【澄清唬爆米花教室:中國的糧食問題(一)中國耕地其實增加】
福編又來在晚上講吃的了!但這一次比較像上課不是故意讓大家晚上肚子餓...
自從中共最高領導人習近平說「儘管中國糧食生產連年豐收,對糧食安全還是始終要有危機意識」,並稱中國的餐飲浪費現象「觸目驚心」,開始大力推動「光盤行動」。一下子Ptt、三立、關鍵時刻、壹電視、蘋果日報、大紀元...突然出現一大堆糧食與農業經濟專家,大談中國「糧荒」、「打仗就餓死」、「崩潰在即」。
但福編要直說,這些「分析」就是譁眾取寵、以訛傳訛,毫無合理根據,除了滿足希望大陸崩潰的「天然獨」網民其病態心理,只能繼續加深大陸民眾對台灣越來越高的敵意和鄙視。
中國大陸根本沒有糧食危機,水患對大陸糧食安全也沒有具意義的影響。中國的實際糧食自給率根本大於100%。但中國大陸進口大量糧食的原因:
(一)需要大豆豆粕養豬等家畜。
(二)需要大量高粱釀白酒、大麥釀啤酒
(三)中國大陸居世界第一的水產養殖、山羊養殖、鴨養殖也需要大量穀物粉。等於大陸不少進口糧食為的是肉品與水產出口
真正該擔憂的是習近平是否正因美中關係緊張,甚至是為可能爆發的大規模戰爭而進行「備戰備荒」的前置工作。因為戰爭若真的爆發,國際糧食進口被切斷或受限,大陸糧食自然得更有效運用
#肉與酒供應必然減少
#甚至要挪地種菸草
#擔保軍人與體力工的肉酒菸是戰略性任務
(當年納粹德國在開戰前也有進行的糧食宏觀調控,中蘇交惡後中共也曾推動儲糧備戰)
不過,這個糧食問題要好好算帳的話,一篇寫不完,所以我分3篇(希望啦)。今天先講耕地,前述唱衰媒體很喜歡說中國耕地因被工廠城市占用,所以耕地減少,但這根本是假議題,因為 #大陸耕地長期是增加的
◎大陸耕地變化主要特徵
(一)耕地並未減少反而增加
(二)平原農地重心由江淮、河北持續向東北移動
(三)新增耕地主要為各地丘陵梯田、海塗地與高原地
(四)中國大陸耕地統計早期為一筆爛帳
(五)大陸農地仍要繳農地稅,故鼓勵開發階段常不列入新農地但在大清理時才列入
㊣大陸耕地數量變化情形
1949年耕地14.7億畝;
1957年耕地增長到16.8億畝;(當時推動大墾荒)
1978年耕地下降到14.85億畝;(沙漠化與城市佔地,)←大陸實際耕地最低點
1983年帳上耕地下降到14.7億畝;
1994年帳上耕地下降到14.25億畝(帳上記錄最小值)
1996年第一次全大陸耕地大清理,突然增加到19.5億畝。一下增加耕地面積5.26億畝←改革開放後東北因排水工程改善,許多低窪地成為良田,但先前沒有被統計。許多四川西部、雲南西部的經濟作物田(如藥材田、木耳田)也到這一次才被清理入。
2000年耕地下降到19.24億畝;
2002年耕地下降到18.89億畝;
2004年耕地下降到18.37億畝;
2006年耕地下降到18.27億畝;
2008年耕地下降到18.26億畝;
2009年耕地原下降到18.22億畝,但資料突然變20.37億畝←當年進行第二次土地大清理,海塗地大量被清理入。
2013年大陸耕地為20.3億畝
2019年大陸耕地為20.23億畝
2020年中共有利用衛星進行初步清理,估算實際耕地推算約22億畝,但是在下一次大清理之前,新耕地都不會被列入。
※中國大陸耕地變化歷來原因
(一)中共建政後因發動大量墾荒,1957年達到第一次耕地巔峰,但之後因土地轉為工廠、城市與不當開墾導致的荒漠化,在1978年前降到近代實際耕地最低值(恰巧是改革開放前夕)
(二)改革開放後因土地持續轉為工廠、住宅而使 #原耕地繼續緩慢下降。但東北低窪地排水改善增加耕地,同時因改革開放後部分 #都市周邊丘陵地也開始大量開發時鮮(專供都市的菜、果、魚)園。但在1995~1996全國性耕地調查清理前,耕地統計只統計「原耕地」,並未加入改革開放後的新增農地。
(三)1996第一次大陸全國土地清理調查後,改革開放後的新增農地被大量列冊,故耕地一次性增加5.26億畝。
(四)都市化與工商開發持續佔用原耕地,導致2002起開始實施「耕地佔補平衡制度」:除了三大直轄市(不含重慶市),省級單位就必須維持其境內耕地佔補。亦即被佔用的耕地量,必須有對應的耕地補充。影響所及就是東南各省的丘陵梯田耕地大量獲得扶持補助(要開發就得有新田)。
(五)2009第二次大清理時,海塗(海岸新生地與低窪鹽鹼地)因品種科技改善(俗稱的海水作物,不是指用海水灌溉,而是抗高鹽鹼,包括抗鹽棉花、抗鹽稻、抗鹽大麥)而能種植的新耕地被大量列入,於是一次性又增加2.15億畝。江蘇、山東、新疆、遼寧在第二次大清理都有許多耕地增加。
