快打5第6賽季更新(來源百度貼吧stardust08ms、Hello驹)
1. 新共通系統“V-SHIFT(以下稱為V閃)”(方向鍵+HP+MK)
消耗1格V槽,和對手拉開距離的防禦型動作。
成功發動後,在動作中再按一次MK+HP的話,或者是按住的話,可以發動“V閃反擊”。
V閃只要角色在地上,能夠自由行動的情況下都能使用。和目前的“V反”是完全不同的系統。
V反只要成功發動,就能減少暈值,不管事命中還是被防都能期待效果。V閃並不保證一定帶來回報。
所以如何使用這個系統就很考驗玩家的操作。
雖然可能較難習慣,但是可以以此對以前難以反擊的招式和壓制進行反擊。可以在遊戲中的說明裡看到更詳細的解說。
連招次數的標記修改
直到第5賽季結束,我們都用“連招次數”來標記連招,後續將細化為“連招計算始動值”“連招計算加算值”“連招計算上限”來表述。
街霸5的所有【空中連招】都將被以上3個數值管理。
具體來說
連招計算始動值
該招式啟動空中連招時的數值。
始動值越小,空中連招越容易,越大,越難成立空中連招。
連招計算加算值
該招式進入空中連段時加算的數值。
該數值越小,後續追加更多段空中連招越容易,反之越難。
連招計算上限值
該招式在空中連招中最多可以允許追擊的次數。
上限值越大,越容易組空中連招,反之越難。
關於地面對空技判定調整
很多跳攻擊的自身被攻擊判定都比攻擊判定要低,所以很多攻擊判定位置很高的地面攻擊,可以起到對空的作用。
尤其是幀數很短的弱攻擊,一部分角色的2MP等,這些角色依賴這些招式獲得了不應有的對空能力,因此導致了整體平衡的變化。
為了減少這種情況,我們這次調整後,類似這樣的情形會減少很多,主要是進行了如下調整:
1.各種跳躍的下落過程中發動的跳攻擊,本體的下半部分的被攻擊判定將對地面弱攻擊無敵!
2.一部分角色的2MP在攻擊持續發生1F前到攻擊結束,賦予本體(2MP使用者)上半身被攻擊判定。
3.一部分角色的2MP的上半部分攻擊判定不再能夠打中空中對手。
補充:
第1部分的調整考慮到整體平衡,並沒有應用在印度人的空中傳送,浮游等空中技上。
第2.3部分的調整請見每個角色的調整部分。
尤其第2部分,考慮到其他部分的影響,這個“被攻擊判定”僅針對打擊有效,對飛行道具無敵。
關於一部分空中技的特殊被康判定的調整
一部分角色擁有三角跳和空中軌道變化的招式。這些招式一旦發動後,將被賦予特殊的被打康狀態(直到落地)
這些特殊被康狀態,體現在,被普通攻擊打中,呈現空中恢復狀態時(除通常技的弱攻擊之外),改為可以被追擊的吹飛狀態。(比如春麗三角跳,隆5HP打中,不再空中受身而是旋轉吹飛並可以被追擊),被攻擊命中後也會有特殊的畫面表現,很容易甄別。
而且,空中角色派生其他行動,也一樣在落地前都會被賦予這個特性。
原地受身和後起身的變化
更容易判別兩種受身情況
1.後起身在起身動作時將產生煙塵效果。
2.原地起身和後起身的音效也將變化。
關於投技的連招始動修正
在以投啟動的連招裡,連招將被多計算1段修正。
一部分角色在投後可以追擊,或者投暈之後追擊連段均會因此受到影響。
但連招中的投不受這個修正影響。
龍
調整方針
龍的C康對應招和VT的性質上,很難強行進攻,欠缺決定比賽勝負的能力。
但是,這一部分特點實際上是要交給肯和豪鬼來體現的,所以不會在這方面做出提升。
反而我們是將整體的性能進行一個調整,提高他的攻擊持續性和立回安定性。
讓他成為一個靠累積傷害獲勝的角色。
和其他角色相比,攻擊性連招選擇會比較困難,壓起身難度也較大,所以我們為了減少這種情況也改了一些連招的路徑。
龍卷旋風腳變更為可以打中下蹲的對手!
上段3連擊的第2段改為2HP,可以強制對手站立。
另外為了和426K做出區別化調整,調整了旋風腳的傷害。
結果來說,招式可以根據不同情況使用,並且減少了單個招式的依賴性。
另外,中距離的主軸招式都進行了強化,可以在他有利的距離舒適的打立回了。
波動拳縮小了手部的被攻擊判定,可以較為容易的打贏對手的牽制技。
2MK和2HK的發生變快,更容易打差和。
VT1發動後所有拳攻擊都增加了命中硬直(更容易確認),被防硬直不變。也更容易接波動拳。
VT2的當身很難主動使用,所以我們對性能做了個優化。
在各種必殺技之後可以取消出“一心”(VT2反擊的那一拳)。可以帶來更多製造大傷害的機會。
調整點:
前投: 命中後和對手的距離更近
通常、VT1中的5MP:VT1中取消必殺技和CA的時機提前1F
被防的硬直差從+1變為+2
命中從+7變為+6
通常。VT1中的2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束,賦予本體上半身被攻擊判定。
VT1中的2MP: 被防+3變為+2
5HP: 可以被必殺技取消(以前只能爆V或CA)
2MK: 發生7F-6F。全體22F-21F
2HK: 發生8F-7F,全體31F-30F
6HP: 第1段命中時,第2段的攻擊判定向前擴大,同時,第1段可以被爆V取消。
TC: 5MP-2HP-5HK也可以發動TC。
波動拳 攻擊發生前被攻擊判定縮小,腳部的被攻擊判定向下縮小,動作開始第1-2F被攻擊判定不再後移,VT1版蓄到LV2時所需時間減少1F。
EX波動拳 2LP接EX波動時發生由11F變為10F。VT版角色向後移動時的時機調整為和普通版一樣,VT版打康吹飛的動作調整為和普通EX波一樣,連招始動值下調。VT版的連招加算值和上限值加大。
升龍拳: 打康吹飛時的動作調整為和普通攻擊時一樣。623LP的威力由100變為110.VT1狀態下623LP由110變為120. (普通/VT1)623HP攻擊判定向上擴大,攻擊持續第3幀以後的連招計算上限值加大。
EX升龍拳 攻擊持續的第1-2F命中遠距離對手時,演出動畫不會發生變化。攻擊持續第1-2F命中貼身對手時追加演出效果。第2段的攻擊判定向前方和上方擴大。
旋風腳: 可以打中下蹲對手。威力(90/100/110變為 80/90/100),防住磨血傷害,MK由34變為24.HK由57變為27.連招上限值提高。
EX旋風腳: 第一段攻擊判定向前擴大。第一段命中把對手向後拉的距離增加,第一段命中空中對手時,第二段開始的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
236K: 發動動作變化,前進距離增加,動作開始到攻擊發生第1F的推移判定向上增大。被防從-16變為-15. 威力:LK-70-90(連招計算上限值增加) MK 80-100 HK 100-110,5MK接236HK的時候,發生由18F變為17F。
EX236K: 發動時動作變化,前近距離增加,命中時的吹飛速度,高度變更,前進時的推移判定向上擴大,發生由18F變為17F,硬直從36F變為33F,被防-16變為-13
VS1 VT發動中VS1當身成功時,回復50的V時間槽。並且可以立刻取消出EX必殺技或CA。
VS2 在TC第2,3段命中時可以取消發動。並成為連招,和單獨發動的性能略有不同。當身部分判定持續增加2F,當身不成立時防禦推移判定擴大,不成立時的威力由60變為70.成立時V槽增加量由50+50變為60+40.
VT1: V槽時間由800F變為1000F,所有P攻擊的命中硬直均增加2F
VT2 在波動拳,普通升龍拳的貼身命中,以及普通236K命中、被防狀態下均可追加專用必殺技,
VT2當身部分 命中時追加演出效果。V槽消耗從800F變為1500F。當身成立後V槽消失。效果結束。
CA 被防從-17變為-25F
VT1下CA 升龍拳中取消CA的情況下連招上限值增加
春麗
春麗雖然有很多好用的招式,但是在對戰中被使用較多的招式卻不多。
我們這次的調整,就是要把她招式中功能比較重疊的招式區分開,做出多樣化,可以讓玩家在不同場合用不同的方法應對。
尤其強百裂腳,調整了硬直和吹飛動作,使它與水鳥踢命中後的情況有了區分。水鳥踢命中後對春麗來說將更為有利(相對的連招難度高一些)
然後是使用頻率較低的VS2的性能提高。最大的變更點就是,地上命中後變為地面受傷狀態,可以進行連招了。
2HP之後發動可以成為連招,也可以過波,它的使用範圍將得到明顯擴大。
三角跳: 動作開始直到落地前都會被賦予特殊的被攻擊狀態。
5LK 攻擊判定向前方擴大
2HP 第一段命中時硬直增加
4MP 腳部被攻擊判定擴大
4HP 硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從13F變為18F
HK百裂腳 命中吹飛時間減少,吹飛距離減少,硬直從20F變為22F,被防-10變為-12
EX28K 命中時,第2HITS開始的攻擊判定向橫向擴大,硬直從31F變為35F,被防-16變為-20
VS1 發動階段的V槽增加量從50變為30
VS2 地上命中時變為地面受傷,第6-7F的下半部分被攻擊判定變為對飛道無敵,被防硬直從-14變為-20.硬直差不變。
CA 第一段的連招計算上限值增加。
NASH
NASH的特點是利用飛道進行牽制,逐漸剝奪對手的體力。但因為他的決定能力不是很夠,往往被高攻擊力的角色用傷害逆轉灌死。
主要原因是NASH除了牽制以外其他傷害來源都不穩定,被對手近身之後防禦能力也很差的緣故。所以這次調整主要是提高他的傷害和連招池的深度,並進行弱點的補強。
而他遠距離原來那些傷害高風險小的招式,則進行了弱化調整,在不對的距離使用風險就會很大。調整之後,他的遠近距離平衡會好很多。
【5LK】變為3F,所以幾個TC的性能都有了變化。尤其作為代替技,2LP也有了更多的使用機會。另外,2MP使用頻率非常高,我們這次還優化了他的硬直差,使它更容易使用。各種必殺技也進行了調整,或者是性能加強,或者是傷害增加。尤其VS1命中時候的擊退動作會有所變化,所以不僅可以用來吸取飛道,在連招上也會更有用。
另外VT2消耗V槽的時機也會有所改變,攻擊面進行了強化。
5LK:發生4F變為3F,全體動作減少1F。命中+4變為+2,被防+3變為+1
2LP:命中擊退距離減少,被防擊退距離減少,攻擊持續2F變為3F,被防+2變為+3
2MP:被防+2變為+3
2HK:被防距離減少,硬直中自身被攻擊判定擴大
6MP:命中+1變為+0,2MP-6MP的命中時硬直差不變
6HP: 硬直中的被攻擊判定擴大
6HK:硬直中被攻擊判定擴大,揮空15F變為17F
LK-MK:可以用VT取消,命中+4變為+2
MP-LK-HP:第2段的硬直差從+3變為+2
波(所有):在發波過程中取消出其他招式的時候,動作開始位置變為啟動位置的前面。威力(LP80 MP100 HP110 EX 150)變為(LP 100 MP110 HP120 EX 160)
VS2中 214LK,214MK:命中時的吹飛時間增加,威力由90 110 變為 100 120.
EX214K:第一段攻擊判定向前擴大,第3段(VS2版第4段)命中時的吹飛時間增加
VS2 EX214K:威力由160變為180
236K:攻擊持續的第3F命中後+5變為+6.攻擊持續第1-2F的硬直差不變。
236LK 攻擊持續第3F的攻擊判定向前擴大,攻擊持續第3F被防+2變為+3.
