介宇兄終於出版這本書了!論臺灣桌遊,只有他有份量出這本書;原本以為他早就該出了,但仔細一讀,不少發現、採訪,都是近年才增加的,藏品想必也是,唯有經歷時光的沈澱,才能釀出這麼醇厚的收藏況味。
我與他是大學上下屆關係,雖然就讀不同科系,當年也無緣認識,但肯定曾在校園中擦肩而過,我必然聽過他演奏的悠揚漢樂,他也可能聽過我的木屐跫音。出社會後,我關注他的部落格許久,到某日他貼出婚紗照,我才訝異這地點不是我的母校嗎?這才主動與他聯繫,開始書信往來。
我並未收藏桌遊,但從十餘年前關注他部落格的收藏至今,我一直從介宇的身上反省什麼才叫「收藏家」。以下是我為他新書《臺灣老桌遊:從大富翁、龜博士升學、到天地牌與飛車龍虎鬪,完整收錄懷舊珍貴老遊戲》寫的推薦序。
〈論收藏家:能早、能廣、能研究,又能追尋故事〉
我曾經在多次與收藏界朋友私下聊天時,舉介宇兄作為例子:收藏,就該這樣子。
雖然我以收藏舊書為主,與介宇的守備範圍大致不相重疊,但就我的觀察,他的收藏經驗,值得所有收藏家效法。因為他的收藏,能早、能廣、能研究,又能追尋故事。
「能早」這個條件是最難的。現在新手要投入收藏界,經常碰上的問題是:價格已經被炒得太高、物件已經掌握在大藏家手裡。比如說,現在才想收藏臺灣老明信片,網路拍賣一張價錢動輒破千,更何況再怎麼收,也比不過那些已經收集成千上萬張,必須動用抽屜櫃替老明信片分類存放的大老。因此如何洞察機先,比別人搶先收藏無人留意的好東西,就成為卓然成家的第一步。我有一位好友,大學剛畢業時便用實習領得的微薄薪水,買了一幅于右任;十年後于右任的書法在兩岸炒得火熱,他把早先收藏的幾幅于老作品送去拍賣,翻了幾倍價格結標售出,這就是「能早」的好處。
介宇起心動念蒐羅臺灣老桌遊,或許並非存心成為收藏家,也並非囤貨待價而沽,而只是為了撿拾童年的快樂回憶;但這種無心而為的質樸動機,恰好正是老天爺願意眷顧藏家的特質。他利用假日走訪各地鄉鎮的文具店,詢問是否有十幾年前的遊戲盤或紙牌遊戲,當時還沒有太多人與他搶購,而且這些老桌遊,在店家眼中往往也是放著蒙塵的滯銷貨,於是便能收得又多又便宜,這就是收藏「能早」,眼光獨到的功夫。
不過光是「能早」,僅僅收藏有所小成。要真正踏進收藏界,還得「能廣」。
在這本書裡,我們可以見識到介宇收藏的廣度──光是大家耳熟能詳的《大富翁》遊戲,他便列出了六種外盒版本、十餘種類似玩法的遊戲盤。大富翁的房屋道具,居然能譜出臺灣工業的進化史。賽車主題的紙牌遊戲,也列出超過十種之多,根本已經一網打盡,只要是小時候玩過賽車紙牌遊戲的讀者,一定都能在琳瑯滿目的紙盒相片中,找到當年讓你廢寢忘食的那一副紙牌。
不但收的遊戲數量眾多,類別也廣,甚至旁及歐美的桌遊、日本的雙六,介宇在舊貨市集上,也是見一個殺一個,何止教人眼界大開,也令人腦洞大開,不禁想像:這世界上到底還有多少種桌遊?
