🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《直接砍半!Twitch新訂閱價出爐,每月降至77台幣》
📺《蘋果IDFA沖擊波:中小遊戲團隊廣告收入減少20%》
📺《MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案》
📺《同是二次元爆款,《賽馬娘》為何肝度爆表,《原神》卻很休閑?》
📺《「來遊戲工作室工作個半年吧」職場怪象漫畫爆紅,可洛洛遊戲工作組承認確有其事》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2WnOIwB
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📺《直接砍半!Twitch新訂閱價出爐,每月降至77台幣》
https://bit.ly/2V8dDU3
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Twitch為了因應不同國家的消費習性與能力,推出了在地化訂閱價格,根據官方先前首波施行的墨西哥、土耳其等地,與前 3 個月相比,觀眾贈閱訂閱數增加 5 倍,因此現在降價策略要開始擴展到不同國家,而台灣將從原本的每月 149 台幣,調降至 77 台幣,降幅達 48%。
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究竟降價後是否能夠真的幫助實況主獲得更大量的訂閱用戶,來彌補這中間價差的損失,仍尚待之後數據,但Twitch也考量到前期勢必實況主會有反彈或負面聲浪出來,因此也推出了長達12個月的保證最低營收計畫,給所有符合資格的實況主。
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我認為這樣的營運規劃還蠻完善的,一來是價格的調整需要長線觀察,好壞不見得短期就能收到成效,二來實況主是平台該珍惜的資產,後續的配套措施夠完善才能降低後續實況主流失的情況出現。
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📺《蘋果IDFA沖擊波:中小遊戲團隊廣告收入減少20%》
https://bit.ly/3iNNxxF
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IDFA政策推出之後,手遊公司的廣告變現收入平均降低了15-20%,有些公司的廣告收入甚至減少了40%
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報導指出,受到IDFA影響最大的是中小團隊,因為很多公司在內購變現方面並不擅長,廣告收入的減少會直接導致這些公司的盈利縮水。然而對於大公司來說,則可以通過並購方式充分利用IDFV(即同一發行商的識別符)最小化IDFA政策帶來的影響。
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在如何應對IDFA這新政策上,報導內提出:
「精準買量之外,品牌營銷或許也是新思路,去年全球爆紅的《原神》手遊,憑借品牌化營銷迅速成為了最快打破10億美元收入的現象級大作,然而在買量排行榜上,米哈遊都沒能進入Top 100,足見品牌營銷的真正威力。當然,不可否認的是,品牌營銷並非一蹴而就,可能需要數年的積累,但在精品化時代的手遊市場,這樣的投入是值得的,而且也是必然的趨勢。」
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📺《MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案》
https://bit.ly/3iB16k4
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這則新聞提到大陸的手遊《夢幻西遊》怎麼樣去打造一場職業電競聯賽,看完我自己眼睛一亮,以下簡述他們如何打造這場電競比賽:
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一、強化線上觀賽體驗:
●線上演播廳全程採用頂尖XR技術,將解說席“搬進”《夢幻西遊》世界中,既還原遊戲風格,同時在賽事觀感上得到升級,營造出更強競技氛圍
●將遊戲中諸多標志性元素與先進的視效技術結合,應用到BP、對戰、數據面板等各個環節當中,打造更加擁有夢幻味道的賽事體驗
●比賽場地採用沈浸式AR技術,打造出了一個更具夢幻特色的擂台
●頒獎儀式中,更首創虛擬武神進行授冠
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二、強化線下觀賽體驗:
●比賽現場設置了「巔峰奇市」的互動打卡集章活動,玩家能夠與現場設施進行打卡互動,或進行戰隊應援以及互動競猜
●賽後,上海地標雙子塔亮起燈光,與獲勝戰隊共慶巔峰時刻,為S2賽季畫上圓滿句號
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三、優化賽事內容
<遊戲面>
●設置賽事榮耀體系,推出賽事數據中台,囊括賽事數據結構、API、算法等,確保賽事公平與公正性
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<制度面>
●聯盟化運作,進行更規範化管理
●設計常規賽與季後賽,常規賽的時長由原先的6周25天增加到8周33天
●獎金全面升級,總金額高達210萬元人民幣
●採取強聯盟運作模式,從賽事公會職業化、戰隊經理人、戰隊的指揮和職業培養三大版塊切入,構建出以電競公會模式為核心的賽事職業化體系
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四、延伸賽事內容
●打造近十檔賽事衍生節目,推動專業賽事品牌建設的同時,也給玩家更多觀賽選擇
●將綜藝女團選秀與賽事周邊、應援等活動進行緊密結合,8位在節目中成團的少女在賽場外成立“MHG巔峰觀賽團”,為每一支戰隊加油打氣
📺同是二次元爆款,《賽馬娘》為何肝度爆表,《原神》卻很休閑?