236MK:攻擊持續第3F被防+3變為+4
236HK:攻擊持續第3F的被防+4變為+5
EX236K:前進距離增加
623LP:攻擊發生由18F變為17F,攻擊發生前的起跳高度降低
EX623P:取消VT2突進的時機變化。比以前早,動作中的推移判定向上下擴大,第一段命中時的被防硬直減少,命中後的吹飛距離減少,吹飛過程中對手被攻擊判定擴大,命中後自身減少1F硬直,第2段被防的硬直減少7F。硬直差不變,第一段的連招上限值增加。
VS1 命中,或讓對手防禦時會把對手吸過來一點。
VT2(必殺技版) V槽消耗量從2000變為1000
VT2 P派生:V槽消耗量從0變為500.被防距離減少。
VT2 K派生:V槽消耗量從0變為500,威力從60+40變為40+60
CA:攻擊持續第2F的攻擊判定向上擴大
將軍
將軍霸道的5HK和奇襲的2HK都增加了揮空硬直。所以如果隨便亂用會被反擊到死。
另外,很難對策的EX28K的無敵被重新設計,現在很難作為一個凹技使用了。由於進攻,防守手段都被限制,所以這次需要大家謹慎的打立回了。
但我們增加了新的攻擊手段,2MK之後接EX214P可以成為連招。即使沒有保持蓄力也有機會通過下段攻擊給對手傷害,考慮到很容易命中,我們稍微削減了一些傷害。
5HK: 揮空硬直從13變為18
2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束追加了本體上半部分對飛道無敵的被攻擊判定。
2MK:命中-1變為0
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從18F變為23F
EX28K:第3-7F的對打擊,飛道無敵變為對飛道無敵,第2段命中時增加了演出效果。
EX214P:威力由140變為120
EX46P: 防禦磨血從25變為17.VT1下EX版防禦磨血從30變為20
地面版CA:沒有命中對手時保持自身是地面被攻擊判定。且硬直中被攻擊判定擴大。
欠咪
對於完成度已經很高的欠咪來說我們認為不需要進行大的修改。但為了略微增加一些遊戲性,我們對能量的使用進行了一些增加。
EX26K變為VT對應技,可以發展出更多連招。
VT2因為容易被新增的V閃系統給對策,所以我們提高了它的性能並增加了傷害。
6HK:第1段如果是打康命中,則第2段也改為打康效果。
EX236K:第一段可以被VT取消
2369P的投派生:修正了落地前投的持續時間無法投中對手的現象。
VT2-P派生:威力由120變為150
VT2-K派生:被防-2變為+2
巴弟
追加了2HP的C康判定。另外將幾個使用頻率很低的招式進行了性能修改。
2HP攻擊持續第1F追加了C康判定。C康發生時派生的第2段2HP性能也隨之變化。對壓制對手起身,或者我方發動VS之後的攻擊都會有很大的説明。
6HP的防禦待機矩形(根據對手動作可以做出防禦姿態的距離)進行了擴大,如此對手就不太能通過後走逃出攻擊距離,可以更容易製造最遠距離打中的效果。因此,中遠距離依賴裝甲判定的牽制就更好用了。
2HP:攻擊持續第1F追加C康判定。C康發生時的連招始動值下降。
2HP-2HP:2HPC康後發動的時候,性能有所變化。命中時可以用各種VS取消。
6HP:防禦待機矩形向前方擴大。
26K:被防的時候會產生磨血傷害。26MK,命中後可以用VS2取消。可以取消出攻擊動作的時機比以前提前5F,蓄力狀態下命中對手的時候攻擊發生提前4F。
肯
中距離使用頻度很高的波動拳和5HK的性能提高,在這個距離內更容易壓制對手。這使肯變成一個更容易壓制對手,讓對手不容易擺脫不利局面的連續攻擊型角色。
623HP在對手跳到高點被命中時可以後續連招。214LK在放進連招裡更容易連後續的招式。增加了肯的傷害來源。
VT2的神龍拳必殺技版追加了連招傷害修正,但是消耗V槽的量降低,且增加了對空中攻擊的無敵,使它對空性能格外提高了。發動之後更容易保持肯的攻擊姿態,讓肯的攻擊更有壓迫力。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5HK:C康時對手的吹飛距離減少
2MP:攻擊發生前1F-攻擊結束前賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定
波動拳:整體動作從49F變為47F。命中-2變為+0.被防-8變為-6. VT1狀態下,波動拳整體48F變為46F,被防-7變為-5
623HP:第3段的吹飛距離減少,且僅在命中對手狀態下,落地後硬直結束前7F可以用必殺技取消硬直。第3段命中時降低連招始動值(第2.3點不可應用在神龍拳之後接升龍拳的情形)
214MK:第2段命中地面對手時的吹飛距離減少
214LK:第2段命中空中對手時的吹飛距離減少
VT2:必殺技版的發生時連打部分消耗V槽從2000變為1000.因此,必殺技版也可以派生出LV3。必殺技版要多算1段連招修正。把對手吸過來的時機從第7F變為第6F。VT發動版是第11F,必殺技版是第12F開始直到持續結束為止,都被賦予對空中攻擊的無敵判定。
CA: 動作中自身一直是地上判定。硬直中的被攻擊判定擴大。
古代
他的VT雖然真的很強,但是V槽的使用方式很容易被限定。而且VT1.VT2的遊戲性差距過小也是問題。所以我們這次改變了VT2的性質。
因為古代很容易積攢V槽,所以VT2實際上在開局就可以想辦法儘量去使用,在對戰中還能考慮到V閃,V反的分配,所以VT1,VT2將匯出完全不同的戰略。
另外,VT1不再是無限時長,所以我們將VT1的專用技進行了性能提升。更容易組進空中連招,且不蓄力也能做出追擊。在VT發動中內卡利的火力會得到很大提高。
EX指令投:威力由(通常60 VT80)變更為(通常80 VT100)暈值由50變為70
46LP:連招上限值提高,連招加算值下降。
EX46P:第一段的連招計算上限值增加,第3-4段的連招計算上限值下降。連招計算加算值下降。
VT1: V槽數從3個變為2個,V槽從無限時間變為1000F
VT1中-HP+HK:在236K(除EX版外)後可以取消追擊。飛上去的時候肘部追加被攻擊判定。且飛上去的時候肘部追加只能命中空中對手的攻擊判定。(無蓄力版本)最終段的命中效果為將對手打成翻滾倒地。威力從50+20變為20+20+30.第1段揮空的話威力是40+30.暈值從0+100變更為0+50+50.最終段連招上限值增加,連招加算值下降。
(蓄力版)威力從80(50+30)變為100(30+20+50)。第1段揮空時威力是100(50+50)。只打中最終段時的威力是30變為80.暈值從100(0+100)變為120(0+0+120)。最終段的連招加算值減少。
爪子
爪子最大的特徵就是有爪和沒爪的區別。我們的調整將更突出這兩種狀態下的對戰變化。
有爪的時候的5HP將更為好用。,能在中遠距離差和成功後收穫很好的回報。
沒爪狀態的5HP和2HP的揮空會受到一些反擊。但是5MK-5LP-2MP的TC成立,所以接近時可以替代HP給對手壓力。
另外,飛翔巴賽隆納的簡易指令被修正,不會再容易誤發了。但EX版的輸入並沒有做出修改,還是可以和過去一樣簡化操作,不太會影響立回。
空投:空投成功後叉子自身落地速度加快
三角跳:動作開始時直到落地前都追加特殊被攻擊判定
5HP(爪):縮小了攻擊判定發生前的被攻擊判定範圍,硬直中的被攻擊判定範圍擴大。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5MK:命中後的擊退距離減少
2MP(爪):攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。命中後擊退距離減少。
2HP:硬直中被攻擊判定擴大
VS1選擇時(爪)HP-HP-MPMK:第2段的前方攻擊距離擴大,命中後的擊退距離減少
26LK:第1段攻擊的持續從2F變為3F
623or421K:不容易誤發
EX623K:膝蓋部分的攻擊判定向前擴大
EX214P(爪):第2段的命中。被防時可以用VT2取消,第一段攻擊持續結束後自身被賦予被投判定。
VT1及派生:派生攻擊部分被賦予破甲屬性。其中,地面平射版跟空中對地版的最終段攻擊判定向後方擴大。空中對地版在派生攻擊之前不會落地。
VT2:當身成立時消耗的V槽從1000變為0.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。
VT2-6HPHK:V槽消耗量從2000變為1000.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。威力從120變為100.暈值從150變為120.
咪卡:
和其他角色相比,咪卡的VS1,VS2有些難用,我們做了些改動讓它們在效果成立時的指令投可以被組進連招裡。
組進連招裡的指令投威力會有些下降。但很容易製造出咪卡擅長的近身2擇機會。實際上是提升了咪卡的打擊命中後的持續力和連招的火力。
J2MP很難被反擊,且落地時會被判定為空中判定,也不容易被投,為了減少玩家對此的不滿,我們將它改為一旦落地就是地面判定。
5MK:被防-3變為-2
2MK:攻擊持續3F變為4F,硬直從15F變為14F
J2MP:硬直中一直是保持地上判定。硬直中被攻擊判定擴大。
EX236K:第1-4F對空無敵。第4F的被攻擊判定向下方縮小。
VS1:強化成立後,624P和624K兩種投技可以接在連招裡。6HP之後取消可以提早9F派生後續攻擊。
VS2:當身成立時得到和VS1第一階段一樣的效果。可以讓後續投技組進連招。
V反:防禦擊退距離減少
石油王拉希都:
拉希都擁有多種跳躍,很容易將對手搬運到版邊,而且自身也擁有出色的逃跑能力。是很靈活的角色。所以我們對三角跳進行了削弱。讓拉希都在自身被關版邊的時候需要背負一些風險。
在中近距離很容易命中對手的236K和與之相關的壓制套路,很容易被新增系統V閃給對策。所以我們將牽制技5HK進行了強化,而2MP+EX24K將成為連招。強化了他的進攻性能。
三角跳(所有):動作開始直到結束都將被追加特殊被攻擊判定。
三角跳(下方向):橫向移動距離減少。空中攻擊的派生時機提早4F,空中攻擊的輸入接受時機提早4F。
66:66中前跳的時候前跳的距離會增加。
5HK:防禦待機矩形向前擴大(對手必須防禦的距離加大),被防擊退距離加大,攻擊判定發生前自身被攻擊判定加大。打康時對手的吹飛距離增加。
2MP:取消出必殺技,CA等的時機提早了2F。但在VT2發動中保持不變。
VS2(通常/VT2發動中)空中VS2:動作開始直到落地前都被追加特殊被攻擊判定。VT2發動中慣性附加判定導致接觸時的動作變更。
VT2中VS2派生(包括EX版):通常發動時V槽消耗量從1000變為750.從VT版26K中或HKHP中取消的版本V槽消耗量從1000變為500.空中版V槽消耗量從1000變為750.
