介宇兄終於出版這本書了!論臺灣桌遊,只有他有份量出這本書;原本以為他早就該出了,但仔細一讀,不少發現、採訪,都是近年才增加的,藏品想必也是,唯有經歷時光的沈澱,才能釀出這麼醇厚的收藏況味。
我與他是大學上下屆關係,雖然就讀不同科系,當年也無緣認識,但肯定曾在校園中擦肩而過,我必然聽過他演奏的悠揚漢樂,他也可能聽過我的木屐跫音。出社會後,我關注他的部落格許久,到某日他貼出婚紗照,我才訝異這地點不是我的母校嗎?這才主動與他聯繫,開始書信往來。
我並未收藏桌遊,但從十餘年前關注他部落格的收藏至今,我一直從介宇的身上反省什麼才叫「收藏家」。以下是我為他新書《臺灣老桌遊:從大富翁、龜博士升學、到天地牌與飛車龍虎鬪,完整收錄懷舊珍貴老遊戲》寫的推薦序。
〈論收藏家:能早、能廣、能研究,又能追尋故事〉
我曾經在多次與收藏界朋友私下聊天時,舉介宇兄作為例子:收藏,就該這樣子。
雖然我以收藏舊書為主,與介宇的守備範圍大致不相重疊,但就我的觀察,他的收藏經驗,值得所有收藏家效法。因為他的收藏,能早、能廣、能研究,又能追尋故事。
「能早」這個條件是最難的。現在新手要投入收藏界,經常碰上的問題是:價格已經被炒得太高、物件已經掌握在大藏家手裡。比如說,現在才想收藏臺灣老明信片,網路拍賣一張價錢動輒破千,更何況再怎麼收,也比不過那些已經收集成千上萬張,必須動用抽屜櫃替老明信片分類存放的大老。因此如何洞察機先,比別人搶先收藏無人留意的好東西,就成為卓然成家的第一步。我有一位好友,大學剛畢業時便用實習領得的微薄薪水,買了一幅于右任;十年後于右任的書法在兩岸炒得火熱,他把早先收藏的幾幅于老作品送去拍賣,翻了幾倍價格結標售出,這就是「能早」的好處。
介宇起心動念蒐羅臺灣老桌遊,或許並非存心成為收藏家,也並非囤貨待價而沽,而只是為了撿拾童年的快樂回憶;但這種無心而為的質樸動機,恰好正是老天爺願意眷顧藏家的特質。他利用假日走訪各地鄉鎮的文具店,詢問是否有十幾年前的遊戲盤或紙牌遊戲,當時還沒有太多人與他搶購,而且這些老桌遊,在店家眼中往往也是放著蒙塵的滯銷貨,於是便能收得又多又便宜,這就是收藏「能早」,眼光獨到的功夫。
不過光是「能早」,僅僅收藏有所小成。要真正踏進收藏界,還得「能廣」。
在這本書裡,我們可以見識到介宇收藏的廣度──光是大家耳熟能詳的《大富翁》遊戲,他便列出了六種外盒版本、十餘種類似玩法的遊戲盤。大富翁的房屋道具,居然能譜出臺灣工業的進化史。賽車主題的紙牌遊戲,也列出超過十種之多,根本已經一網打盡,只要是小時候玩過賽車紙牌遊戲的讀者,一定都能在琳瑯滿目的紙盒相片中,找到當年讓你廢寢忘食的那一副紙牌。
不但收的遊戲數量眾多,類別也廣,甚至旁及歐美的桌遊、日本的雙六,介宇在舊貨市集上,也是見一個殺一個,何止教人眼界大開,也令人腦洞大開,不禁想像:這世界上到底還有多少種桌遊?