https://bit.ly/3rAkCRG
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裡面有些簡單的玩家調查數據可以留存,另外會分享這篇主要是覺得遊戲的成功本來就不是越套路越好、越肝才越留得住玩家,就因為市場是如此多變下,身為玩家的我們才能有幸玩到各式各樣不同的遊戲,也倒逼遊戲開發商需要不斷精進遊戲內容。
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如果真有公式可言,遊戲最終就失去了差異化,那該有多無聊。
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📺《「來遊戲工作室工作個半年吧」職場怪象漫畫爆紅,可洛洛遊戲工作組承認確有其事》
https://bit.ly/36TbvSE
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這篇職場漫畫短短兩天就超過1萬次分享,看完會默默慶幸還好目前在職場上還沒跟這樣的人交手過;也佩服作者竟然還能忍到離職最後一刻都不爆走。
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話說作者也沒指名道姓說是哪間公司,結果可洛洛自己跳出來挨槍,還順便把作者名字公布出來,這算邊道歉邊挖洞吧...
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而且7/23公司有了最新回應,但看起來難平眾怒...貼文就放延伸閱讀了。
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🔎延伸閱讀:https://bit.ly/3iKXeNt
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以上是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有33部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅廖小龐,也在其Youtube影片中提到,今天要開箱淘寶FreamHolic蘿莉塔假髮 只買了四種款式,總數卻有六頂,因為其中一頂雙馬尾款我幾乎包色的買了三頂 究竟是什麼款式有這麼大的吸引力會讓我直接爆買呢 #淘寶開箱 #蘿莉塔時尚 #蘿莉塔開箱 0:00 開始 0:34 淘寶買假髮限制更多了 1:46 開箱正片 2:18 蘋果姬-彩虹糖 ...
小 蘋果 二次元 在 名為變態的神父 Facebook 的最佳貼文
基進黨某個女性主任,因為臉書叫做xx小姐姐,「小姐姐」被認為是中國用語,在一些人施壓下,該主任不得不改名.
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根據基進黨人士的說法,該人使用xx小姐姐作為代稱起源於選戰期間地方鄉親對主任的稱呼,但即使如此,仍然被以「基進黨比民進黨還獨」這是路邊鄉民都知道的事,所以更應該被框架較高的標準,並指責她對中國用語毫無自覺.
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說來好笑,如果你去鄉下,喚一聲「小姐姐」(台語),包準每戶人家都會有年輕的女生探出頭來,對,他們就是小姐姐.
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而且可能有些已經三十幾歲了.
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人們用小姐姐,遠比中國人近年來風行的「小姐姐」還早,不能說,台灣人用的東西,換到中國人用,就變成中國的,然後必須反對,還要人改名,真不知,這是在反中,還是反台.
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其實神父並不反對支語檢查.
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但不要忘了,中國人也是人類,凡是人類,就會進行「模仿」,這是班杜拉提出的社會學理論,因此,不太可能中國人用過的東西,不管它的本質是什麼,他就變成中國人的,而必須反對-這樣子,很容易喪失反對的本質,反抗中國的壓迫與滲透,進而擴大反對不該反對的東西,因為中國人可能會做任何事,用任何用語.
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所謂防禦,是伐去其不正常的意識,而不是把正常的事物本質,也一併都砍掉,這就不叫防禦了,叫自殺,說的文明些,叫做不相干的起源謬誤.
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如此一來,中國群體只要不斷採摘他人的語言,人們就開始自我檢肅自身的語言意識,不論其常識、語意、語用、語法,語境,到最後,處處都是中國用語,屬於他人或自己的語言反而被消滅掉,這才是在幫助中國用語無限膨脹,取代本屬於自己的語言自由.
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支語檢查作為一種非常辦法,是一種捍衛本土文化的防衛機制,也因此,是必須謹慎而且細緻的使用,避免牽連無辜-換句話說,使用者必須有相應的智慧,若沒有,只是看到黑影就開槍,不僅降低這個防衛機制本身的信度,也會淪於任意遷怒於他人的工具.
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這時,就不是支語檢查了,只是看不順眼把你幹掉.
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「小姐姐」一詞,其實牽涉到言語的自然性,也就是不管是什麼語言,只要有姊姊或是年輕女性,牽涉到排行,或表示親近,都有可能會誕生「小姐姐」或「小姊姊」這樣的用法.
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通常「小姐姐」或「小姊姊」可以指的是家中排行較末的姊妹,對於沒有血緣關係的人身上,如同「姐姐」,可以指對一般年輕女性的暱稱,「小姐姐」也可以如此使用,小有拉近距離,親暱的意思,相較於「姐姐」來說,就是年齡層更接近自己,或者是關係更加親暱的稱謂.