卡0:
我們保持了卡琳的一貫特色,並重新修改了中距離的牽制技讓她能有更多的行動能力。
2HK不僅維持了優秀的射程,而且被防時由於動作很快所以不太容易被反擊,非常好用。考慮到卡林已經擁有了射程很長的5HK,2MK和5MP等,很容易製造出攻擊的機會,所以,這招很容易製造對手倒地機會的2HK,就必須背上一定的風險。
EX24K和VS2將能夠展開新的連招和壓制套路。
VT1的調整主要是讓它能夠配合VS2玩出一些新的連招。
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大
EX24K:變為VT取消技。第4段命中地面對手時吹飛時間增加,吹飛距離減少。
VS2(不蓄力):命中,被防時可以取消出VT1的紅蓮拳。C康發生時吹飛高度減少。
VS2(蓄力):命中硬直差從+4變為+6
VT1紅蓮拳:推移判定向上方擴大,取消各種派生的有效時間延長2F。第1-2段的連招加算上限值增加。
VT1中26P-P:推移判定向上擴大,被防-9變為-16
VT1中26P-2P:推移判定向上擴大
VT1中26P-2P-2K:連招加算上限值加大
CA:沒有進入攻擊動畫時,自身一直處於地面判定。
老桑
出招就有裝甲判定,且在中遠距離有很好牽制效果的5HP,如果揮空的話有一定風險,我們把這個風險擴大了一點,相對的,我們加強了他近距離的連續壓制和連招的能力。
3P貼身部分命中可以爆V取消,並且我們增加了追擊的招式的連招計算係數。
尤其VT2即使3P被防禦也能保持攻擊姿態,命中的時候則可以追加EX空中360.和本次調整的理念十分契合。
另外,VT2版的地面360可以在本次調整之後加進連段,但命中之後的優勢我們進行了一定的削弱。
5HP(無蓄力):修正了起身等硬直中提前輸入的情況下5HP會提前1F發動的現象。硬直中的被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防的硬直差從-3變為0.空中C康時,連招始動值下降。
5HP(蓄力):硬直中被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防+1變+3.連招始動值下降。
5MK:修正了動作開始之後第1F沒有被打康判定的BUG。
2HP:打中空中對手時的吹飛時間增加。
3P:貼身部分命中或者被防可以被VT取消。連招始動值下降,連招加算值上升。
VT1:改為被吹飛狀態中的對手也會被吸附判定給拉過來。最終段的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
VT2:攻擊判定的種別由投系改為打擊系。垂直跳8HP接空中V版360的傷害由過去的(290 310 330 )改為(240 250 260).這個情況下的暈值也從350改為300。命中後的自身硬直增加6F。
VT2:EX指令投成功後自身增加6F硬直。連招上限值增加。
拉拉
原本主要依靠指令投破防和空中追擊後的左右擇吃飯的拉拉,這次應該會被新系統V閃給針對得很厲害。
所以我們讓她的214P變得比以前更好用,強化立回能力和壓制能力。如此一來當進入蘿拉進攻的時候,壓制的持續性和製造傷害的能力都會有所提升。
EX26P的發生速度也進行了加快,如此一來5LP或2LP之後也可以形成連招。而且兩個派生技之後的情況也 變得更為有利,所以蘿拉會變成一個有更多進攻機會的角色。
普通投:動作中自身的被投判定不會再向前移動。
5LP:動作中自身被投判定不會再向前移動。
通常/VT1 EX214K:攻擊發生前的推移判定向後方縮小
通常/VT1 EX26P:發生由14F變為12F,全體動作由38F變為36F
派生攻擊:僅在EX版派生後自身減少1F硬直
通常/VT1 214P(蓄力1階段和2階段)自身減少2F硬直。蓄力1階段時命中硬直差從0變為+2.被防不變。攻擊持續從40F變為45F。 蓄力2階段命中+9變為+11.被防+0變為+2.發生速度由41F變為36F。
EX214P:攻擊持續的最後幀命中的時候,可以變為多段攻擊。第2段命中空中對手時的吹飛距離減少。
VT2:威力由60變為100.動作開始到攻擊持續結束對空中攻擊和飛道無敵。
阿三
原本阿三的V槽就大多消耗在防禦方面,所以加入V閃系統後達爾西姆其實等於獲得了加強。
阿三所害怕的近身亂壓的情況將會減少,不太會被人一次壓到死了。但是反過來說,那些本來就很難打阿三的角色因為進攻機會減少,相性可能會更為不利。所以,我們降低了一些對手接近阿三的難度。
對空的2MP發生變慢,並因為整體調整,弱攻擊迎擊跳攻擊時吃虧的情況會增多。迎擊所需要的提前量比以前更多,所以在不同的情況下需要達爾西姆有不同的選擇。
前投:在版邊前投後雙方拉開的距離會增大一些。
2MP:發生由8F變為9F
624P(所有版本):命中,被防後可以取消必殺技版VT2
VS2強化後的236P:在被624P或者空中624P打中後軌道會發生變化
VS1(包括空中版):動作開始直到落地瞬間都有特殊被攻擊判定
好球方:
方主要是進行了連招方面的強化,一次機會可以拿到比以前更大的戰果。
5HK命中空中對手時往往會對方自身造成不利,所以我們改變了空中命中的效果。讓方可以持續的攻擊,同時在特定情況下可以作為空中連招的部件使用。
46P和VS1(VT發動中)可以比以前更容易的組進連招,因此增加了新的連招。以前需要能量才能追擊的情況,現在也可以通過上毒的方式來追加傷害了。
遠距離的優秀牽制技3HP,現在改為揮空後會較容易受到反擊。但可以被CA或者VT取消,所以也是一招打出大傷害的前置招式。
5HK:第一段命中空中對手時改為吹飛效果。第一段命中對手時延長1F對手的受傷動作,連招上限值增加。
3HP:延長了5F可以取消必殺技的時間,第2段可以被VT取消,硬直中的被攻擊判定擴大,防禦待機矩形向前方擴大。第2段的被防擊退距離擴大。命中,被防的動作停頓由10F變為12F。
空中3P:動作開始時到落地前被賦予特殊被攻擊判定。
46P:連招上限值增加。
(VT1發動中)VS1:攻擊數由1變為2.威力由30變為60(30+30)。暈值由50變為100(50+50),命中+2變成+4.被防-2變為0.
CA:最後一段攻擊飛道落地彈起的時候攻擊判定向後方擴大。
艾力克斯ALEX
ALEX主要依靠打投2擇壓迫對手,因此受到V閃影響較大。因此指令投624P之後的攻擊連續性和其他指令投相比要低一些,所以我們把他的打擊和投全都進行了強化。
打擊面的強化主要是命中後的持續性提高,連招也比以前更為豐富。
尤其是弱攻擊啟動的連招的增加,以及反擊的時候可以獲得大傷害的連招部件增加。
46LK和46MK的暈值雖然降低了。但受惠于連招的豐富,我們在不打破整體平衡的情況下盡可能進行了調整。
46LK在近距離打康的情況下可以接5LK,46MK在版邊可以接EX623K。這些都能為增大傷害帶來更多機會。
而且,VS2的解除條件也從受到傷害改為倒地,所以VS2的使用機會將會增多,製造大傷害的機會也因此會更多。
624P發生速度雖然改慢了一點,但是捕捉距離進行了擴大,可以抓到現在抓不到的距離上的對手。而中版也把捕捉距離擴大到了和之前的弱版一樣,所以其實還是可以用現有的壓制套路。
移動速度:前走,後走速度加快
前投:投判定範圍擴大,版邊投中對手的時候拉開的距離擴大
後投:投判定範圍擴大
5LP:延長了1F可以取消的時間
5MP:被防+2變為+3
5HP:空中命中時變為趴著倒地效果。命中-1變為0.
5LK:可以比以前提早1F取消出必殺技。被防-1變為0
5MK:可以比以前提前4F發動爆V
5HK:空中命中時變為吹飛效果,防禦待機矩形擴大。
2LP:命中+4變為+5
2MP:威力由60變為70
2HP:第1段命中時第2段的攻擊判定擴大,第21段命中時如果是吹飛效果,第2段同樣延續吹飛效果。第1或第2段命中,被防時,ALEX將會比對手早1F恢復行動,空中命中時第2段不再容易打空。因此,第1段的被防硬直差-1.但取消爆V時的硬直差不變。
2HK:命中時減少4F自身硬直,攻擊發生由11F變為10F。整體動作由36F變為35F
6HP:被防+3變為+4
624P:持續第2F的捕捉距離比第1F小的BUG被修正。其中LP版捕捉距離擴大,發生速度由6F變為9F。全體動作增加3F。MP版捕捉距離擴大。HP版捕捉距離擴大,投持續判定從2F變為3F
通常/VS2強化後:26P:命中後的打擊擊退距離減少,攻擊發生前1F被攻擊判定縮小。
通常/VS2強化後:46K: LK版擊退距離減少,暈值從200變為150.MK版擊中吹飛時間增加,暈值從200變為150.EX版命中時吹飛距離減少,吹飛時間增加。
通常/VS2強化後:623K(所有版本):揮空時,落地後的推移判定向後移動。
VS2:EX623K:揮空時,落地瞬間解除硬直後可以最速進行起跳等基本行動。
VS2:用VS2發動的必殺技將積攢能量槽。VS2的效果解除條件由挨打變為倒地。
VT1:特定情況下任何行動都可以取消出VT1的BUG被修正。
VT2:V槽由2000F變為3000F。
凱爾:
原本凱爾在中遠距離就比較擅長,而且有包括46P在內的一系列優秀的牽制技,壓制力很高,加上新增的V閃系統,使他被對手接近時也能更從容應對,所以,我們降低了一部分他阻止對手接近的能力。修改了他的牽制技性能。
通常技和特殊技的揮空硬直增大,被攻擊判定擴大等,要求凱爾玩家必須選擇合適的出招機會。
而且46P被防之後,對手會比以前更快地獲得行動能力,近-中距離被防後的攻防轉換將會發生變化,以及凱爾的追波行動會被弱化。
由於牽制技的減弱所以在中距離製造傷害的能力下降,但是類似5MP的被防硬直差變更,EX腳刀的攻擊判定擴大等,連招的威力實際上是上升的。所以古列需要以不同的方式去追求傷害。
另外,為了防止凱爾在貼身狀態下46P後取消CA鞭屍,能量槽被消耗乾淨的情況,我們做了一定的調整。
5MP:被防+2變為+3
5HK:硬直中被攻擊判定擴大
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,被賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定。被防+1變為+2
4or6MK:版邊打中,或者被防時會產生擊退距離。不再貼身。硬直中被攻擊判定擴大,硬直從17F變為19F。被防-2變-4
4HP:動作中被攻擊判定擴大,揮空時動作調整。揮空硬直從20F變為25F
46P:可以取消CA的時機延遲了1F。被防+2變為0.VS1中取消波的被防硬直+4變為+2
EX腳刀:攻擊持續的第4F開始攻擊判定向前擴大
VS1(除TC外):腳部的被攻擊判定擴大,腳部的被攻擊判定中刪除對飛道無敵 全體動作從49F變為53F。命中-5變-9.被防-10變為-14.
忍者伊吹:
5HP:1.發動12——10F。2.整體硬直32——30
2MP:取消TC的時機延長1F。
2MP-6HK:命中增加5F硬直
空KK:被中/重攻擊擊中後,變為空中受創吹飛狀態。
VT1所有版本:1.增加一個扔炸彈時的攻擊判定。2.減少20F暗轉時間。3.攻擊發生1F前——硬直結束3F前,增加手部的受創判定。4.爆炸傷害120——100。5.所有取消版本的整體硬直58——56F
6VT1:指令變更為8HPHK
VT1:增加一個新招:6VT1,此版本的VT1無法擊中倒地的對手。
拳王:
5MP:擊中地面對手時,強制對手站立。
5HP:1.延長2幀CA取消時間。2.硬直時的受創判定增大。3.持續幀2——3F。4.硬直19——18F。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
LK-MK-HK的第三hit:1.調整動作。2.加快1F發動,不改變有利不利幀。
蓄力拳(一拳超人那個):所有等級+20傷害
46LP:1.加快1F取消VT時間。2.傷害80——90
46MP:1.增加擊退距離。2.加快3F取消VT時間。3.傷害90——100。4.硬直22——20。5.命中有利+3——+2。6.被防不利-6變為-4。
46HP:1.加快3F取消VT時間。2.傷害100——110。3.硬直22——19。4.被防-7變為-4.
46K:所有除EX版本的傷害+10
VS2:1.可由任何版本的623K取消。2.可以由LK-MK-HK的TC技取消。
VT2:傷害180——200
CA:1.第1F命中時增加一個動畫。2.傷害330——340
朱莉:
空投:命中時,增加對手落地速度
26K(向上踢的那下):當命中/被防時,可以取消VS2。
26HK(無論是否開V):可以取消CA
VT1-26LK:最後一幀擊中對手時改為多段攻擊。
26LK(無論是否開V):持續幀80——90F
VS2:1.擴大向前的攻擊判定。2.發動幀19——18F。3.增加連段上限值。
VT2:1.發動後,直接儲存三個26K。2.第一段攻擊被防+1——+2
CA:1.揮空或被防時增加10F硬直。2.被防由-15變為-25.
尤李安:
26HP(無論是否蓄力):擴大第2F以後的後方攻擊判定。
EX28P(無論是否開V):揮空硬直29——34F
各種28K(無論是否開V):揮空時的硬直一律改為17F。
VS2-26LP/MP:被防+2變為-2
VT1:當飛行道具發生前被擊中時,鏡子將無法再反彈飛道。
VT2:蓄力滿後第一hit打中防禦對手,增加一個鏡頭動畫。
CA:當由46K取消時,發動由6——2F。
豪鬼:
2MK:1.硬直時間14——15F。2.命中+3——+2F。3.被防-1變為-2F。
2MP:1.攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。2.增加發動時向後的被投判定直到第一幀攻擊判定出現。
623HP:1.擴大向前的攻擊判定。2.第一、二hit命中空中對手時,吹飛距離減少。3.傷害由120(60+30x2)——140(80+30x2)
普通/VT2EX空波:1.當飛行道具停滯的時候豪鬼被打,則飛行道具會消失。2.落地硬直4——9F(擊中時落地硬直不變)。
普通/VT2EX百鬼-派生投:修正當百鬼幾乎落地前派生投,會導致攻擊判定投不到對手的現象。
VS1:擊退距離增加
VT1空波:落地硬直變為5F。
瞬獄殺:當對手可以移動時,調整攻擊判定第2F的暗轉時間。
歌林冷氣
踩冰:當被中/重攻擊擊中後,科琳改為空中受創吹飛狀態。
4HK:1.擴大硬直時的受創判定。2.攻擊判定的腳尖部分無法再擊中蹲姿對手。
EX26P:1.被防-10變為-7F。2.減少最後一hit之前所有hit的連段加算值。3.增加最後一hit的連段加算值。
VS2:擊中獲得的V槽100——125
VT2:1.V槽時間2800——2500。2.普通或特殊技的拳攻擊現在會消耗V槽,無論擊中或被防。
VT2-66:消耗V槽700——600F
VT2-滑步攻擊:擊中時增加鏡頭動畫。
ED:
6投:擊中後增加1F硬直。
5MP:命中+9——+10
5HP:1.地面/空中打康對手時的吹飛距離增加。2.打康時減少連段計算起始值。
5HK:1.發動15——14F,不改變任何有利或不利。2.整體動作40——39F
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
P連打:1.增加連段計算上限值。2.增加連段加算值。
6P-P:1.空中擊中對手時,橫向擊退距離減少。2.取消CA的時間可以延後1F。
KK:當由普通技取消時,增加第一hit第2F之後的橫向攻擊判定。
P蓄力:1.攻擊持續幀第2F之後的判定打康後,增加擊中停頓。2.當判定幀的第2F後的判定打康時,增加畫面搖晃效果。3.將碰撞框出現的時間28——31F。
PP:1.可取消VT2的攻擊,無論命中或是被防。2.減少連段計算起始值。
VT1:1.攻擊判定由5hit——7hit。2.傷害由120(20x4+40)變為140(20x7)。3.暈值由150(30x5)——175(25x7)
VT2(地面):1.當第一hit被防時,增加被防停頓。2.第二hit被防時,改為破防效果。但被防最多+2,無法追加招式。
VT2(對空):1.擊中時增加鏡頭動畫。2.增加連段加算值。
CA:1.更改動畫前的命中停頓(被防停頓不改)。2.發動13——10F(由5HP或必殺取消的幀數不變)
阿比:
5HP/2HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
2LP:擴大攻擊判定前出現的受創判定。
4HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
1HK:1.傷害90——100。2.增加向前的移動距離。
2LP-2LP:1.擴大攻擊判定前出現的受創判定以及硬直時的受創判定。2.攻擊判定持續3——2F。3.硬直9——10F。
EX指令投:1.傷害80——100。2.暈值100——120.