雖然我並不是桌遊收藏家,不過提到日本雙六,我也收藏了幾幅。日本有許多雙六是報紙雜誌附贈的,所以經常配合時事,例如日本鐵道鋪設一萬哩紀念、猴年發行與猿猴典故相關的雙六等。我曾寓目與臺灣關係最深的雙六,是 1895 年日軍征臺的紀念,整場遊戲就是一路由北至南打下臺灣。然而由於價格昂貴,再者將戰爭作為遊戲,打的又是自己的先人,收藏起來總覺得怪怪的,是以並未入手。
我另一件日治時期的桌遊收藏,是文學家西川滿的散文詩集《亞片》。西川滿印製書籍的時候,在印刷廠看見工人利用午休時間玩「葫蘆問」取樂,他覺得這種版畫印製得很漂亮,上頭的傳統吉祥圖樣又有濃濃民俗風,便將葫蘆問這種遊戲紙附在《亞片》內頁。並由工人介紹的店家,又發現了「陞官圖」遊戲紙,滿版的字體設計讓西川滿一見傾心,便將「陞官圖」作為《亞片》封面,另外請宮田彌太郎設計藏書票,上繪玩陞官圖時要用到的「德才功贓」四面陀螺。本來這種遊戲紙由於長期使用、摩擦、折疊,歷經七八十年往往破爛不堪,但此葫蘆問與陞官圖由於黏附在珍本書之上,歷久保存如新,算是意外的收穫。
說回介宇的收藏。「能早」、「能廣」是作為收藏者的初步,然而要卓然成「家」,則非有旁徵博引、觸類旁通的研究功夫不可。閱讀本書時,看見整頁的各式桌遊固然令人驚奇,但真正使我佩服的,則是其詳細縝密的研究考證。
前面提到的賽車紙牌遊戲,我小時候沒少玩過,但從來不知道原來它有一個來自國外的源頭── Touring 紙牌。這類令人驚奇的發現在書中可不少:「幸福人」遊戲代理自美國出版的《Careers》、「李表哥」遊戲盤源自《The Game of Life》、《魔法風雲會》集換式卡牌遊戲在臺灣的源流⋯⋯介宇在書裡娓娓道來,彷彿老友從櫃上將桌遊信手取出,向你訴說它的故事,句句有典有據,卻字字不見學者架子。
具備「能早、能廣、能研究」這些條件,就已經是十足的收藏家了,然而介宇最難得的,是他善於主動挖掘這些藏品的故事,這使得他不僅收藏的是桌遊、是回憶,更是人與人之間最珍貴的緣分。
一般人入手新藏品之後,開箱、把玩,然後收起來就結束了。介宇卻屢屢留意上面的出版資訊:是什麼公司?電話打得通嗎?還在原址嗎?發行人是誰?在書中他便親自去拜訪李平風、胡衍榮先生,以及聯繫張瑩鎮先生的家屬,挖掘這些老桌遊的創作故事,給予前輩桌遊設計師高度的尊重。
所以我說,能早、能廣、能研究,又能追尋故事,最後還能出書造福讀者,這是收藏家的最高典範。
我讀這本書時,每每分心至他處。想起在堂哥家冰涼的磨石子地板上玩《大富翁》,想起在朋友家大床上打《瑪莉兄弟》,想起在同學家研究《萬種棋盤》的西洋棋,想起自己在家盯著《倚天屠龍記》的迷宮想不通要怎麼玩。還有曾在文具店櫥窗裡看過的:《非洲尋寶》、《大家來破案》、《棺木殭屍》……我們這一整代人的童年,都在這裡了。
這本書是滿足兒時的夢想,是銜接臺灣桌遊的記憶斷層,是向前輩設計者致敬,也是給予未來臺灣桌遊界的啟發。
彌生 戲夢 桌 上 遊戲出版社 在 用鉛筆寫日劇 Facebook 的精選貼文
[粉絲頁破萬特別企劃:來自《用鉛筆寫日劇》的新年賀卡]
朋友提醒了才發現,粉絲專頁按讚數破1萬後都還沒有為此寫下任何文字。
其實一直都記得,特別是去年12月31日時寫下的新年新願望,祈願在2018年能夠達到粉絲數破萬的里程碑。其實也只是一個玩笑話,畢竟當時的粉絲人數也僅有3000多人。那時不要說其他人,連我自己都不相信能夠在2018年的時候破萬。
但是,這個目標就這樣,在各位的通力合作下,達到了。我真的心懷感激。
2018年對《用鉛筆寫日劇》來說是很重要的一年,除了粉絲大幅成長,超越了過去兩年,同時也認識了不少片商、出版社的企劃與編輯,而對於一個正在成長的粉絲專頁,他們也都願意提供各式的合作機會,讓我們學習,並藉此讓更多的人認識《用鉛筆寫日劇》。對此,真的心懷感激。
當然,除了粉絲人數的成長外,在這一年間,也有不少的驚喜,例如《用鉛筆寫日劇》有了自己的主視覺,插畫家俠客的貓 Shocked Cat真的是很派但卻很有趣的合作對象,請大家灌爆他的粉專;與二階堂ふみ面對面採訪,完成了一個心願;在通勤的路上聽到有人討論《用鉛筆寫日劇》這個粉專,這些對我而言都是當初創立時始料未及的。
時間到回2015年的第四季,在某個工作到煩悶的午後,我坐在辦公桌前,心中有個聲音告訴我,應該要寫一些讓自己開心的事,比較不會那麼累,而且也能分散心中的壓力。做為一個靠寫字維生的人,這樣的建議我完全的同意,因此,打開了FB、創立了這個粉絲專頁。
不過就像玩電玩時,要幫主角取名時,永遠是這個遊戲之中花費最多時間的地方。但總而言之,《用鉛筆寫日劇》就在那個苦悶的下午誕生了。
隨著人數增加,也開始有些比較資深的粉絲們都私訊跟我說,回覆貼文留言的速度變慢了,甚至有些留言就不回覆了。對此我真的深感抱歉,但也希望各位能見諒,雖然不一定每一則留言都回應,但每一則回文我都會看。非常謝謝大家對這個小地方的重視,也對我所寫的文章,不論是日劇的心得文、情報文,日本文化或歷史的分享文,以至於與日劇無關的其他文章,都報以回饋,深深的感謝。
對於一個以寫字為生的人,每一個回應背後的人情都彌足珍貴。
此時此刻,正在日本本州的北方,追尋著小秋與結衣的足跡,完成《用鉛筆寫日劇》當初創立時的心願清單之一。或許此時寫下這些文字,正是極為適合的一個契機。
過去幾年感謝大家的指教,也希望未來一年能夠有更多的突破、與更多不同的人結緣、粉絲人數能夠踏過百萬大關(作夢吧!)
