各位怎麼看呢
同時也有12部Youtube影片,追蹤數超過9,850的網紅Root's Game Store,也在其Youtube影片中提到,#對馬戰鬼 #對馬幽魂 #Root的遊戲心得小舖 好久沒玩啦,都忘記怎麼玩了,哈哈哈 ----------------------------------- 有的影片沒辦法營利,廣告費會被拿走 歡迎贊助本頻道,協助頻道經營 贊助方法一:使用Paypal: paypal.me/RootTso...
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對馬 戰鬼 怎麼 玩 在 郭葉珍 Facebook 的最佳貼文
「我只想好好了解你,和你在一起」
我問兒子最近有什麼有趣的事,兒子跟我說他最近在玩「對馬戰鬼」。我問他這個遊戲是在講什麼,他說是有關蒙古與高麗派軍攻打日本的對馬島。主角是武士境井仁。
境井仁成長過程所受到教育是,身為武士,就得以武士道堂堂正正的與敵對戰。然而在對馬戰役中,在以寡敵眾的窘境下,再加上種種的巧合與不得不,境井仁和一位小偷合作,學會了暗算之術。
我兒子簡要的跟我說,後來境井仁毒殺敵軍救了對馬,然而此舉違反武士道,領主派境井仁的舅舅志村去追殺境井仁以洗門風。
兒子說,在遊戲中境井仁可以選擇殺舅舅以活命或放走舅舅,自己則浪跡天涯。
我問兒子他選什麼,兒子說他選擇放走舅舅,自己則浪跡天涯。
我說:「電影總會有這樣的橋段,對方後來追上他,然後說,你本該殺了我,讓我沒有機會殺了你。放走舅舅不就留下後患了嗎?」
兒子說:「我寧可浪跡天涯也不願意違反自己守護親人的原則。況且,只要有能力,浪跡天涯不過是換個地方生活,我不是沒選擇。因此在權衡之下,我還是願意做這個決定。更何況,殺了舅舅就不會有人繼續追殺嗎?我懷疑。」
我說:「你的選擇周詳多了,我想到的只有生存。」
因為「對馬戰鬼」,我和兒子有很多的對談,其中令我特別印象深刻的是他告訴我,深信自己的所見是唯一的真,是一件很危險的事。
他告訴我說,這個遊戲是英國人所開發的,就因為英國人不了解武士道,因此以完全敞開、全面向的、好奇的態度來了解武士道,開發出我兒子口中的「比日本還日本」的遊戲,不僅展現了日本武士道精神,也挑戰了其矛盾。
兒子的介紹引發了我的好奇,談話後我上網深入了解「對馬戰鬼」,當我得知主角是舅舅養大的,更是了解我兒子何以會做出寧可浪跡天涯的選擇。
日前我和家長與老師們有一場對談,有人談到繭居沈迷電玩的孩子,有人談到拒學,也有人談到面對輔導堅持緘默的孩子。家長與老師們問我對這些問題的解方是什麼。
即使同樣是繭居、迷戀電玩、拒學、堅持緘默,隨著不同的孩子,樣貌也可能全然不同。然而我還是想從另外一個面向來探索可能的解方。
在上述我和我兒子的對談中,我帶著敞開的心情,不帶批判,好奇的詢問他生活中的趣事。當我不是一開口就政治正確的關心「正事」,而是想要聽聽兒子人生好好玩的部分,我兒子於是沒有顧忌的與我分享他的生活。
他知道我不會打槍他,不會藉著他的回答掃興的教育他,更不會批評他的選擇有多愚蠢,因此願意鉅細彌遺的讓我知道他在電玩世界裡的種種。我因此而聽得他的價值觀,聽得到他是如何做選擇,更重要的是,我因而看到了他的智慧。
當我如實的回饋我對他的智慧的欣賞,或表達我對他的選擇的好奇,因著能夠自由的表達,在我們的關係中感到舒適,我兒子根本就不需要躲在電玩世界與他人取暖,也不需要藉著點數來取得成就感。
回到家長與老師們的提問,面對孩子的種種議題或問題,首先,別無他,就是不帶批判,用好奇與接納的態度去了解這個孩子所看到的、感受到的世界像是什麼樣子。
或許在了解他的世界之後,問題不再是問題,議題也不再是議題。
即使問題或議題仍然存在,也因為有了更寬廣的觀點,而能夠去做合適且有效的回應,而不會重複使用早已使用過千百次,即使無用,卻還繼續在用的無效策略。
繭居沈溺電玩的孩子,你在玩什麼?請幫助我了解怎麼這麼好玩。
拒學的孩子,你在學校碰到什麼人事物,讓你這麼不想踏進校門一步?