所有版本26P:擊中後可以取消VT1。
所有版本KK-P:可以取消VT1
VT2:當蓄力滿版本的最後1hit打中防禦對手時,增加一個鏡頭動畫。
美乃特
26MPHP:當被防時,可以取消VT2(開V版)的各種出招/補充球。
2VS1(有球):1.地面擊中時,增加吹飛時間。2.地面擊中時,減少擊退距離。
VS2(有/無球):增加連段計數限制。
VS2有球:1.向前增加對手的防禦動作判定框。2.被防的推開距離增加。
是空:
老年2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
老年2LK:1.發動5——4F。2.整體動作14——13F
老年623LK:增加1-5F對投無敵。
老年623MK:1.擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。2.打擊部分擊中時的吹飛距離減少。3.移除1-7F的對投無敵。4.增加3-12F的對飛行道具的無敵。
老年623HK:擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。
EX26P:如果不派生任何東西,落地硬直7——4F。
老年VS2:1.增加一個飛行道具持續到落地前的攻擊判定。2.被防白血4(1x4)——12(3x4)
老年/青年VT1:擊中時,增加一個鏡頭演出。
青年4起身:調整動作。
2HP:減少擊退距離。
2HP-2HP:減少連段計算起始值。
5MP-HP:傷害100——80
三角跳及各種派生:當被中/重攻擊擊中後,改為空中可受創的吹飛狀態。
EX26K:加快1F可取消派生技的時間。
24P:傷害150——100
EX24P:1.當由2HP-2HP取消時,增加上方碰撞框。2.當由2HP-2HP取消時,減少連段加算值。3.當由2HP-2HP取消時,增加連段計算限制。
小櫻:
3HK:打中空中對手時,改為吹飛效果。
24LK:命中有利+1——+2
EX24K:1.由LP取消時,發動幀15——12F。2.現在可以取消VT。
VS1:減少連段加算值。
怪獸
5MP:1.縮小攻擊判定前出現的首創判定。2.縮小收招時的受創判定。3.攻擊持續2——3F。4.硬直15——14。
5HK:當被防或命中時可以取消往前/後的那個跳。
6MP:增加一個蓄力版本
P連打:被防+3——+4(持續連打時的有利幀也增加1F)
46MP:傷害100——110
46HP:傷害100——120
VT1:當開啟VT1時,所有蓄力必殺無需蓄力。
棍女法爾克:
5MK:1.取消窗口延後2F。2.命中有利+2——+4
5HK:當打空中C康時,吹飛時間增加。
2MP:1.發動9——8F。2.硬直18——16F。3.整體硬直28——25F。
跳HK:發動幀9——7F。
蓄力波-5鬆開:擴大前方攻擊判定
蓄力波-空波:1.擊中空中對手時,擊退距離減少。2.增加飛道速度。3.加快Falke下落的速度。
PP:1.當第2HIT擊中對手時,減少擊退距離。2.揮空或被防時,硬直由38——33(不改變總體硬直差)
KK:揮空或被防時,硬直由31——26(不改變總體硬直差)
VT1-空波:增加Falke的下落速度。
VT2-啟動:可以引爆VS2的炸彈。
VT2-2HPHK:1.單發幀數33——29F。2.單發的整體硬直49——45F。3.擊中有利+7——+8
VT2-HPHK:當擊中或被防時,可以取消VS2。
Cody:
5HP:1.第二hit可以特殊取消。2.被防-7變為-10。
5MK:攻擊發生——判定結束期間,腳部受創判定向上縮小。
2LK;減少連打版本擊中時的推開距離。
6HK:嗦白了就是打康時第二hit變為+4
起身2P:1.攻擊判定優先順序變為重攻擊。2.擊中有利+2——+5
空5MK-LK:增加一個Cody可以擊中身後對手的判定。
26MK:1.擴大第5F向前的攻擊判定。2.擴大前方的防禦判定框。3.擴大從發動到攻擊判定結束時,腳部的受創判定。4.擴大硬直時的受創判定。
26LP:1.增加飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由65——50F。4.被防-2變為+2.
26MP:1.減少擊退距離。2.攻擊持續幀由52——70F。3.被防0變為+2.
26HP:1.減少飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由39——55F
EX26P:減少第二hit的連段加算值。
LV2蓄力拳:1.打中空中對手時會讓對手向後旋轉。2.擊中空中對手時,吹飛時間增加。3.擊中空中對手時,擊退距離增加。
LV2-EX蓄力拳:1.減少連段計算的起始值。2.減少連段計算的加算值。
V反:被防的推開距離減小。
VT1-5MP/2MP:擴大前方攻擊判定。
VT1-空MP:擊中空中對手時,增加吹飛時間。
VT1-24P:1.消耗V槽900——600。2.增加向前的移動距離。3.被防的推開距離減小。4.非消耗完VT的版本,減少4F硬直。
VT1-HPHK:1.取消CA的時機延後1F。2.發動15——14F。3.整體幀數37——36。
VT1-2HPHK:取消CA的時機延後1F。
VT2指令投:各版本增加10點傷害。
CA:當攻擊判定出現時,將受創判定改為對飛行道具無敵。
G:
總統力LV3:除了指令投,所有必殺技可以取消EX必殺技
5HK:移除當第1hit打空時,第2hit前出現的被康判定。
2MP:攻擊判定的上半部分不再能擊中空中對手。
2HK:硬直中的受創判定擴大。
空MP:擊中對手時的吹飛時間增加。
6HP:1.硬直中的首創判定擴大。2.擴大對手出現被防動作的判定框。3.被防的推開距離增加。
24P(LV1):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害10——8
輕24P(LV1):1.整體動作46——49F。2.擊中-3變為-6F。3.被防-8變為-11F
24P(LV2):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害由20(2x10)變為14(2x7)
輕24P(LV2):1.整體動作46——49F。2.擊中0變為-3F。3.被防-5變為-8F
EX24P/VT1-24P:白血傷害由20(2x10)——16(2x8)
EX24K:第2hit的攻擊判定向前擴大
EX指令投:1.傷害80——110。2.暈值120——150.
VS1地面版:1.吸收飛行道具的啟動時間由9——13F。2.吸收飛行道具的持續時間由17——13F。
VT1:根據發動時自身地球力量的等級決定持續時間:LV1-2500F。LV2-3000F。LV3-3500F。
VT1-VS1:消耗由300F-500F
VT2-HPHK:1.當第1hit命中後接第2hit時,增加一個鏡頭演出。2.當第2hit1接在第1hit時,傷害100——120。3.接在第1hit的第2hit的上方攻擊判定增大。4.當第1hit擊中空中對手時,向上的擊退距離減少。
泰勞沙卡特;
5HP:增加硬直時的受創判定。
2MP:上半部分的攻擊判定無法再擊中空中對手。
2MK:擊中對手的擊退距離減少。
重升龍(無論是否開V):擴大第1和第2幀的向前攻擊判定。
26HP:加快飛道的速度。
EX26P:1.增加擊中時的吹飛時間。2.減少擊中後的擊退距離
26HK:加快飛道速度。
623K各版本(無論是否開V):由6MK/6HK取消時,速度加快
623LK:1.擊中/被防幀數21——20F(揮空時幀數不變)。2.被防-6變為-5F。
623MK:被防-9變為-7.
623HK:擊中空中對手時,擊退距離減少。
VS2-623K:增加連段上限值。
VS2-623MK:被防-4變為-2
V反:被防的擊退距離減少
VT2-HPHK:當蓄力滿版本被防時,增加一個演出的鏡頭。
CA:改變擊中時的停頓(被防停頓不變)
卡給
前走:增加移動速度
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
26P:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,取消手腕部分的受創判定。
EX升龍:增加連段hit的上限值
426K:增加連段hit的上限值
24LK:擊中時的吹飛距離減少。
EX24K:發生由16F——11F
空中24K:當前跳後最速發動時,性能變化如下:1.減少上升速度。2.增加空中擊中對手時的吹飛時間。3.發動時間10F——6F。4.減少連段加算值。5.減少連段上限值。(注:上限值、加算值具體含義請看安久的“共同變更”部分)
空中EX26P:1.取消高度限制。2.擴大下方攻擊判定。3.當第一hit命中地面對手時,調整為地面版性能一致。4.當第二hit命中地面對手時,吹飛距離增加。5.減少第二hit時連段計算值。
VS1蓄力版(無論是否開V):剛體持續到攻擊判定的第一幀出現時。
VS1非蓄力(無論是否開V):增加連段計算上限值。
VT1-VS1蓄力版:增加向前的攻擊距離。
空阿修羅閃空:可以取消天魔空刃腳(空2K)。(性能與單出空2K有所不同)
毒藥:
5MK:1.硬直中的受創判定增大。2.硬直16——18F。3.擊中+2——+0。4.被防-2變為-4F.
2MP:1.不能再擊中毒藥身後的對手。2.第3-5F的攻擊判定向後減少。
2HK:硬直中的受創判定增大。
26P:除EX版本外所有版本傷害-10.
24LP/MP/EXLP/EXMP:傷害-10.
VS1:擊中空中對手時,吹飛時間增加。
VS1-空MK:減少連段修正
VS1-MP-6HP:發動由9F——7F。
VS2派生攻擊:傷害由70——60
VT1:傷害60——40
VT2近身抓:1.減少發動時的受創判定。2.單發時的幀數6F——5F。3.單發時整體動作60——59F
VT2遠程抓:1.傷害150——180.2.暈值150——200。3.單發時發動幀由29——24F。4.整體動作74——69F。
本田:
走路動作:修正當本田轉身時,前/後走路出現移動值失效的問題。
5MK:1.發動6——5F。2.整體動作21——20F。
2MK:1.發動由7——6F。2.整體動作23——22F。3.有利幀+4——+5.
3HK:擊中有利+2——+4
VS1:1.發動15——12。2.整體動作42——39F。
26P:擊中時的吹飛時間增加。
M百烈(無論是否開V):最後一HIT擊中空中對手時,吹飛時間增加。
EX指令投:1、攻擊持續2——3F。2.揮空硬直60——59F。
VT1-HPHK:1.被防由-4變為-2.2.當46P擊中時,可以取消這個。(取消版本的傷害和暈值與直接用的版本有所不同。)
村姑露西亞:
暈值:975——1000
5LK/2LK:1.擊中的被防距離減少。2.被防的推開距離減少。
2MK:增加1F取消視窗。
2HK:1.擴大向前的攻擊判定。2.被防的推開距離減少。3.發動幀由9F——8F。4.整體動作由32——31F。
26P:所有派生動作減少2F硬直,包括刹車。
EX26P-P派生:命中空中對手時,吹飛距離減少。
V/EX26K:傷害/暈值由30——50.
EX26K-K派生:現在可以取消EX26K。
VS1(無論是否開V):1.發動時間9F——8F。2.揮空/被防時的整體時間由46——45F。不改變有利幀。
26P-VS2:1.增加第2和第3幀向上的攻擊判定。2.當第2hit出現時,增加向上的碰撞框。3.增加1F第2HIT的出現時間。
普通版EXVS2:增加第5幀向前的攻擊判定。
V反:被防的推開距離減少。
CA:傷害由340——360.
雞兒
序言:雞兒的平衡特性略遜色於其他角色,主要原因在於其“神罰”特性。
由於雞兒沒有C康的特點,因此本次的調整,我們把雞兒的“中距離”的低回報進行了加強。
我們把雞兒的421HK/623HK增加了倒地幀數,以便雞兒66後更加方便進行追擊、
2MP——雞兒最常見的進攻手段——現在增加更多擊中時的有利幀,使得這招成為最有持續性的進攻手段。
雞兒現在有更多增加進攻手段的機會,而不需要依靠神罰系統。
雞兒的VT2,現在可以通過V-SHIFT延遲取消後續進攻派生,並且減少V槽消耗。
體力值:1000——1025
暈值:1000——1050
2MP:擊中+2——+4
4HK:1.增加向前的攻擊判定。2.擊中有利+3——+5.