雖然我並不是桌遊收藏家,不過提到日本雙六,我也收藏了幾幅。日本有許多雙六是報紙雜誌附贈的,所以經常配合時事,例如日本鐵道鋪設一萬哩紀念、猴年發行與猿猴典故相關的雙六等。我曾寓目與臺灣關係最深的雙六,是 1895 年日軍征臺的紀念,整場遊戲就是一路由北至南打下臺灣。然而由於價格昂貴,再者將戰爭作為遊戲,打的又是自己的先人,收藏起來總覺得怪怪的,是以並未入手。
我另一件日治時期的桌遊收藏,是文學家西川滿的散文詩集《亞片》。西川滿印製書籍的時候,在印刷廠看見工人利用午休時間玩「葫蘆問」取樂,他覺得這種版畫印製得很漂亮,上頭的傳統吉祥圖樣又有濃濃民俗風,便將葫蘆問這種遊戲紙附在《亞片》內頁。並由工人介紹的店家,又發現了「陞官圖」遊戲紙,滿版的字體設計讓西川滿一見傾心,便將「陞官圖」作為《亞片》封面,另外請宮田彌太郎設計藏書票,上繪玩陞官圖時要用到的「德才功贓」四面陀螺。本來這種遊戲紙由於長期使用、摩擦、折疊,歷經七八十年往往破爛不堪,但此葫蘆問與陞官圖由於黏附在珍本書之上,歷久保存如新,算是意外的收穫。
說回介宇的收藏。「能早」、「能廣」是作為收藏者的初步,然而要卓然成「家」,則非有旁徵博引、觸類旁通的研究功夫不可。閱讀本書時,看見整頁的各式桌遊固然令人驚奇,但真正使我佩服的,則是其詳細縝密的研究考證。
前面提到的賽車紙牌遊戲,我小時候沒少玩過,但從來不知道原來它有一個來自國外的源頭── Touring 紙牌。這類令人驚奇的發現在書中可不少:「幸福人」遊戲代理自美國出版的《Careers》、「李表哥」遊戲盤源自《The Game of Life》、《魔法風雲會》集換式卡牌遊戲在臺灣的源流⋯⋯介宇在書裡娓娓道來,彷彿老友從櫃上將桌遊信手取出,向你訴說它的故事,句句有典有據,卻字字不見學者架子。
具備「能早、能廣、能研究」這些條件,就已經是十足的收藏家了,然而介宇最難得的,是他善於主動挖掘這些藏品的故事,這使得他不僅收藏的是桌遊、是回憶,更是人與人之間最珍貴的緣分。
一般人入手新藏品之後,開箱、把玩,然後收起來就結束了。介宇卻屢屢留意上面的出版資訊:是什麼公司?電話打得通嗎?還在原址嗎?發行人是誰?在書中他便親自去拜訪李平風、胡衍榮先生,以及聯繫張瑩鎮先生的家屬,挖掘這些老桌遊的創作故事,給予前輩桌遊設計師高度的尊重。
所以我說,能早、能廣、能研究,又能追尋故事,最後還能出書造福讀者,這是收藏家的最高典範。
我讀這本書時,每每分心至他處。想起在堂哥家冰涼的磨石子地板上玩《大富翁》,想起在朋友家大床上打《瑪莉兄弟》,想起在同學家研究《萬種棋盤》的西洋棋,想起自己在家盯著《倚天屠龍記》的迷宮想不通要怎麼玩。還有曾在文具店櫥窗裡看過的:《非洲尋寶》、《大家來破案》、《棺木殭屍》……我們這一整代人的童年,都在這裡了。
這本書是滿足兒時的夢想,是銜接臺灣桌遊的記憶斷層,是向前輩設計者致敬,也是給予未來臺灣桌遊界的啟發。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過24萬的網紅啟點文化,也在其Youtube影片中提到,《哈克翻過來看世界》系列工作坊(三)~為生命整地,結出新果實~03/09(六) & 03/10(日) 課程資訊:https://www.koob.com.tw/contents/3685 【人際維基】桌遊體驗會~讓你一玩就懂別人的在乎~ 02/24(日)或 03/16(六)14:00 活動資訊:h...
如何 成為 桌 遊 設計師 在 語聲者王喬蕎 Facebook 的精選貼文
你喜歡遊戲嗎?想試著做遊戲設計嗎?
想知道怎麼入門跟其中的小技巧嗎?
這次真的要專題討論遊戲設計了!!!
本週五(7/2) 20:50 到喬蕎的Twitch實況台,
你的疑問就有機會直接被我們看到跟回覆唷!!!
不要錯過~~~~~ 下面是實況傳送門
https://www.twitch.tv/vocaljudy
這週五一樣20:50開台,實況錄遊戲五告站!