面對輔導老師不想講話的孩子,沒關係,我們一起去超市,一起去散步,一起去遊樂場。人生不是只有學校,你不想進去,那我們出去走走吧。
孩子,我不曉得這麼做會改變什麼,但是,我只想好好了解你,和你在一起。
微博同時刊出: https://www.weibo.com/7476659612/profile?rightmod=1&wvr=6&mod=personinfo
---郭葉珍的《我們,相伴不相絆》-----
博客來:https://reurl.cc/NjZWge (含電子書)
對馬 戰鬼 怎麼 玩 在 龍貓大王通信 Facebook 的最佳解答
今年很詭異,經歷太多想遺忘的事,最後感覺好像今年根本消失一樣。這一點在今年的「年度遊戲大獎」(Game of the Year)就看得出來,蜀中有大將,只有兩三隻。
去投票!(記得先免費註冊)
https://thegameawards.com/nominees/
1. 最重要的年度遊戲獎(Game of the Year, GOTY)
GOTY我只能給動森,《黑帝斯》很不錯,但沒那麼GOTY,不只因為它是獨立遊戲,而是整體來說,它就是希望你覺得它輕薄短小、敏捷輕快,就像小匕首登上武器榜冠軍,怎麼看都有點尷尬。
總體入圍名單看起來《對馬戰鬼》是聲勢最大,大王沒法玩(因為大王PS GO DIE),所以 GOTY 也許是它?想想真正熱愛《動物之森》的族群,是不會上網投這種票的,我想《對馬》應該穩操勝算吧。
2. Games for impact:這個獎頒給能帶給玩家衝擊、能啟發社會、簡單說就是「很有內涵」的遊戲。
我給《Spiritfarer》,前陣子有上switch(不過我是在steam玩的)。這是一個關於陰間擺渡人的遊戲,但整個遊戲很明亮溫柔,主角開著一台船,上頭可以幫每位往生者蓋房間,然後往生者們會給你任務請你幫忙——這些都是往生者在真正離開人世前的遺願,而你身為生與死之間的擺渡者,需要滿足他們的每個需求,抱抱他們,安頓他們。
簡單說,你的遊戲目標,就是幫助每位 NPC「好好的死」。你可以用《咒術迴戰》的口吻說,就是「正しい死」,正確的、心安理得的離世。
今年我們面對了很多死,而本來應該更多的(如果我們投錯了票、防疫漏了一步的話),大王寫訃聞都覺得很煩,所以我覺得《Spiritfarer》是很棒的遊戲,實現某個人的遺願、跟在他走前抱抱他,是我們一直想做但實際上可能永遠無法實現的殘念。
DAMN,寫好長,先貼出來,我會陸續用修改內文的方式補上……有30個獎喔GOD DAMN!😌
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
BEST ONGOING:簡單說就是最佳更新獎,從各種角度看來,好像只能給《無人深空》(No Man's Sky)。
但我覺得,要說這款遊戲的更新做得好,不如說它是把發售後「爛到不能玩」的遊戲,透過長時間一路無怨無悔地更新到「可以玩」……甚至讓許多人認為「很好玩」。
這其實對後期加入的玩家(me)來說,沒有太多實感——畢竟你拿到遊戲時已經被更新得差不多了,也就是說,《無人深空》並不是每次更新,都有很驚豔的創意。不過話說回來,像他們這樣無怨更新,被人家說是業界良心,也已經很難得了。
這個獎給得有點「沒功勞有苦勞」的意味。
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最佳獨立遊戲:
我覺得一定是《糖豆人:終極淘汰賽》了吧! 大家這麼瘋XD
我會給《黑帝斯》,因為它證明了「招式不怕老,管用就好」。如果我是遊戲公司老闆,我不會在這個年頭,還開一個diablo-like企劃。但是這個工作室決定這樣做,然後讓遊戲的節奏更快、讓美學顯現、全方位提昇爽度。
我覺得新創團隊普遍都會有迷思,要做出「至前人未至之境」的產品,但是黑帝斯成功打臉這種想法,它證明玩家要「玩」的不只是遊戲模式而已,還包含美術、音樂與台詞結合出的劇情氛圍、還包含gameplay的流暢感、還包含透過技能特效、敵人死亡特效等等傳達的戰勝回饋機制等等。
你知道這款diablo-like是不能打寶的嗎?這樣《黑帝斯》還能紅,這真的有兩把刷子。
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最佳手遊:
我沒投,因為提名的手遊類型剛好我都不會玩——卡牌類型很討厭(我連撲克牌都打得很爛)、FPS的在手機上好累。但是,我猜《原神》(genshin impact)應該會中吧,這麼紅。
但妳看,genshin impact這什麼鳥名字,劍心很震撼!這三小啦。而且這鳥蛋就沒有一個地方不鳥,我寧可選狼人殺,也不鼓勵任何人支持抄襲抄到津津樂道,抄到違反邏輯的《原神》。它抄《薩爾達傳說:曠野之息》就算了,問題是人家是開放世界遊戲,但牠就只是抽卡遊戲……
所以那些牠抄了那些「寬廣的原野世界」要幹嘛,沒幹嘛,就是遊戲自動操控玩家走過那些原野而已……完全就是一個過場動畫的替代方案,這不但本質上浪費了遊戲資源,也看得出《原神》完全搞不懂《曠野之息》製作這片原野的意義是什麼——玩家會對一望無垠的原野產生好奇心,會想帶著神劍走天涯、爬爬那座高山、到那個洞窟看看。然後呢,《原神》完全沒有探索要素啊,那他媽的都是背景呀,你還是多攢點錢抽抽SSR比較實際吧。
抽卡遊戲不是真的沒節操,是有些抽卡遊戲真沒貞操還要裝烈婦,讓人心生污穢而已。
啊,如果你有玩《原神》,沒關係喔,我不是罵你喔(真的)。
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最佳動作/冒險遊戲:
真的很幹,這類型是大王的專門,而今年應該要投得跟在選妃一樣happy,結果沒有,就是真正含淚投票,完全用刪去法在投票——我選了一個我玩不到兩次的《對馬戰鬼》。
《對馬戰鬼》沒有真的把武士對決的殺陣做得很殺,所以你不能像暴坊將軍一樣「行雲流水殺」(也可以用蝙蝠俠阿卡漢系列的圍毆戰做比擬),一次殺三士。但是,它在砍殺那一刻的停格實在是太美了,這很有以前《侍魂》最後致命一擊停格的美感,這一砍是有恰巴拉脈絡的。
然後,我要幹譙的是《刺客教條:維京紀元》跟《星際大戰 絕地:組織殞落》。刺客教條有榮幸獲得我寫一篇來疼愛它,所以我要幹譙《星際大戰 絕地:組織殞落》。
這玩意就跟安納金一模一樣,完全一模一樣,就是歐比王最後說「你本來能帶來平衡」的那種哭哭。它真的有成為星戰動作神作的潛力,它可以讓妳光劍隨便砍、原力隨便用,然後它還套上一個《古墓奇兵》的冒險框架,可以讓妳在懸崖間跳來跳去、攀牆走牆、找鑰匙開門云云,這一切就跟本來可以成為絕地大師的安納金一樣美好。
然後,就沒有然後,好像遊戲其實只做了一小時份量,然後遊戲後面無限跳針前一小時的份量。你會發現你的絕地武士還真的就只是一直在跳跳跳、解機關、在偌大的場景裡持續做相同的小事,然後在標示不明的地圖指引下重複走錯路走回頭路,千辛萬苦之後得到一點他娘gredo都不會認同的任務獎勵。
這遊戲一直在走路、一直在重複,它安排新要素出場的時間點實在太分散,玩家沒有「天啊我終於學會魯拉」的那種苦盡甘來天寬地闊感,只有「喔就這樣喔」的虛無感,人家說做愛後動物感傷,該死的那是有先做愛好不好,我沒爽到就在感傷這是怎麼了。
然後最後它還無恥地又把黑武士挖出來,這讓我單純對這種動不動就狐假虎威感到一絲厭惡。
《星際大戰 絕地:組織殞落》是可以很棒的,它要不就堅持「演出」到底,像《秘境探險》那樣QTE到底,然後演一場你不會看第二次的動作戲(但第一次看你就爽夠了),要不就堅持《黑魂》到底,讓原力跟光劍交織成讓玩家自願扭斷手指的困難精準動作遊戲。
要注意,《星際大戰 絕地:組織殞落》完全有走這兩條路線的資格,遊戲裡有許多既存要素都有這兩條路線的基礎,但是,它就是不走,它堅持走在「平衡」的中間路線,什麼都有、什麼都只有一點,該死的,平衡只有在談到絕地與西斯時才能用好不好!你還以為你真的是絕地武士喔!
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
好了,後面沒什麼好講的了,最後有一大半是esport投票,這個離我太遠了。最後還是要說每次選舉都要說的:快去投票!別管其他混蛋說什麼!然後以你投下去的票為榮!
對馬 戰鬼 怎麼 玩 在 Root's Game Store Youtube 的精選貼文
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對馬 戰鬼 怎麼 玩 在 莎皮塞維爾 Youtube 的最佳貼文
Hi,大家好我是莎皮塞維爾,這款的劇情真的是有猛到!算是成了玩家心中的一個願望,究竟到底還會怎麼走下去,今晚就讓我們完下去吧!