6HK:1.增加向前的對手出現防禦動作的判定框。2.被防的推開距離增大。
623LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由40+40改為30+50。
421LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由60+60改為40+80。
623HK(無論是否開V):1.中、重段移動距離現在和421的距離一致。2.地面擊中對手的吹飛時間增加。
421HK(無論是否開V):地面擊中對手的吹飛時間增加。
VS1:發生時間53F——50F。
VT2-VT2冰樹派生:1.可以通過兩種波動取消。2.消耗的V槽1000——700F。
塞斯:
序言:
塞斯的進攻能力對於大多數角色來說實在是太過強勢,導致很多人覺得他們是有種被“作弊”的感覺。因此其做出了相應的調整。
首先,削減了塞斯的體力值,讓熱衷於進攻的玩家在選擇莽的時候冒更多的風險,從而讓他們更謹慎的選擇進攻方式。
其次,對於塞斯的其他優勢進攻手段,比如高傷連段,加幀普通拳腳,以及特殊技都做了大規模調整,但一些中距離的特殊技如6MP,6HP等,會通過調整以便讓他們更加好用。
儘管這些調整會影響塞斯的某些必殺技的使用率,但塞斯歸根結底仍然是一個進攻為主的角色。
體力值、暈點:925——900
6投:1.減少投的距離。2.投中後增加3F硬直。
4投:減少投的距離。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
6MP:取消TC視窗增加3F時間
6MP-HK:1.被防硬直21——24幀。2.被防由-5變為-8.
6HP:出現防禦動作判定的判定框向前擴大。
空中26K:1.向下的攻擊判定縮小。2.揮空時增加4F落地硬直,並且擴大被攻擊和被投判定。
空中26LK:增加2F擊中/被防的硬直,同時擴大被攻擊和被投判定。
空中26MK:修正1F前出現的被康判定消失的問題。
空中EX26K:第二段的攻擊判定向下擴大。
VS1-本田頭撞:1.持續部分可以取消CA。2.傷害90——100.3.擊中/被防的硬直減少8F。4.被防硬直由-12變為-4.
VT1:1.持續時間4000F——3000F。2消耗1000——700F。
VT2:修正某些情況下飛行道具會消失的問題。
CA:1.無敵時間由1-15F變為.1-10F。2.攻擊持續幀由10F變為5F。3.收招硬直由42變為47F。不改變擊中的有利幀。
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過7,420的網紅まとめまとめの,也在其Youtube影片中提到,【まとめのまとめ】 チャンネル登録はこちら https://goo.gl/QN6ioA 修羅場というか、家庭内の ゴタゴタかもしれないが書く。 俺が中学生の時、父親が うつ病で自●した。 葬儀などの為にうちに来て いた父親の両親が帰り際に 何故か死亡診断書をコピー してくれと言ってきた。 た...
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在國小國中時,大多時候會聽到老師這麼說:「先完成的同學,有空的話幫忙旁邊的同學,大家共同協力完成,這樣大家會更團結喔!」這句話大概到了專科、大學之後就再也沒有聽過,更遑論職場上幾乎少有這類的對話,比較多的是:
「能者過勞死,做越多死越快」、「做完了還去幫別人,到時候被別人以為沒事做更慘」、「能裝忙就裝忙,提早做完也要表現自己很忙,免得被老闆加工作」、「社畜時代,顧好自己就好了,跑去顧別人到時還被嫌棄不就更慘」。諸如此類的職場文化,彷彿不斷提醒在職涯修羅場中的上班族「幫助別人等於找死,能力強提早完成工作更是該死」。我無法否認這類的想法,我曾經也有過相似念頭。
只不過,我以為有生之年,不會再看到這類同袍情誼。
有次會議,我口氣強硬指點未來有機會成為主管的同事其工作內容,要求他得把手上的工作組織化、條理化、邏輯化,將工作整好、盤好,才能讓相互協助的同事,理解工作該怎麼做才好。而不是在人力資源有限情況下,讓、令其他同事負擔更多、更重的工作,尤其大家平常事情多,不經意一個交辦的動作,背後卻是多到滿出來的事情,沒有講清楚,人與人之間的關係會有摩擦,甚至好事會變壞事,而那些支援協助的同事們,無法從中獲得成就感,反而變成負擔與壓力,工作絕對做不久。
會議氣氛變得凝重,大家都知道「紀香老師又生氣了,每次碰到這位同事,紀香老師的口吻總會特別嚴厲。」
從我的角度看這位同事,他是位很乖、很認真,很清楚知道自己在面對什麼問題,做事也懂得負責任,是個懂事的小朋友。我對他的嚴厲來自於一年以上工作默契。我看著他從不知道做什麼好,到清清楚楚看出事情怎麼做出成果,還有不停告訴他團隊協作之間能帶來的綜效與效益,是多麽具體明確。這些珍貴事物,不容易在一間公司獲得,我常跟他說:「我們都很希望在職涯過程中,有什麼能跟人家誇口的事情,我在你這三十歲的年紀,能讓我誇口的頂多是接過什麼大品牌客戶案子,而這些都是靠公司光環而來,不因我,也跟我無關,充其量我不過只是個參與者而已。」
他是個認真可偶爾會稍微掉線的小朋友。三十歲出頭的他,在我眼裡只要好好的、穩穩的做好每一件事情,日後肯定能有一番作為。我跟他分享:「我去過多數中小企業,老闆最常跟我講說沒預算、沒資源,其他你自己想辦法,沒做到你負責。可是,你知道嗎?今天你們一群沒經驗的人,我完全相信你們,讓你們在這舞台上,做每一件事情,我不斷強調責任我扛、我擔、我吞,做不好怕什麼?有我在背後支援你們,你做錯了,我第一個出去道歉,哪一次你看過我躲在後面?哪一次你們做錯了我沒有跳出去坦?而你們只需要專注把工作做好,我當你們的擋箭牌都沒差!」
因為,新創公司的老闆,靠的不是「織田紀香有多行」,而是要靠一群團隊支持,一群願意做事、願意闖蕩江湖的夥伴們,將工作做出一個想要的成果、結果。我再三跟他強調:「你的缺點是事情的延續性跟後續跟進沒做好。這是問題沒錯,但別把這當問題看待,把它當一件事情去處理,如果你跟進與追蹤能力不好,那你就設定鬧鐘、設定提醒、請同事告訴你,藉由各種工具或是週遭人們的協助,讓自己變得更強,令自己不再陷入問題泥沼中,而是可以遇到一個解決一個,然後再遇到下一個來解決另外一個。有一天,你將不再會計較問題,你看得只剩下對策與結果。」
好幾次的對談,我跟他談到:「我以前老闆最常說『很多人是當了主管之後,才學做主管』。不論你有沒有意願成為主管,你現在被要求的,甚至接受到的工作,都是成為主管這條路上的試煉,是你不想要也會發生的事情。不是你能力多好,而是你理解承擔的意義,你了解團體共同前進的重要性,你更清楚小我跟大我之間的選擇,不是只看片面資訊,為了公司、為了組織、為了團體,你做出的選擇不傷害公司、不損害組織利益、不危害團體價值,你就是一個值得讚賞與認同的夥伴。因此,前方道路上,等著你的只有更大、更棒、更好的挑戰,能這麼去想,你自然會成為在那高度看事情的人。」
公司每一個人的狀態,工作現況我都很清楚,同事們曾問我:「老師,你怎麼都知道我們做了什麼,發生什麼事情?你有在監聽還是監視嗎?」童言童語的提問,我也給了認真的回答:「因為我在辦公室來回踱步時,我雖然看到的是撇過一眼畫面,但我會聽你們的對話,畫面上的資訊以及觀察你們互動,畢竟大家都是同一個團體裡的人,我累積下來長年的觀察力,是我至今為止少數能誇口的能力之一,再加上邏輯、推理、演繹,我多少理解每件事情的可能起源、可能後果跟可能發生的衍生問題與現下出現的各種挑戰,這些是長期經驗與專業交集出來的能力。」
此次會議上的嚴厲口吻,我讓該位同事又一次承受巨大的壓力,我私下又一次對他說:「你會長大,你可以選擇長大的是只有肉體跟數字年齡,或是讓你的心智與意識都跟著長大。專業、經驗不一定會長大,端看你自己看事情的態度,如果你看的夠清楚,知道你所在位置與要去的相對位置,你自然知道你該往哪裡去加油、努力。可是你如果放任長大的只有肉體變化,你浪費掉的時間,會刻印在你的心智裡,因為當有一天你回過頭來看別人怎麼越來越厲害,能夠獲得越來越多的認同與支持,那些遺漏的就是你耗掉的,尤其時間成本是你的工作資本,資本放錯地方價值自然會大幅減損。」
他難過的眼匡泛紅,也哽咽說著他很認真做,怎麼好像都做不到我心裡的標準或要求。我想不出安慰他的語言,我跟他說:「你可以從今天開始選擇放掉這一切,拋開這些不做,那你就達成自己要求的標準,也到達你想要的水平,可是在那時候,你剩下什麼,自己要想清楚,是金錢?是經歷?是專業?還是具有足夠火侯與內斂的執行對策跟技巧?你以大到能自己做選擇要,或不要,沒人強迫你,我也不會,你現在跟我說不做,我欣然接受。」他搖搖頭,他說完全不想放棄,真心想把很多事情做好。我也回他:「誰不想把事情做好?但庸才會不停強調這一點,而地才呢?就一直做、一直做、一直做,做到好為止,我們不是天才,當地才可以吧?至少在做的過程不放棄,不停修正與調整,好歹不會成為庸才。」
談話完畢之後,他稍微懂了些東西,離開辦公室。然後,另外一位同事跑進辦公室來找我,我很訝異一位從不找我的同事,突然跑來是怎麼了。這位同事開口就說:「老師,今天會議上你所說的,我想替那位同事說一些話。我怕老師誤會,所以還是要讓事情清楚,也希望老師跟以諒解或理解。」我好奇也納悶的看著該位同事,同事繼續說:「工作上有很多時候我知道該同事做不完,因此我想說都主動先幫他做,讓他可以不要承擔那麼大的壓力,有些事情也因為是我主動做的,後續他可能不清楚,請老師不要責備他,我知道他忙不過來,我剛好手上工作完成,趕緊先幫他做那些工作,讓他能夠稍微舒緩一下工作節奏,所以,有很多事情老師看到是我們在幫他做,不是他純粹交辦,是我們想趕緊幫上他,令工作可以更順利、流暢。」
聽完同事這麼說,我心裡是激動、是感動,也是悸動。
工作二十年多,從沒聽過有同事會因為自己工作提早做完,主動幫另一位。還有,看到同事被嚴厲要求時,為對方說好話,希望我不要誤會他。這種情況,自出社會到現在,只碰過一次,能在自己公司遇到,真心感動。我以為,人們工作都自顧不暇了,不被對方背後捅刀已是萬幸,怎可能會有一位同事來為另一位同事說話,沒碰過這類的事情,連我自己二十年工作經歷,未曾聽過有任何一位同事替我說過話,每次出事之後不是被取笑,要不就被當瘟疫看待,不可能會有人跳出來幫忙講個幾句,即使我曾期待在工作飽受不平之冤,能有人來幫我說個好話,等了一輩子的期待沒發生過。結果,卻在自家公司裡的同事們,看到這極為珍貴、寶貴的「同袍情誼」、「同儕關係」。
「你說出來的能有多好,往往比不過別人幫你說的一句好。」
諾利嘉誓言成為一間文化有溫度、感情與互助的公司,因為這是一群你值得、他值得、彼此值得的夥伴關係。偉大的事情不是一個人可以完成,是一個團隊相互在乎、信任與最重要的給予支持下,才得以實現難以想像的願景、遠景。我很榮幸,很欣慰、慶幸,在這間公司遇到的這群同事,非常卓越、優秀,以及能看到公司文化、環境可以有溫度的令人們沈浸其中,這比賺到再多錢要來得更讓人暖心。
「公司是人的集合體,人們群聚的溫度成了公司在市場上的熱度。」
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【腦中小劇場 第64場 破解工具人的練愛困局:投報不等值】
「工具人不委屈」
這款神秘的APP只有六個字,光看名字就不太稱頭,但它的副標卻有點搞頭,精準控管戀愛成本。
軟體簡介如下:
「工具人不委屈」從戀愛經濟學的架構,協助用戶計算客製化的「戀愛成本」,以合理的支出營造雙贏局面,數字運籌,理性停損。在暈船之前,我們送你上岸。
最後兩句,讓你相信這世界有上帝。
接著你滑到「戀愛成本」的頁面,底下有幾組待填欄位,包括用戶年收、約會餐點類別、特殊節日禮物成本、對方薪資所得,以及你的負荷期望值等。
填寫完畢後,軟體會根據約會對象的財務結構,計算出一組符合用戶經濟水平的戀愛成本。每周更新,即時監控,一旦超過負荷期望值,軟體便會送出「跳船警示」,舊愛斷捨離,方能不委屈。
然而你卻就此打住,陷入沉思,不委屈就夠了嗎?那下一次呢?
