球化幻覺。那麼這些隨身、隨地的地理媒介,像是Google Map,則在旅行者與地方之間形成更回歸地方化的關係,同時還包含了跨文化溝通的實現,透過這樣的地理媒介技術,更能提高人們對差異性與流動性的接受程度,還可以確保城市網絡中與他者共存的技能。
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#參考文獻:
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1. 林子廉(2009)。旅遊手冊如何影響遺產觀光客對於原住民石柱真實性知覺、旅遊動機及體驗。文化大學觀光系碩士論文。
2. Urry, J. (2002). The tourist gaze. Sage.
3. 廖酉鎮, & 陳均伊. (2013). 讓地圖活過來一 Google Earth 運用於地球科學教學設計之應用. 科學教育月刊.
4. LO, K. H. (2012). 論班雅明式史觀和空間觀: 並以領匯霸權地圖為例. Cultural Studies@ Lingnan 文化研究@ 嶺南, 32(1), 1.
5. Sieber, R. E., & Haklay, M. (2015). The epistemology (s) of volunteered geographic information: a critique. Geo: Geography and Environment, 2(2), 122-136.
6. McQuire, S., 潘霽(2019)。From Media City to Geomedia: Cross-disciplinary Insights into Information Society from a Pioneering Australian Scholar。資訊社會學研究,36。
7. Botsman, R. (2017). Who Can You Trust?: How Technology Brought Us Together–and Why It Could Drive Us Apart. Penguin UK.
8. Kingsbury, P., & Jones III, J. P. (2009). Walter Benjamin’s dionysian adventures on Google Earth. Geoforum, 40(4), 502-513.
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提到韓系3D角色扮演手遊,像是《天堂2:革命》、《黑色陰謀Mobile》,都是遊戲深度與炫麗畫面兼具的好作品。現在韓國一線大廠NEXON,預計將在四月份推出《Traha》,搶攻手遊市場。
《Traha》利用Unreal Engine 4開發,以端遊的規格,來製作廣闊的大陸,玩家可以體驗許多不同的場景,像是雪地、沙漠、草原,還有華麗的宮殿。另外,遊戲主打無限職業的設計,跳脫了職業的框架,玩家將依照裝備與武器,打造出多樣的戰鬥方式!
遊戲內的生活技能也相當豐富,釣魚、採集、挖礦、烹飪,所以在戰鬥之餘,也別忘了提升自己的生活能力唷!遊戲預計在4月18日在韓國上市,有興趣的台灣玩家,可能要想些辦法才有機會搶先玩到。
不過,這樣的超級大作,一定會有機會推出繁體中文版本,所以耐心的等待一下,很快就會玩到了唷!
野獸國
http://www.beast-kingdom.com.tw/
(C) NEXON
「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
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