這次要由推薦序作者Lucien Chen A.K.A 遊戲設計中藥舖 老闆Luci
為這本在遊戲設計界有著崇高聲量的「遊戲設計的藝術」做介紹
因為這本書我們抓路西恩跟我們一起錄了一個月的
防疫版遊戲五告站Podcast 實況直播XDD
他都快要變成特別固定來賓了 (笑)
這次!終於要讓他講他恩師出的書了XD (他真的是作者學生)
(Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、
前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師)
而書籍則是由「 大家出版 Common Master Press 」所出版的
那間出版社也出了我「喬語書香」預計要講的性別議題書籍。
「這是愛女,也是厭女。」 裡面赤裸地談論了母豬教等等的議題
看了他們出版的書單,讓我覺得這間出版社
是個願意支持理念與冒險、給予各種生活提案、
也願意在浪尖上探討思想與文化衝突的思想支持者,
讓喬蕎覺得是個有如文藝家般的出版社呢!
上週錄音的時候一邊偷逛他們家的書單,
結果就買了快三千塊.....Orz
未來請和我合作讓我分享貴出版社的書吧!(笑)
這篇貼文附圖的甜心真香, 男友根本卡德加(?)。
雖然不能進錄音室音質變差了,
可是這集真的好好笑XDDDDDD
大家快去聽! 這樣明天才接的上
書籍簡介:
每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗
全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,
深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品
從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?
高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。
身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。
作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:
◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性
◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考
◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭
從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。
遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。
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如何 成為 桌 遊 設計師 在 明周文化 MP Weekly Facebook 的最佳貼文
【#不止遊戲一場】親戚看到畢華流,都會打趣地跟他太太說,如果別人拿到畢華流的手牌,有他這樣的專注和才華,可能早已發達。說話傳到畢華流耳中,他說既然自己拿到這一手牌,要更認真去「玩」。
讀讀童年最愛的作家畢華流專訪:https://bit.ly/3tSCZks
「如果同樣的心力去研究發財之道,可能會成為真的大富豪,但再也錢又如何,但那也只是証明你是一個愛錢的人罷了。而且我一直深信人生是很公平的,一個人的心血只得一份,你把心血放在哪裏,你就會得到什麼。我很尊重喜歡錢的人,沒有誰不喜歡錢的,但錢其實和世上任何的一件東西一樣,是很平凡的東西,因為錢和物質都是我給了你,我就沒有,但知識和思想不同,我把它給了你,我的還在我這裏,永遠都不會消失。知識就是這麼特別的東西。」畢華流一生追求的是勝利的法則,卻不是獎品和名利。
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延伸閱讀:
✧ 設計「黑警」故事 九十後桌遊設計師:桌遊是一種記錄時代的方法
https://bit.ly/3wa2wah
✧ 遊戲觀照人生 李達寧的桌遊哲學課
https://bit.ly/3hwxxRK
✧ 旺角808店主:在桌遊店的十年 我見盡的人間聚散離合
https://bit.ly/3bwqaG5
✧ 桌遊Yotuber咩哥:與人生一樣 設計美麗但機制殘忍的遊戲
https://bit.ly/3fmsZuK
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如何 成為 桌 遊 設計師 在 啟點文化 Youtube 的最佳解答
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以下為本段內容文稿:
就在上個月,我們才剛剛結束的2018年的金馬獎頒獎典禮,有一個獎項,叫做『最佳貢獻』的得主,叫廖慶松先生。
或許你知道他是一個剪接師,但你可能不知道的是,他沒有顯赫的學歷。然而在這樣的背景底下,在二十多年前,在國內的各大專院校,電影的相關科系,卻都有他教學的身影,至今桃李滿天下。
一般來說呢,在大專院校裡面,無論擔任講師啊、助理教授,最起碼都要有碩士以上的學歷。
那特別是在二十多年前,那個時代仍然是很重視學歷,而有一點輕忽實作,那「廖桑」的例子,還是很令人感覺到意外。
其實呢,廖桑他以長年投入在剪接工作,的實際的操作經驗裡面,他的「實務」早就超過了那些「理論性的知識」。那麽究竟「實際操作」的一個價值跟理論,到底要怎麼樣去看待?