從念書到出社會,自己就是工具人的命。什麼脫單聖典都是贏家寫的自傳,只有搶著買單才讓約會延命,然而噴錢不打緊,對方總是心不在焉才教人心寒。
能夠不委屈很好,但你更想知道自己出了什麼差錯?苗頭不對就跳船確實明智,但一直割腫瘤止血,終究無法改善體質,最起碼你得明白,自己的投入與回報為何總是不等值?
投報不等值的主因
● 內建程式出包:
「付出越多 → 收到回饋的機率越高」
多數工具人在出廠之際,大腦都會被植入這套內建程式,倘若談的是物理現象,這種線性連動或許能成立。可惜戀愛是化學現象,不是用力催油門,整台車就會飛起來,畢竟從油門到儀表指針,一條路走到底,
但感情不是。
想收到回饋,甚至對方的青睞,完全取決於對方的感受。然而「自身的付出」和「對方的感受」不一定存在線性連動,而是雙方的主觀感受各自運作。這是兩條獨立通道,接得上是運氣,接不上是天命,因此你只能控制如何輸出,但無法控制對方如何讀取。
也就是說,你的付出,不一定能符合對方「需求」。
為什麼會出這種包?
因為這套程式的設定原理,是藉由橫掃每份帳單,包攬所有差活兒,每日照三餐問候,以一條龍式的服務精神,來建立「體貼且體面」的形象。表面看似光彩,但它最大的漏洞,就是自我感覺至上,完全忽略了「對方的需求」,尤其是「心理」需求。一旦打不中對方的心,換來的只有不甘心。
付出越多,不甘心的機率可能比被愛的機率還高,這才是現實世界。
● 錯失停損時機:
同樣都被植入程式,但此類工具人比較像某種「中途覺醒」的狀態,也就是「發覺一直買單不是辦法,想要求AA制(均分),但就是開不了口」。
開不了口,正是讓裂口擴大的主因。
一般而言,見面三至五次後,基本印象就大抵成型,若想反口要求AA制,這是最後的黃金時機。有些人之所以抱著「想悔棋但怕壞名聲」的心情苦撐,就是不幸錯過了停損點,導致錢一直丟,血一直流,告白時開不了口頂多窩囊,想反悔卻開不了口才叫地獄。
不甘願的怨,是分手的必要條件。
● 歸因模式僵化:
當對方回饋不如預期時,有些人擔心破壞關係,索性把矛頭全都指向自己,進行「內在歸因」(Internal attribution),就是俗稱的「一定是我不夠好,對方才沒感覺」。因而加倍付出,希望能補回進度。
可惜,這假設只對了一半。
因為除了內在因素,還有「外在」因素。除了自己的問題,也可能是雙方人格特質、價值觀,以及生活習性出現歧異。事出有因,冷靜分析絕對勝過自行背鍋,但歸因模式的僵化,會讓人朝著狹隘的假設前進,錯失了岔口的指引。
把問題往自己身上攬,有時不是體貼,而是判斷力與自信心的退讓。
● 沉沒成本謬誤:
當一段關係前景堪憂,某一方卻還不斷付出時,通常是因為「沉沒成本」(Sunk cost)謬誤所致,也就是「之前付出了太多,至少要扳回成本」的心態作祟。
把感情當成投資沒問題,但它最大的風險是「難以脫身」。一旦以數字操盤戀情,就會讓人一直耗在賭桌上,為了將先前押上的籌碼一併討回,不得不拼命加注,這種賭徒心態,正是「沉沒成本」的餘毒。
事實上,你為對方噴出去的錢,都是一種「已確認的損失」,這些損失原本就是戀愛的一部分,一旦抱著回本的期待,互動只會淪為算計。
倘若真要投資,也得評估前景。有遠景,可視為成本,沒有遠景,就只是「沉本」,死命硬撐,情場終究淪為修羅戰場。
畢竟,用投資心態去操作一段感情,只會讓人糾結成本,而非經營關係。
如何調適心態,破解困局:
● 幫自己開箱:
在傷口擴大前,首要的止血步驟,就是先試著理解「付出越多 → 收到回饋的機率越高」這套程式帶來的風險。
當你決定仰賴這套程式走跳情場,唯有幫自己開箱,徹底透視自己的工具人體質,才能「預見」將來會遇到的各種衝擊,包括你可能會忽略對方的心理需求、錯過要求均分的時機、進行無效的內歸因,甚至在情路走到盡頭時還不肯收手等。
這是一種類似「症狀衛教」的做法,也就是把整個病程的走勢圖,直接攤在案主面前,讓他看清楚接下來會遇到的關卡,並為此做好心理準備。你勢必要接受某些事實,但也可以趁此修正路線,避開難堪的場面,只要做好衛教,就能有效降低衝擊。
順帶一提,我們早在上一段幫你開箱了。
● 替對方解鎖:
倘若「對方的回饋不如預期」時,除了自己不夠好,依照對方的立場,或許還有以下幾種可能:
■ 輕忽:這是最常出現的類型,也就是對方的回饋,不一定體現在「帳面」上。對方的時間成本、陪伴品質,或是對你的關心深度,都是另一種回饋形式,只是它們很容易被認為理所當然,因此被你輕忽了。
■ 性格:倘若對方「原本就這樣」,可能生性害羞,或者天性淡漠。但無論如何,你該思考的都不是如何改變對方,而是選擇適應對方,或直接下莊。
■ 習慣:當你決定整組撩下去,就不能期待對方會手軟。他可能會開始習慣的付出,胃口逐漸被養大,這是一種類似「耐受性」(Tolerance)的現象。除非你改變做法,否則對方的回應慢慢失去熱度,也是剛好而已。
■ 暗示:很簡單,對方正在暗示,希望你知難而退,所以擦乾你的淚,往前看吧。
● 套用預期價值論:
當你砸了一堆銀兩,關係卻還是苦無進展時,預期價值論(Expectancy-Value theory)或許會是你的苦海明燈,它的公式如下:
追求動機 = 對方的價值 x 建立關係的成功機率
意思就是,當我們展開攻勢前,除了對方的吸引價值,還必須考慮「成功機率」。不可否認,「顏值」往往是追求動機的最大吸力,也是粉紅泡泡製造機。這種泡泡往往具有自我催眠的神效,催眠到後來還會出現那種一看就是在做夢的畫面,因此大腦一旦被粉紅泡泡佔據,除了壓縮智力,還會壓縮我們對成功機率的判斷力。
事實上,兩個人「聊得來、個性合」,才能提高建立關係的成功機率,讓關係走得更穩健,因為這代表「人生興趣」與「價值觀」的相契。依據人際吸引理論,這兩項條件是鞏固關係的地樁,交往時間一久,反而能促進顏值的耐看度,但若單看顏值,並無法促進雙方「人生興趣」與「價值觀」的契合度
因此,掂掂自己的斤兩,仔細評估成功機率,你該觸摸的是真實世界,而不是一廂情願的平行世界。
● 不甘願,就喊停
只有一個條件,能決定你是否要喊卡,那就是「甘願程度」。只要心甘情願,情場沒有極限。然而當你結帳時會下意識翻白眼,大腦自動跳出算式,就代表你們該好好聊一聊了。
鼓起勇氣,好好說出你的困擾,就當作替這段關係進行「體檢」。這樣做不僅能幫自己開箱,也替對方解鎖,有機會澄清彼此的想法,至少不會心懷怨懟。若有共識是命不該絕,但即便退場,也好聚好散。
● 交心才是王道:
數字固然能讓你的戀愛成本不委屈,然而不斷排除對象,並無法讓你學會如何維繫關係。因此與其執著數字的運作,不如悉心觀察交往時的互動細節,「謀定而後動」,比什麼都重要。
所以,你必須從眼神、語氣、動作以及對談內容,仔細認識一個人,嚴謹地分析雙方的價值落差,再衡量自己的「口袋深度」與「甘願程度」,以不逞強的態度,來決定你想掏出的籌碼。
這時候你才發現,交心比交錢辛苦多了。
所謂對的人,是你願意為他調整價值觀,修正內建程式的人,一旦走到這一步,才稱得上是客製化。每一個人,都是獨一無二的個體,都需要被認真地對待,即便投報不等值也很正常,因為他不是你,你也不是跟鏡子交往。
反過來說,倘若對方無心戀棧,只吃定你的荷包,趕緊認賠殺出,然後找個兄弟到快炒店喝到掛,至少明天過後,你還能學到如何排除人選。
戀愛經濟學有時還算管用,可惜化學反應講的是默契,一旦默契(tacit agreement)被寫進數字,到頭來只會剩下契約(agreement),
而且還是讓人想違約的那種。
(全文刊於張老師月刊2020年11月號) 張老師文化讀家粉絲團
#預期價值論
#沉沒成本
#歸因模式
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修羅場というか、家庭内の
ゴタゴタかもしれないが書く。
俺が中学生の時、父親が
うつ病で自●した。
葬儀などの為にうちに来て
いた父親の両親が帰り際に
何故か死亡診断書をコピー
してくれと言ってきた。
ただでさえ見たいような
代物ではない上に、
自●だと判る内容。
一体何の為かと訊いてみたら、
「○○に生命保険掛けてるから」
息子が亡くなったら自分(親)
に保険金が入る設定をして
いる事にもびっくりしたが、
面倒なのでコピーした。
(後日、父親に無断で保険を
掛けていた事実も判明)
49日が過ぎた頃、ばばあが
本性を表した。
「墓を建てるよう、嫁に
300万渡したのに何もしない」
「息子が自●したのは嫁のせい」
そのような事を親戚に
言いふらすと同時に俺にも
吹き込んだ。
中学生とはいえ、自分の
人生に関わる事だからと母は
俺たち兄弟に金銭的な情報は
全て提示してくれていた。
貯金がいくらあり、生命
保険がいくら入り、
その他の保障金がいくら入るかなど。
なので、300万など貰って
いないのは確実。
ばばあ達は俺が中学生だから
洗脳出来ると侮っていたらしい。
その後もチクチクチクチク
母にイヤミの電話を
繰り返していたが、
母がスルーしていて業を
煮やしたばばあ、
「あんた、○万(4桁)も
保険金入ったんでしょう!
あんたが●したんだから
うちに寄越しなさい!」
と叫びやがった。
呆然とする母と泣き出す妹、
当然の要求とばかりに喚き
散らすばばあでカオス。
一方、カオス過ぎて冷めて
しまった俺。
「生命保険っていうのは
遺族の当座の生活費、
あと俺らの進学費用な訳だよね。
ばあちゃん、俺たちに路頭に
迷えって言ってるの?
進学するなって言ってるの?」
とばばあに言ったら、
そんなつもりはないとか言う。
もうブチ切れて、
「そう言ってるのと
変わんねーんだよ!
ちったー考えてから発言しろ、
くそばばあ!」
普段大人しい俺に怒鳴られて
ばばあが激しく言い訳した。
悪気はなかった、息子が
死んで落ち込んでたから
他人を責める事で自分を
奮い立たせていた、
だと。
更に頭にきて、本当に我慢
出来なくて、
「それ、精一杯自分が
可哀想ってアピールしてるつもり?
母にしたら夫を亡くし、
俺らはこの年で実の親を
亡くしたんだよ。
なのに、そんな時に
ばあちゃんが母親の悪口を
吹き込んできたり最低な気分だった。
俺だっておかしくなるくらい
つらいのに身内がそれだよ?