(六)依據衛星資料初估,大陸實際耕地超過22億畝,但許多新增耕地位在中印交界的邊區,中共為鼓勵移民實邊與開墾就養,在4000公尺以上的高原區種植新品種高寒作物與蔬菜、或在3000公尺以下的山地補助開闢梯田,以方便解放軍與邊防警就地採買,並增加對峙或戰事爆發時,「支前」的糧、菜量,但這些土地都未列入耕地。
說白了,就是 #還在政策鼓勵階段時不列入農地不課稅。
整體而言,大陸早期耕地確實消失中,但耕地仍在增加,靠得是
#土木工程能量上升大量開梯田
#品種改善讓許多土地開始種植
下一篇,我會來算水患損失與大陸整體糧食帳
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7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
寵立善ptt 在 沒有門&鐵支的成長日記.Our Malamute and boy. Facebook 的最佳解答
2018年...經歷了很多老毛孩的離開.
八成,八成都是因為腎衰竭😨
也因為這樣,我也開始重視腎臟這個部位🤣...
煮的鮮食、買的零食都會檢查過成分、查過營養
一直到最近才透過養貓的朋友介紹得知這項產品「 #活腎炭」
腎臟保健在貓群裡算是滿重要的,悶悶第一個貓朋友也是輸在腎衰竭😭
現在我的朋友裡加一加一共養了8隻貓😨
雖然悶悶跟他們都不是朋友🤣但還是打從心底的希望大家都健健康康的。
今天想推給大家的兩項產品
#口益適 #活腎炭
來自日本第一動物大廠共立製藥.
十年來纏連亞洲第一☝️
姐我雖然嫁給日本人...但其實我對日本的寵物用品並不是這麼的有信心
所以還是在給悶悶吃之前做了很多查詢
意外的發現多年前開始就會有人特別為這些產品做代購
而且買的人還不少!
懂日文的優勢上,也上遍了日本各大購物網站、PTT、推特
得到的多是正面的評價回應
也讓我自己多了很多信心讓悶悶嘗試
🦷 日本共立製藥-口益適 🦷
專為犬貓設計的口腔保健品
內含K12益生菌,就是‘唾腺鏈球菌‘
是種可以分泌抗菌蛋白抑制口腔厭氧菌的菌種
改變口內的菌叢來維持口內健康
我一直很注重牙齒,只是不想悶悶要為了洗牙被麻醉
因為結紮那次的麻醉讓媽媽有很大的陰影
(#悶悶足足哭了一個禮拜
接觸口益適之後才懂原來口腔保健不是只有刷牙這麼簡單
「病從口入」,如果嘴巴吃進不好的細菌🦠
間接也直接的會攻擊到他們的內臟。
悶悶對於口益適的熱愛讓我有點傻眼媽媽...
後來查了才知道廠商把他做成「#雞肉口味」
That’s WHY...😒😒😒
但一天上限還是只有3顆,再多會破產
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🥓日本共立製藥-活腎炭🥓
腎,一直是犬貓死亡的十大原因之一
而腎的衰竭、敗壞絕不是一時的...
所以除了日常飲食的注意,保健也非常重要
共立製藥透過獨家的技術,吸附分子量變大、吸收也比較好
還有家長們會擔心的便秘問題也因為有海藻酸的包覆而得到改善
如果狗狗貓貓不願意直接吃,融進水裡也是一個很好的方法!
因為他們會挑食,但一定要喝水😏
生命只有一次,錯過了便不會再重來
如果再一次機會,都應該好好的把握
打著打著...我好像也要顧一下自己的腎了
每次健檢腎都赤字😨😨😨
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寵立善ptt 在 [問題] 寵立善的保健品有主子吃過嗎- 看板cat 的推薦與評價
我家主子之前很喜歡跳到門上面跟外面的浪貓聊天
但是最近開始就只在地板上喵喵叫了
帶他去看醫生,就是正常的老化
建議可以多補充一點關節保健品減緩老化的現象
爬了一些牌子之後
想買寵立善的犬貓專用UC-II全方位關節保養粉
想問版上的大大的有給主子吃過寵立善的關節粉嗎?
如果有的話希望可以分享效果怎麼樣,謝謝!
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※ 編輯: yi71ysmcbb (39.1.36.207 臺灣), 04/15/2020 12:13:23
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