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舉個例子來說,當一個小男孩看到蘋果姐姐在表演,蘋果姐姐大概20來歲,是一種姐姐,而這個小男孩跟隔壁的姐姐一起去看,年紀跟他差不多,但比他略大,這個姐姐跟蘋果姐姐比起來,就不是同在一個層次之中,就叫她「小姐姐」.
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在什麼樣的情境之中,又會脫口而出小姐姐呢?比如一個媽懷了一胎,就會脫口而出「你要當小姐姐了喔」,這明明,是極其自然的事,或者是母親對孩子說,「你叫隔壁的那個小姐姐過來」,這時,小姐姐可以指的是年幼的姐姐.
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在神父來說,我喊小姐姐大概快二十幾年了,從小喊到大,從南喊到北,在北部,我有一個乾姐姐,排行最末,我管她叫「小姐姐」(小tsé-tsé),南部我也有一個堂姐,排行亦最末,也如此叫她.
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在格林童話中,有一本故事叫做「小弟弟與小姐姐」(Brüderchen und Schwesterchen),這本書的翻譯也令日本傷透了腦筋,他們起先翻「兄と妹」,又翻「小さな兄弟と小さな姉妹」,因為實際上應該是一個姐弟的故事,但英文是集合名詞, Little Brother and Little Sister,這就容易搞混.
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所以我要註明一個兄弟姊妹的故事,小姊姊,little sister就會被如此出現.
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至於在中國又是怎麼回事呢?他們風行「小姐姐」也不過這一兩年的事情,而且還是來次二次元的敬稱,針對自身喜歡的偶像LoveLive!裡,μ's偶像組合成員的暱稱,還稱什麼,一般人不能隨便用,在神父看來,他們不過就是在既成的語彙裡,框架出來當成指涉特定人物的詞彙,根本只是借用,不能越俎代庖,說什麼稱小姐姐會冒犯acg圈,這根本是乞丐趕廟公的說法.
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至於LoveLive!的粉絲,為何會用「小姐姐」來稱呼他們的偶像,邏輯也和一般語言的語用性相當,就是對於年輕女性的年齡層相對的微妙感受,相較於設定為高中生的動畫偶像,應該叫做妹妹,但實際上幫他們配音的聲優,又多為二十來歲,為了表示最大的愛意和敬意,把稱他們「姐姐」的年齡鴻溝給去除了,稱為「小姐姐」.
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換句話說,比姐姐還小的姐姐,更親近自己的姐姐.
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後來開始氾濫,在中國網路中,從二次元到三次元,變成稱呼漂亮或有萌屬性的年輕女子.
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而她的詞源又來自日語「ねえちゃん」,簡單來說,對中國人就是外來詞彙,中國人普遍反日,卻又模仿日本的詞源,這可以看出語言的模仿性質和自然生成的邏輯,是難以令人察覺和防備的,台灣人就算抗中,也沒必要把小姐姐看成是全然的中國用語.
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在漫畫暖暖日記中,有一隻公的花栗鼠常常被他姐姐欺負,這個姊姊名字就叫小姐姐しょうねえちゃん,是該名花栗鼠的二姊.
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像「小姐姐」這種詞彙,除了是語言中的常態,基本上也是無害的,根本沒必要為反對而反對.
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因此在鄉里之中,都是一群年紀偏大的長輩,看到有年輕的女性,便叫她「小姐姐」,其實也不為過,若是年紀較小的孩子,看到大姊姊,要縮短距離,叫她「小姐姐」,也不會令人意外.
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至於為什麼不叫阿桑或阿姨?我想如同為女性更應該明白其中道理,例如「おばさん obasan」歐巴桑,原本是對年長女性的敬稱,但近年卻變成暗示女子老,外貌欠佳,女性不喜歡別人稱呼自己隱射出年紀,所以最近連「阿姨」都變成嫌惡用語,這也是前頭粉絲的邏輯,用彌平年齡差距來討好女性,因此,從歐巴桑變成阿姨,阿姨變成姐姐,姐姐再變成小姐姐,這種有點大,但又不能太大,又要隱含一點小的感覺,只能說,投其所好罷了.
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通常我們會習慣稱,大哥哥,大姐姐,小弟弟,小妹妹,但在語言之中,並不是那麼工整的,也常出現這種大小置換,從中得到其他意思的用法,以台語而言,阿+親屬稱謂,通常有尊敬或者權位的意涵,阿爸,阿母,阿姊,鮮少稱阿妹,阿弟.但,也有例外,例如「阿妹仔」,是對晚輩常出現的稱呼,且多半沒親屬關係.
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其他如有藝人稱「小哥」,或者什麼網路用語「小妹哥」,小阿姨,有些女生也喜歡自稱什麼xx哥、二伯、女孩、林北,「小姐姐」根本就無傷大雅.