我們在面對自己的人生面裡的時候,我們要怎麼樣來幫自己,安排一個更適當的腳步?我就透過這個例子,作為一個開頭。今天要跟你講一個,你可能都知道,但是,你從來沒有這麼想過的一個故事。
這個故事是這樣喔,飛機的發明者,是萊特兄弟嘛。那他們的「飛行者一號」這個航空器,是絕大部分的人都認同,在地球上第一架有自己的動力,而且試飛成功的飛機。
然而,很多人不知道的是萊特兄弟,他們其實連高中文憑都沒有拿到。而他們能踏上研發飛機,的這樣的一個契機,是從一八八八年開始。
那個時候呢,萊特兄弟為了幫他們的父親,去趕製教會所需要的手冊。他們呢,就合力把一台舊式腳踏車,絞鏈啊、彈簧啊,這些機械設備拆下來。
然後,再按照自己對機械的熱情,跟「動手做」的精神,找了一堆破銅爛鐵,組合出一台很陽春的影印機。
但是,令人意外的是,這一台影印機運作的非常好。他們不僅幫自己的父親,解決了問題;他們還順勢開了自己的印刷廠,做起了生意。
就這樣子過了幾年,那個時候世界上,推出了第一輛現代概念裡面的腳踏車、單車,這讓萊特兄弟熱愛機械跟改造的創作魂,有了發洩的新出口。
他們無時無刻都在想,怎麼樣讓這個單車,變得更容易操控、更符合機械的力學,去提升騎單車的整體體驗。
甚至於,他們打造單汽缸的引擎,作為動力的來源,還成為那個時候業界競相學習的一個指標。
可是呢,發明飛機跟改造腳踏車,這根本是天差地遠的兩回事嘛!尤其在十九世紀末,那樣的一個背景底下。
那個概念就像是喔,我們現在一般人,沒有經過特殊的學習跟訓練。你要開始去想、你要開始動手,去設計AI人工智慧,差不多的邏輯啊!
這不僅是全新、未知,而且那個知識領域的跨度,真的是非常非常大。那對於沒有任何學術、理論知識的萊特兄弟來說,這真的非常的困難,有如登天一般啊!
但是,就在這個時候,第三個契機來了!一八九六年的時候,萊特兄弟,他們看到一個滑翔翼的設計師,墜落死亡的新聞。這對於當時,還沒有征服天空的人類來說,這是一個很震撼的新聞。
他們初次見到,這個滑翔翼的飛行器的這個照片,這讓他們想到,史前巨鳥的那個翅膀。那事實上呢,會出現滑翔翼的設計師,這代表當時正是一個在航空領域,大家要去做軍備競賽,那樣的一個時代。
各方面的人馬跟專家,他們都想要奪得,率先發明出人工飛行器,這樣的一個桂冠,史上留青史嘛。那熱衷機械跟研發的萊特兄弟,他們當然也想要參與,而且也想要贏啊!
這一個競賽,開什麼玩笑!成為史上第一人。於是呢,他們就開始想辦法找資料,每天埋首在物理啊、數學啊,這些領域。
他們甚至於因為滑翔機的靈感,然後,開始把鳥類的書籍,也納入了參考書目裡面。而且實際的去觀察、研究鳥類是怎麼飛行的,他們怎麼振翅?然後,怎麼樣起飛、怎麼樣降落?他們用土法煉鋼的方法,默默的參與這一個競賽。
那個時候跟本沒有人知道他們,也沒有人認為,他們會是拔得頭籌的人。那個時候,多數投入這一場競賽的,都是一些滿肚子的專業知識、這些理論大師,這些叫的出名號、顯赫文憑的這些專家。
那他們都認為,飛機的原型一定是要用某種強力的引擎,先把飛行器送上天空,然後在天空上保持穩定,然後用這樣的一個概念跟邏輯,維持長時間的飛行。
但是事實上的結果是,這些理論跟知識來打造出來的飛機,他們導致了很多失敗的結果。墜機的墜機,死人的死人喔;讓飛機的一個研究,陷入了很大的膠著。
這個時候呢,我就想起一句話喔,這句話我也常說,叫做「別在錯的地方裡,想找對的答案;否則喔,你做的一切努力,只會讓你愈努力愈挫折」。
萊特兄弟他們知道了,這些實驗失敗的原理跟理論之後,他們對照了自己親手打造、改良單車的這樣的經驗。從高級知識份子的這些理論裡面,他們發現有一個邏輯上面的重大錯誤跟盲點。那就是喔,他們都太過重視飛行器的穩定度!
在那個時候的專家、學者,他們把飛機想像成飄浮在半空中的船隻。他們用這樣的類比,所以他們會覺得船隻的設計,是要維持在水面上的平衡。因為這樣的概念,飛行器就必須要保持平穩的直線移動。
對照於我們真實在騎腳踏車的時候,會「左搖右晃」這樣的概念,在這些所謂的專家,他們的判斷裡面喔,會在空中造成非常大的危險。
但是,萊特兄弟從觀察鳥類的飛行,再加上他們本身,對於改造單車多年的實作經驗,他們重新開始思考這個問題。
這些專家、這些學者,他們原初的假設,他們認為這種所謂的「左搖右晃」,這樣的動態平衡。是不是這樣的思考,才是對的;而這些專家,原本的相信才是有問題的呢?