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對馬 戰鬼 怎麼 玩 在 [心得] 對馬戰鬼白金心得(微雷) - 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
剛剛把對馬白金了,這也是我PS4唯一一款玩到白金的遊戲XD
趁記憶猶新抒發一下心得,這邊會盡量不爆雷,同時對還在觀望的人推坑一下(X
-------
我玩過的開放世界遊戲不算多,只有薩爾達傳說和戰神四( 這款不知道算不算)
因為我一直都知道自己其實不太喜歡需要農、或是作業感很重的東西,因此我對於
支線豐富、收集要素豐富的開放世界遊戲都會有點忘之卻步。
那對馬有沒有這個問題呢?
必須很誠實地說,也是有的。但是對馬戰鬼強的地方就在於,我認為這款遊戲的支線
數量、收集要素 都已經比起別的遊戲少很多了,同時在通關支線、收集各類元素的時候
都會很直接讓角色變強、或是可以裝扮自己的角色。
這點我覺得很重要,舉個例子:像是戰神裡面的奧丁渡鴉、薩爾達裡面的克洛格果實
這些東西我覺得就是純粹的收集,但是對於人物本身外觀、能力並沒有增強,我就會覺得
這種設計很莫名,但是在對馬裡面沒有,每一個收集要素、支線,都會直接的給予角色
能力的增強,同時這些點也都全數直接顯示在地圖上,大幅度減少了找路、查攻略的煩躁
印象中,這款我順順的破下來(沒有攻略),大約是80~90%的進度,只有兩三個獎杯,需要
特地去看攻略找地點。
那對馬的缺點呢?
其實就是板上大家有提過的幾點,我這邊再做個整理
1. “全遊戲“ 所有對話,都不能跳過。這點其實我感受沒有那麼不好,因為大多數支線
和主線的劇情都全程語音,也還算有趣(至少我覺得不是都幫忙拿東西的這種支線),唯一
我感到很頭痛的地方就是在解救人質的地方,一開始覺得還好,但是越到後面,越多地方
需要大幅度解救人質,但是人質幾乎只有那幾種會講話的模式,所以聽到後面你會很煩,
是會想要直接不要救他們的那種程度,但除此之外,劇情動畫不能跳過這點對我來說影響
不大。
2. 攀爬上覺得有些無趣。 有可能是因為玩過薩爾達,所以對爬山這種事情會覺得說:
不是應該要每個地方都能爬上去嗎? 所以對於這種要觀察岩壁上哪裡有可以抓的地方覺
得有點可惜,但這點不知道能不能說是缺點,因為戰神、地平線、隻狼 好像也都是這樣
爬山的。
3. 戰鬥系統, 很多人抱怨過架勢上面沒有buff,自由度不夠高,這些我也是認同,但
影響不到那麼深,對我來說比較可惜的是 敵人種類太少、Boss戰不夠有記憶點。遊戲小
兵?
有四種兵種,畢竟遊戲主要是為了寫實,不太可能有什麼奇怪的招式,但是玩到後面就會
覺得有點小膩。而Boss戰的確是每一場戰鬥都覺得非常帥氣,在不同的場景戰鬥都會有不
同的感覺,但是必須說每一場都是武士刀/長槍對拼 雖然很帥,但是就還是感覺可以再更
好一點(?
舉一個例子:有點像是這款遊戲裡面所有的王都像是隻狼裡面的武士大將,但
我期待的是 可能最後jojo會一些特殊的招式(類比一心),或是汗王可能是在馬上戰鬥(像
鬼刑部)。
以上是我覺得這款遊戲比較可惜的地方
---
雖然對馬有這些遺憾的地方,但還是無法撼動他在我心目中的確可以稱得上是一款必玩
之作。
寫實的日本景色、建築,強調日本武士精神的劇情,以及多樣化的戰鬥方式,結合
武士以及刺客(忍者)的遊戲方式,雖然是王道但卻可以打動人心的劇情,這些是我玩
完對馬戰鬼之後留在心中的印象。
最後來一個懶人包推坑:
如果你
喜歡日本武士題材/忍者題材、對於武士決鬥非常感興趣、同樣也不喜歡農/作業感很重的
遊戲的話,那不要再猶豫啦! 對馬戰鬼一定是今年你最不能錯過的遊戲!
希望今年GOTY就是對馬了~~
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.181.176.28 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1597155004.A.B02.html
※ 編輯: wei070318 (175.181.176.28 臺灣), 08/11/2020 22:19:24
對,這個其實是高分險得到高報酬,致命難度下敵我雙方的攻擊力都有提高,所以比較容
易砍死人,但是這遊戲我總覺得敵人的攻擊慾望很不強烈,好像連小兵都會輪流攻擊...
所以造成戰鬥的深度的確不夠
※ 編輯: wei070318 (27.247.134.46 臺灣), 08/11/2020 22:54:27
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