さっき金寄越せって叫んでたよね、
それが本心でしょ。
家庭持った息子に無断で生命
保険掛けて○万円(3桁)
貰って、更に寄越せってね。
俺らの将来より、老い先短い
自分が大切なんだね。
お前が市ねば良かったと
心から思うよ。
別に死ななくても構わないから、
もう俺らに顔見せんな」
言いたい事言いまくって
追い出した後、
母と妹と一緒に泣いた。
冷静なような感覚と体が
震えるような怒りとかで
ぐちゃぐちゃだった。
その後、俺らの学校で
待ち伏せしたりして妹が
不安定になったので弁護士
入れて絶縁。
思い出すと●したくなるし、
血の繋がりが気持ち悪くて
死にたくなる。
559-560
お疲れ、良く言ったよ
ばばあは嫁だと思って自分の
ストレスのはけ口にしてるし
金のことしか頭にない
んだから縁切って大正解
第三者入れて絶縁したのはお見事
家族三人が幸せになる呪いを
かけましょう( ゚Д゚)<
呪呪呪呪呪呪呪呪呪
お前立派だよ。
まじで。
父親を亡くしたばかりの時に
頑張ったね
血のつながりは考えても
しょうがないよ
そういう自分勝手な
人間に対する一番の復讐は、
存在を忘れて幸せになる
ことだったりする
家族三人で幸せになりな
人間だもの。
血の繋がりなんて生き方で
克服できるわ。
本当にお疲れ様。
お母さんもいい息子さんに
恵まれて幸せでしょうね。
ただ3ケタ4ケタのお金では
生活出来ませんよ。
ババァが地獄で永遠に煮込ま
れ続けられますように
全てを手に入れようと欲を
かいて全て失ったな、
自業自得。
うつ病なんてのは、周囲の
環境や本人の性格、
状況その他いろいろ原因があって、
何が悪い、誰が悪いなんて、
断言できるものじゃないけどさ。
第三者から見ると、559
祖母みたいな親がいたら、
それだけで十分すぎるほどの
ストレスだ罠。
妻子ある息子の保険金を
自分にする母親なんていたら
そらストレスmaxになるわ
存在がストレスだけでなく婆が、
死んで金のこすのが
せめてもの母親(婆)
孝行とか直接追い詰めたとすら思う糞
GJ!
えらい!
そも々祖母がかけてた
保険金もホントは孫である
559達の為でも会った
はずでも大金を前にして
嫁子達はもっと大金を
受け取ったはずとはっちゃ
けてしまったんだね絶縁オメ
間違った洗濯はしていないとオモ
結婚してるとはいえ親が子に
保険かけるのはあるんじゃないか?
掛け金払わせてたならあれだけど、
婆本人が払ってたならそれは
文句言うほどのことではないかと。
糞婆ってことには変わりないけどな。
うん、それ自体はよくあるよ。
順番的には掛けた親が先に
市ぬ可能性が高いんで本気で
アテにする人は少ないだろうけどね。
親が自分でお金払って掛けて
来たものだから診断書は
仕方ないかもしれない。
ただ本人がモヤモヤしてるのは、
本人に内緒でかけてたという
事だと思う。
でもどうして本人が
知らなかったと分かったんだろう。
やっぱ普通にありますよね、
なーんか私自身が
559-560を読んで
モヤモヤしてしまうんですよ。
最初は糞婆だと思ったんですが、
読み返してみるとね。
普通にありだと思う。
息子が先立ってしまえば、
介護の際に完全外注になって
しまうし、
それに備えて百万単位の保険
掛けておくのは理解できる。
でも、息子夫婦が掛けていた、
息子の遺族の生活のための
保険金までむしろうとした行為で、
息子の命<<<<<<<自分の金
な強欲婆だから、息子の死を
期待して保険掛けてたと思わ
れても仕方がない。
同じ行為だって、普段の
行いで他人の印象は変るもの。
この文だけじゃ何とも言えないけど、
もともと嫁姑の仲がうまく
いってたとは思えない。
最初から金よこせじゃないですよね、
この婆さん。
立派な墓をたててやって
ほしいってのは、
親として当然の主張だと思う。
三度読み返しましたが
>葬儀などの為にうちに来て
いた父親の両親が帰り際に
何故か死亡診断書をコピー
してくれと言ってきた。
張り切って保険金請求しちゃうよ!!
1!!!としか読めません
正直その光景を目の当たりにしたら、
自分ならドン引きします
>
「あんた、○万(4桁)も
保険金入ったんでしょう!
あんたが●したんだから
うちに寄越しなさい!」
この言い草、銭ゲバとしか
言いようがありませんよ
年金もフルにもらってるだろうに、
こんな老人にはなりたくない…
どこをどう読んだらあんな
レスができるかわかんない
と思ってる人が多いんだよ
582さんwww
一応、補足かな。
母とばばあは仲良くなかった
のは確か。
そもそも、父は小学校から
高校までじじいの妹(父の叔母)
に預けられていて、
色々と世話してくれた叔母の
悪口を言いまくるばばあに父は辟易、
大学卒業後は疎遠に。
俺が聞いた事がある2人が
交わした言葉は「ああ」
「いや」の2つだけ。
難しい時期に世話丸投げした
くせに跡取りとかうるさい
ばばあと母だけが仲良くなる
訳はない。
墓もばばあが
「姑と一緒に入りたくない」
と代々の墓を捨てたからなかった。
(じじいの妹がお寺さんに
謝り倒して、
なんとか守れたらしいけど)
そんな奴が本当に墓に
こだわる訳ないし。
ばばあは立派な墓を
建てろなんて言ったのではなく、
「墓代300万渡したのに
何もしないなら300万返せ」
なで貰ってない物は返せない。
自分たちがいっぱい
いっぱいで墓が後回しに
なったのは認めるけど、
建てる気がなかった訳ではないし、
実際落ち着いてから探して
良い所に建てた。
父の保険については、
父の兄弟(4人兄弟)が
自分たちも知らない内に保険
掛けられてるのか問い詰め、
本人には一切無断で息子たち
4人全員のを契約した事を自白。
先日、じじいが末期ガンに
侵されて長くないと分かった
時にばばあがした事は、
ふらふらなじじいを弁護士
事務所に連れて行き、
俺らに遺産が行かない遺言を
書かせる事。
慰留分請求って嫌がらせも
可能だけど、
会いたくないから放棄するつもり。
ばばあが癌だったら
良かったのにとすぐに思った
自分は歪んでる。
あ、ちと頭に血が昇ってて
一番大切な事を書き忘れた。
励まして下さった方々、
ありがとうございます。
家族は色々ありましたが、
今はそれぞれ幸せだと思ってます。
思い出すとぐわーっとなるけど、
ちゃんと今まで歩めて来てます。
連絡来て気持ち悪くては
吐き出した話ですみませんでした。
これからも幸せになるように
祝ってやる!
乙!今が幸せでよかった
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契子易修羅 在 まとめまとめの Youtube 的精選貼文
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生い立ちから修羅場辺りまで
勝手に語らせていただきます
文章力ないしgdgdになる
ことは目に見えているのですが、
生暖かい目で見守ってください
修羅場直前のスペック
私:20代前半、既婚小梨、
兼業主婦、低学歴、元ヤン
旦那:30代半ば、私の夫、
高学歴、高収入、
スポーツマン、健康、日焼け
男、優柔不断、ボンボン、
年よりかなり若く見える、
ご両親は故人
兄:私の兄、私の5歳上、
ロリオタ低所得、低学歴、
色白ガリヒョロ、アキバが似合う男
プリ:夫の浮気相手、
20代後半?、化粧も衣装もケバい
プリ兄:夫と同世代?マッチョ、
夫のジム仲間らしい
まずは生い立ちから
私が2歳の頃、父親が失踪
→タヒ亡宣告
母は働き者なので、
とりあえずの生活は問題なかったが、
母はほとんど家にいないのが
当たり前だった
親戚づきあいも特になく、
5歳上の兄が私の面倒をみてくれて、
私も兄の後をついて回るほど
慕っていたらしい
私が小学生、兄が中学生
高校生の辺りでは、
年に数度かわいい衣装を
着せてもらってお祭りにも
連れて行ってくれた
私が中学生になる頃、
私が厨二病を発症し
「家族と一緒に過ごすなんて
恥ずかしい」
と思い、
兄と距離を取り出す
またその頃と前後して、
兄がロリオタであることに気づき、
それを同級生に話したところ、
キモイの認定をいただき、
ますます疎ましく感じる
私が幼いころ、兄が連れて
行ってくれたお祭りは、
コミ○で、かわいい衣装は
コスプレだったことが判明…
こうして、反発する
対象である父親を持たない私は、
立派なヤン女となり、
中学ではサボりの常習犯
兄との関係も最悪で、
「このオタク!」
「ロリコン!」などの悪口
以外ほとんど会話しない毎日
ぎりぎりで入った高校も
途中で辞めざるを得ない状況に
しかし兄が
「定時制でもいいから高校は
出ておけ」
と転校手続きを勝手にしてしまい、
そのことには文句を言ったが
私も勉強そのものは
嫌いじゃなかったので結局通学
全日制と違って、好きな
メンバーとだけつるんで
いればいい定時制は私の
性分に合っていたこともあり、
そのまま卒業
つづきます
つづきです
卒業時にこれまた兄が
「資格だけは取っておけ」と、
今度は専門学校のパンフを持ってきた
母の勧めもあり、兄と恒例の
大喧嘩の後に専門学校に進学し、
資格を取って卒業
兄とはその後も必要な
会話しかしない状態が続いていた
専門学校を卒業後、
正社員にはなれなかったが
契約社員として資格を
生かせる職場で働くことができ、
働きに問題が無ければ
1年後に正社員に
なれるという条件だった
また、職場が契約している
スポーツジムに通うようになり、
旦那と出会う
旦那は実年齢を聞くと
びっくりするほど若く見え、
兄より年下だと思って
いたくらいだった
旦那の高スペックにも興味は
あったが、
その高スペック故の、
競争を必要としない穏やかな
性格と兄と違って健康的な
所に惹かれていった
また、旦那もちょっと変な
趣味を持っており、
「ケバい女が好き」ということで、
歴代彼女も似たような
感じだったらしい
しかし、主にキャバ嬢などと
付き合っていて、
それを旦那姉たちに紹介すると、
ことごとく反対されてきたそうな
旦那は姉達に囲まれた末っ子
長男で甘やかされて育ったが、
将来を心配もされていたらしい
私は元ヤンの性かメイクは
派手だったが、
貧乏育ちで生活はしっかりしており、
旦那姉たちのお眼鏡に叶い、
なおかつ旦那の趣味にも合う、
ということで順調におつきあい
→旦那の年齢もありスピード
婚の運びとなった
しかし結婚式が間近になった
あたりから旦那と会話が少なくなる
私は勝手に
マリッジブルーだと思って、
特に気にも留めなかった
(性別逆じゃね?とは思ったが)
それでもそこそこ派手な
結婚式を挙げてもらい、
母号泣、兄が
「スーツがダサイ!」と私に
控室で喧嘩を売られた以外は
問題なく終了
新婚旅行は、次の夏休みに、となった
つづきます
つづきです
旦那の大き目のマンションに
私が転がり込んでいたため、
そのままそこで生活することに
しかし、結婚式騒ぎが一段落
したあたりから、
旦那があまり家に帰らなくなる
仕事が忙しい時期でもあったため、
旦那の職場にやや近い
(けどちょっと不便な)
旦那の実家に帰ったりして
いるとのこと
また、職場も簡易宿泊設備が
あるらしく、
そこに泊まることもあるそうな
私自身、正社員になれるか
どうかの瀬戸際だったこともあり、
あまり旦那に構って
いなかったのは事実
新婚当時こそ、専門学校
時代の友人などが連日遊びに
来ており、
気にならなかったが、
そのピークが過ぎると広い
マンションで一人で住む
ことが次第に怖くなり、
母に相談
母は一言
「お兄ちゃんに来てもらいなさい」
背に腹は代えられず、
旦那の許可を貰って、
兄を家に呼んだ
兄の仕事は毎日通勤する
必要が無いため、
時間は比較的自由になり、
次の朝にはでかい
(そしてダサイ)
スポーツバッグのみを抱えて
やってきた
他に喋る相手もいないので、
兄とも少しずつ会話するようになり、
多少は関係が改善されてきたころ、
旦那が帰ってきた
そして離婚してほしい、
と
ザックリ説明すると、
ジム仲間の妹であるプリと
関係を持ち、
プリの方が化粧も服装も
性格も派手なため、
乗り換えたい、とのことだった
「なんじゃそら」とおもいつつ、
多少のショックは受けたのだが、
旦那自身と1カ月に数度しか
会わないような生活をして
いたためか、
「まぁしょうがないか」で落ち着いた
慰謝料云々はびっくり
するくらいの額(8桁)が
提示されたが貧乏育ちの私にとって、
身の丈に合わない額は扱いに
困るのとビビってしまい、
婚姻期間も短いのだし、
と慰謝料は断った
(のちに迷惑料として
いくらかもらったが)
緑の紙は即日提出
旦那と離れるのはさびしくは
あったが、
まぁこんなものか、と思って
いたし、顔も知らないプリの
ことは憎くもなんとも思わなかった
要するに婚姻関係の解消、
じゃなくて、彼氏と別れた、
程度の意識だった
ここまでが前提
前提が長くてごめん
ここからは旦那
→元旦那、
なんだけど書きにくいから旦那、
で通します
つづきます
つづきです
実家に帰ることも考えたが、
一応彼氏に振られた程度の
ショックも受けていたので、
しばらく一人暮らしをしたいと思い、
部屋を探すことになった
旦那の好意で、
1カ月くらいはそのまま
住んでいてもいい、
旦那は実家で生活する、
となった
が、1週間もしないうちに、
旦那がやってきた
プリを連れて
旦那は旦那実家に、この人と
再婚したい、
とプリを連れて行ったらしいのだが、
旦那姉たちの猛反対に会い、
追い返されたらしい
それ以前に勝手に離婚した
ことについて文句も言われたらしい
そこでプリが切れて、
元嫁(私)が邪魔してるせいだ!