因為他們認為呢,鳥類的飛行和單車的原理其實是很像的。鳥類跟騎單車,從來不是追求四平八穩,而是必須在動態當中保持平衡,是一種「不穩定的動態平衡」。
就像是我們騎單車,或者是鳥類的飛行,都是隨著路況或者是氣流,利用傾斜來靈活控制轉彎,而不是死死的釘在那裡不動。我們轉彎是不是這樣子轉彎?不是這樣子轉彎嘛!
那有了這樣的「重新假設問題」的概念,萊特兄弟他們很實際,他們先設計各種風箏,然後去釐清怎麼樣的形狀,是最適合做為機翼的。
然後按照他們實驗的結果,去做出一些原型,不斷的測試。他們試飛的次數,其實遠超過在同期,那些很有錢、很有理論架構的個人,或者是那些研究機構。
最後我們都知道喔,他們發明出了飛機。這樣的概念就好像是,一個沒有相關文憑,沒有任何資訊背景的人;他去設計出一個AI的跨時代的運用。成為殺手級的運用,而且遍及全世界的運用。
你會覺得這哪有可能嘛!他是不是最起碼,要有一些資訊科技的能力?對啊!在萊特兄弟他的時代裡,那些研究機構,或者是那些很有名、學問很高的人,看起來他們兩個就是這樣的感覺。
他們完全想不出來,這兩個完全不懂得工程學和航空學的傢伙,他們是怎麼樣能夠拔得頭籌、製造出飛機的?!
所以,透過萊特兄弟的故事,我們可以知道,實際操作的經驗結晶,絕對不比理論架構來的低階的思考。相反的,這些務實操作它反而是很多的新科技,和創造力的最重要的源頭。
正在觀賞影片的你喔,如果正好是一般世俗所謂的,功課好、聰明的那些「學霸級」的人物,或許你可以思考一下,太會讀書、考試,到底帶給你的是助力,還是阻力呢?
當你已經先「假設」了什麼才是「正確的答案」,是不是就很容易忽略「實作」的價值。甚至於呢,在錯的前提底下,進行很多其實是徒勞無功的「思想討論」。
真正能幫助我們解決問題的,永遠是實作的價值!透過實作的回饋,你才會知道真正的關鍵在哪裡?哪裡才是你需要在乎的?
然而更重要的是,有什麼原本的假設,需要被挑戰、甚至於被推翻?就像是把飛機當成是「漂浮在空中的船隻」,這個假設顯然是錯誤的。過去也因為這個假設,很多人投入了很多錢而不成功。
然而萊特兄弟,就是沒有被這個假設困住,所以他們才發明出飛機,這個劃時代的產物。
所以呢,無論你想要從事任何創造,或設計的工作,請你務必記得「實作永遠比知識來得更為重要」,否則喔,你會看不見整體的真實狀況,滿頭滿腦的讓你的專業知識,變成是框住自己的天敵,阻礙了你成功的可能性。
希望今天的分享,能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
如果你喜歡我製作的內容,請在影片裡按個喜歡,並且訂閱我們的頻道,別忘了在訂閱旁邊,有一個小鈴鐺按下去,這樣子你就不會錯過,我們所製作的內容。
然而如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話。如同我今天談的,這個主題『學霸的天敵』,我們談實作的重要。
很多東西不是靠思考,不是靠看書就能夠幫助你前進;你得行動,你得真實的踏入教室,透過我們面對面、手把手的前進,你才會有真正的前進。
而且我更知道一點,就是畢竟喔,進教室會有一些時間跟空間的限制。所以,我在這邊也答應大家,我會很努力的製作一系列的「線上課程」;透過網路的工具,你我可以在線上相會。
那如同今天談到的「實作」的價值,我在這一點,已經開始在「實作」了。沒有意外的話,我們會在2019年1月份,推出相關的課程。
希望透過我們線上的學習,能夠幫助你生命到達另外一個高峰,不斷的創造生命的可能性。
在這邊做一個小小的預告,請期待明年1月份,我們推出的關於怎麼樣進入實作、怎麼樣管理你的效率?這樣的一門線上課程。
所以無論你是會進啟點的教室,還是在線上跟我相會,我都很期待,你能夠在你生命當中,透過實作創造更多的可能性,謝謝你的收看,我們再會。