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「凡是中國用過的,我們就必須討厭」,這是個簡單邏輯,過往,也有人提出什麼中國喜歡打擊台獨,稱某某是台獨,獨已經被汙名化了,所以我們不能稱自己是台獨,這些,都是把自己的理智某種形式去交給對方做決定.
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作為防備中國用語入侵的防衛機制,首先要做的,便是精準打擊,不是亂打一通,若是不區分來源,有害無害,一味都塞在「中國」的框框裡,反而連不該塞的也塞了進去,說是要抵制中國用語,卻變成在割讓自己約定成俗的語言習慣.
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因為自身不當的想像,而強迫他人改名,在我看來,這根本做過頭了,這不是屬於台灣獨立自主的想像,身為台獨立的倡議者,照理說,應該最反對這種施壓而亂改別人名字的行為.
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要做之前,先界定一件事情,到底是在反對中國用語,還是在反人性,brother.
小 蘋果 二次元 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
白鯨出海聯合Sensor Tower出了一篇兩印手遊市場報告。
印度的人口13億、印尼的人口2.6億,這兩個國家都是許多遊戲廠商瞄準的下一個高速成長市場。以下列出報告中的幾個特別之處、與我自己統整的一些資料,希望對大家有些幫助:
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首先是印度,
●印度在這兩年一度是經濟成長率最高的國家之一,但在貿易戰後受到影響,Q2有嚴重的放緩。
●印度一年手遊收入是1.2億美元左右,前三季度同比增長為6.6%。以其人口規模來說真的不高,如果沒概念的話,台灣手遊收入一年最少應也有10億美元左右,可以對比看看。
●印度安卓手機超過了90%,但iOS/Android的比例為 40:60。看來蘋果手機所隱含的階級收入差異還是蠻明顯的。
●休閒博弈的下載量不高,但收入很高。如《Coin Master》、《Pirate King》在印度的收入榜分別是第二名、第二十名。
●動作遊戲最多人玩,大逃殺類型的遊戲如《PUBG M》最受歡迎。但單一遊戲下載量最多的是《Ludo King》,一種印度當地棋牌玩法的遊戲。
●整體印度遊戲風格與喜好偏向歐美,幾乎沒有MMO、二次元在前20名。
●印度線上廣告的支出15.97億美元,這相對來說發展的比手遊快多了。(台灣2018年的線上廣告支出約為13億美元)
雖然休閒遊戲很多,但下載榜中幾款瘋迷全球的超休閒遊戲很少。可見目前在廣告變現上有一定的壓力。
●eCPM低。美國的eCPM 11美元,印度是0.18美元。很多品類下載量可破億,但收入少,連帶eCPM收入也拉不高。
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接下來是印尼。
●印尼一年大概接近3億美元左右,前三季度同比增長為43.7%,看起來市場成長率相對來說是蠻高的。
●印尼的手遊收入集中狀況和印度不同,Android收入佔了快75%。
●雖然印尼的信用卡普及率不高,但印尼目前電子支付成長相當快速,Googleplay在今年八月也正式內建了電子錢包Go-Pay。
●動作手遊、MMORPG在印尼的收入表現更好,整體市場遊戲的品類受中國手遊影響非常大,收入前20名有11名是中國手遊。頭部表現很集中,第一名年營收約5444萬美元,是印度的四倍。
●下載榜第一的是《Garena Free Frie》,還超過《PUBG M》。對亞洲風格類型的遊戲也可以接受。RO、天堂2、聖鬥士星矢表現都很好。
●線上廣告支出為10.91億美元,成長反而趨於放緩。但有趣的是,幾款全球知名的超休閒遊戲如Voodoo的《球跳塔》、AI Games FZ《堆線球》反而是在印尼表現較佳,據其他網路資料,印尼的eCPM正在快速成長中,我認為也是受到遊戲成長買量興起的影響。一半的印尼玩家一天點廣告2~5次,休閒遊戲在印尼應該還是有一定機會。
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小結:
簡單查了些其他資料,印度目前手機遊戲收入沒起來,最大的原因似乎是習慣問題。手遊這類的娛樂支出,還遠遠排在民眾聽歌、電影之後(不愧是寶萊塢)。
印尼的手遊收入成長狀況則跟台灣有點類似,都是因為大量中國廠商進入,整個市場的付費行為與習慣被帶動起來。我估計印尼相對應的遊戲服務也會快速興起,市場規模後續值得多觀察。
幾年前許多資料提到印尼因為是島鏈國,造成的網路環境不佳,目前看來大逃殺等動作強連線遊戲的盛行,應該已經證明,類似疑慮不太需要擔心了。
以上資料提供給大家參考。
#No60
#印度手遊市場
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小 蘋果 二次元 在 拿鐵 Youtube 的精選貼文
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