元嫁に会わせろ!
元嫁に旦那姉たちを説得させろ!
と騒いだらしくそれでこの日の訪問
ただ、旦那とプリだけが
来ればいいものを、
なぜかプリ兄までやってきた
このプリ兄が非常にデカく、
リビングに入ってくるときに
頭を屈めるほどのサイズ
これだけで十分な威圧感だったので、
しょうがないので
人数合わせのためにも、
と私兄も同席させて話し合い(?)
プリ
「なぜ貴女
(こんな上品な言い方
しなかったけど)
が結婚できて、
私が結婚できないのか!?」
私「え?さあ?」
プリ
「貴女が旦那姉達に、私(プリン)
の悪口を言ったんじゃないか!?」
私
「そもそも、貴女(プリン)
とは初対面ですし」
プリ「結婚式で会っただろ!」
私「???」
つづきます
ここで兄がボソっと「服」と言った
結婚式らしからぬ、花嫁()
に対抗するような派手な
ドレス着てたヤツだったw
私「あああのヒラヒラの?」
プリ「バカにしてんのか!?」
私「すいません、
わかりませんでした」
プリ
「私の方が旦那君の好みに
合うのに!」
私「そうみたいですね」
プリ「私の方が旦那君を愛してる」
私「はぁ」
プリ「おまえなんか貧乏人のくせに」
私「そうですね」
プリ「バカにしてんのか!?」
(以下似たような
やり取りなので省略)
ちなみに旦那はニコニコし
てるだけでどっちの味方も
しないというポジション
この穏やかな表情が
好きだったのだけど、
単に危険を察知する能力が
欠けているとしか思えない
プリ兄は腕組みして睨みつけてるし、
私兄は空気だし
そのうち私の返答が
気に入らなくなって激高した
プリがテーブル越しに私にビンタ
かなりムカっ腹が立ったけど
つとめて冷静に
「お帰りください」と言ってみた
しかし、それが更にプリの
気に障ったらしくお決まりの
「バカにしてんのか!?」の
セリフとともにテーブルを
超えて掴みかかってきた
こうなると元ヤンの私も
おとなしくしているわけにはいかず、
反撃開始
自宅リビングにて
キャットファイトが展開される有様に
つづきます
つづきです
といっても、喧嘩慣れしてる
私がプリに負けるわけもなく、
プリは私のカウンターの
ビンタを食らってその場で泣き崩れた
嘘泣きだと思ってたらマジ
泣きで化粧が剥げて怖かったw
そして旦那ニコニコ、
私兄空気
が、プリ兄はそうでもなく
私を突き飛ばした
「てめ俺の妹になにしやがる!」
ええ?手を出したのそっちでしょ、
とか、なんでこのタイミング?
とかいろいろ言いたかったが、
それどころじゃなく
マッチョなプリ兄にビンタされた
女相手の喧嘩ならともかく、
男相手では分が悪いので
速攻で逃げたかったのだけど、
私は漏らすくらいビビって
立てなかった
旦那はそれでもニコニコ、
しかしここで私兄が覚醒
「ちょ、ちょっと…」と
かっこ悪い台詞と、
両手を広げて腰が引けた
かっこ悪いポーズで私と
プリ兄の間に立った
と思った瞬間に、突き飛ばされる私兄
テーブルの上に倒れこんだ
兄だったが、
テーブルの上にあった
コーヒーをカップごと
プリ兄に投げつけ、
私に「逃げろ!」と
リビングから廊下に出る
ドアを指差した
台詞はかっこいいけど、
声が震えてるよ兄ちゃん!
とも思ったが、
私は廊下へ脱出
そして
「お兄ちゃんも逃げて!」と
実に10年ぶりに
「お兄ちゃん」とか言っちゃう私
言われるまでもなく、
逃げ出すガリヒョロオタクの私兄
廊下からマンションの外へ
通じるドアへ向かい、
ドアノブに手をかけて振り返ると、
兄はリビングのドアの陰にいる
プリ兄がドアから出て
こようとしている
ここでまた私が
「お兄ちゃん!」と叫ぶと
私兄がドアに体当たり
頭を屈めてドアをくぐろうと
していたプリ兄の脳天を
ドアが強打したらしく、
その場で蹲った
そして兄妹が実に
12年ぶりに手をつないで
マンションホールを駆け抜けた
つぎで終わりです
その後は箇条書きで
・タクシーに飛び乗るも、
お金を持ってないので、
旦那実家に逃げ込む
・旦那姉達が、旦那を〆てくれる
・傷害事件?
について弁護士を入れる
入れないの話し合いがあったらしく、
結果双方お咎め無し
(全部
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契子易修羅 在 #推薦#耽美#BL #小說《契子》by 易修羅 - BL板 | Dcard 的推薦與評價
推薦#耽美#BL #小說《契子》by 易修羅. BL. 2016年5月13日02:47. 發現沒人特別推過契子我就來啦XDDD 超好看!個人最喜歡的耽美小說!! 閒著沒事就會重翻數遍! ... <看更多>
契子易修羅 在 平心出版社- 【《契子》預購開始!】... | Facebook 的推薦與評價
《契子》預購開始!】 小編每天都接受大家浪潮般地詢問,今年夏天最讓人期待的BL作品!易修羅老師最跌宕起伏,盪氣迴腸的長篇作品──《契子》預購開始! ... <看更多>
契子易修羅 在 [推薦] 耽美契子by易修羅完結- 看板YuanChuang - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
文名:契子
作者:易修羅
網址:https://www.jjwxc.net/onebook.php?novelid=2149791
完成狀態:已完結
更新速度:已完結
是否為VIP:是
分類Tag:未來架空、前世今生、情有獨鍾、科幻
文案/簡介:
在遙遠的天宿星,生活著這樣一群特殊的智慧生命,他們沒有幼年
生,也沒有真正的死亡。他們以一種極特殊的方式降臨世間,在一代代的輪迴中保留下了
關於生存最原始的記憶,他們就是天宿人。每一個天宿人在找到心儀的對像後,若要與對
方結為伴侶,就必須經歷一場生死角逐的成人儀式,儀式上的勝出者,將成為配偶關係中
絕對的支配者。而落敗的那一方,則被稱為 契子。
心得:
我花了一整天看完了這部作品,看完後只覺得渾身顫慄、餘韻猶存。
總覺得必須要及時寫下心得,否則到了隔日又會因懶惰而放下發文一事。
(實在是太久沒寫文章,要組織語言真是困難的事情啊啊啊~~~)
我的心得應該會牽扯到部分劇情,但我會盡量不要透露太多,
如果你還沒看過這部作品又怕被劇透的話,可以不要繼續往下看我的心得~XD
但我覺得《契子》蘊藏著很多人生的課題,那些都是值得我們去深思的。
當然我不敢說我看到的一定是作者想表達的,
畢竟每部作品在不同人眼中各自有其樣貌。
如果可以的話,還是請您不要錯過它!
一、關於愛情
《契子》中出現了多對CP,他們的結合卻未必都是美好的,
就連兩位主角一開始也是如此,但隨著不斷相處、磨合,終是得償所望。
可是世界上的愛情並非都能盡如人意,
太殷對殤瑒的愛太過濃烈,導致對方更加抗拒、並且逃離;
嵐晟雖然和屏宗相愛,可是當自己成為契子後卻無法接受,
我覺得嵐晟很自私,但說到底又有誰能夠不自私呢?
(這裡我要痛哭一下,屏宗這段真的很令人鼻酸啊啊啊啊啊Q_Q)
看完小說後,我腦海中一直浮現『愛別離、怨憎會、求不得』,
嬴風和凌霄相知相愛後,卻常迫於各種狀況而分離;
逐玥喜歡嬴風、討厭凌霄,可是因為凌霄常和嬴風碰在一起,
所以也不得不一直看到他們倆相親相愛(?)的畫面,讓他更加怨恨;
太殷追著轉世的殤瑒許久,最終也仍是求不得。
愛情真是奇妙,人們總是願意為這過程中的一絲甜蜜而心甘情願受它灼燒。
二、轉世
何謂生?何謂死?
靈魂不滅為生?肉體消亡為死?
在作者的設定中,天宿人的靈魂會不斷轉世然後以雛態樣貌重新出現,
只是經過了淨化池後,自然沒有了以前的記憶。
雖說文章最後提到「近些年來彼此曾經締結過血契的靈魂,冥冥之中會相互吸引」
也就是說主角會生生世世在一起,至少算是聊以慰藉。(哭)
但我覺得即使有著相同靈魂,那也不是同一個人了,
嬴風和凌霄對我來說就是只有這一世啊!!(我看不夠他們的日常啊啊啊Q_Q!)
不過轉世後的凌霄還是挺可愛的就是,竟然真的做到獻上心頭血而不反擊。XD
三、人工智慧
其實我本來想說的是複製人,但說起來好像也不太算(?
只是我不免想到這類的議題就是了,
感覺文章有稍微探討了一下到底這樣算不算是人類或生物。
因為文中大家的立場有所不同而有著不一樣的說法,
但我覺得若是單純將他們視為消耗品,也是頗為殘忍。
不得不說,我看到嬴風、凌霄以及軍校的夥伴們踏上赴死的旅程時,
心中真的五味雜陳,很替他們不捨,但又覺得這就是他們會做的事。
從凌霄要小灰幫自己打針,召回嬴風然後到走完最後的路,
看得我眼淚直流,現在想到眼淚也還是忍不住湧出,
可是凌霄是沒有遺憾、了無牽掛的離開的,而且嬴風還等著他呢!
想到此處就覺得幸好他們的轉世還能在一塊兒。
這是我第一篇原創心得,就算寫文章時網路斷了快十次,
我也一定要發的推薦文!(硬要XDDD)
希望大家看得開心,然後天天過得開心。ヽ( ^∀^)ノ
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.149.130
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/YuanChuang/M.1462301175.A.4B9.html
※ 編輯: strugglesolo (1.165.149.130), 05/04/2016 02:50:55
※ 編輯: strugglesolo (111.83.3.226), 05/04/2016 03:24:52
※ 編輯: strugglesolo (111.83.3.226), 05/04/2016 03:27:24
我第一次看小說看成這樣,心裡超級酸澀。Q_Q
對啊互通心意的甜蜜日常呢!!
他們這一世在一起的時間真的很少欸欸欸欸!(崩潰)
雖然重看又會覺得痛痛der,可是最後離去的那段寫得真的很好!orz
老實說我看到凌風這個名字一直想到高凌風,
然後就噴笑出來了。
我也在等平心出!我要吃肉肉肉啊啊!!沒有肉簡直不讓人活!
好期待肉肉肉啊啊啊!(可以看得出我有多麼期待了嗎哈哈哈XDDD)
雖然我們都覺得轉世就是不同人了(以推文來看),
但對天宿人來說能夠「傳承」下去好像就很滿足了齁...orz
只好安慰自己每個人終有走向結局的一天啦...唉好惆悵啊擠苦修!!
※ 編輯: strugglesolo (114.46.91.172), 05/04/2016 23:53:36
他們的確是沒有遺憾的離去~而且也算是死同穴了(?)。XD
可是到底怎麼樣才能覺得沒有遺憾呢?
也許是因為凌霄選擇跟著離開,所以覺得沒有遺憾。
還有像是凌霄因為契主離開後而流眼淚的身體自然反應,文中是說他不難過,
但真的不難過嗎?
(其實我不知道啦,我只是覺得這好像不太可能orz
我想我犯了「子非魚安知魚之樂」的錯誤哈哈哈。)
如果可以沒有犧牲就挽救局面這固然是最好,只是畢竟沒有這種如果......
若文章最後真的是兩人全身而退的話,大概我也就不會這麼有感觸了吧哈哈哈!XD
※ 編輯: strugglesolo (114.46.91.172), 05/06/2016 03:13:29
有時候主角看得太開了更令人(讀者)難過嘛~XDDDD
不過看了四千年,覺得這樣好痛扣啊....
但就像你說的,對他們來說沒有任何事物可以撼動他們的愛,
這樣一想也是滿開心的哈哈。XD
凌霄的情感起伏大很多XDDDDD
我看完後到現在覺得好多惹,時間果然是靈藥wwww
所以快看啊~看完後沉澱一陣就會好了XD
※ 編輯: strugglesolo (1.168.70.90), 05/10/2016 20:56:02
... <看更多>