而為了感謝各位的支持,並維繫這份的來不易的人情,《用鉛筆寫日劇》將以特別企劃的方式回饋大家。遊戲規則很簡單,希望各位以公開的方式分享這篇文章,向大家介紹《用鉛筆寫日劇》,並在留言處告訴卡爬,你是如何與《用鉛筆寫日劇》結緣、喜歡這個粉專的哪個部分,以及在來年對於這個粉專的期望。
《用鉛筆寫日劇》將會在27日晚上6點截止後,從留言中選出兩名粉絲,並從日本寄出2019年的賀年卡,聊表心意。
希望各位能夠共襄盛舉,來年請繼續指教。
彌生 戲夢 桌 上 遊戲出版社 在 洪仲清臨床心理師 Facebook 的最佳解答
友誼的深度
最近被一位媽媽問到,眼前的偶像學園機台要怎麼玩,我把我所知道的皮毛跟她說明。當時我正站在偶像學園的機台前面,事後想想實在感覺有些荒唐,大概是我那個時候很專心在研究,看起來很「專業」的樣子吧。
是的,在寶可夢之後,現在我的目標,就是希望對偶像學園多熟悉一點。這種機台是錢坑啊,如果學生證、應援手環、大卡冊這些基本配備都買齊的話,上千塊算低消。就不要說,一次玩機台就要30元,經年累月這樣貢獻,為了這個花費上萬塊也許有可能。
裡面有很多的獎勵、驚喜,還有養成的過程。除了感官刺激、娛樂,還有某些角色才有的獨特成就感,像自己真的當了偶像明星那樣的榮耀。很符合遊戲設計的原理,讓孩子們上癮,拼命消費,雖然虛擬,卻又無比真實。
到假日的時候,站在這些機台前面,會發現機台的設計也有社交功能。孩子們會互相討論,交換或交易卡片,相互比較,好像有共通的語言,瞬間有了某種歸屬感。
我因為這8個多月來玩寶可夢,參加網路社團,上youtube看國內外玩家的心得,我開始初略抓到一些心理歷程。不過,現實與虛擬世界的差距越來越大,這差距的空隙裡,頭腦不夠清楚的朋友,大概就容易填入許多負面情緒。
有個很簡單的原因,是因為虛擬世界要能讓人持續消費辛苦錢,就得動員人的情緒,有正面、也有負面。當然,負面情緒會比較輕微(不過很關鍵),正面情緒的引發會強烈許多。人心的浮動變得自然,而且太過局限於感官的表面,設計得原理最好是不要讓人想太多,真的想清楚了,通常就不會那麼想玩了—除非想以遊戲為業。
遊戲裡面的正面元素,常放入友誼。不過,通常這樣的友誼過度理想化,而且相當表淺,增強了一個人的自戀,但沒什麼實質的基礎,很少深層的情感交流。
機台總是會汰換的,遊戲也會死亡,將來會有更炫、更有故事性的包裝再出現,這樣遊戲公司才能生存。玩家在之前所投入的情感與金錢,大致上只剩回憶,友誼會重新洗牌,瓦解之後再建設—如果那個時候還有動機想建設的話。尤其曾經陷得越深,空虛感也越強烈,除非立即有新品替代,那就是不斷地追逐。
然而,遊戲作為現代年輕人的社交工具,對我來說,有其特殊的意義。只是,我跟遊戲之間的距離,得要時時小心警惕。我只能藉此得到年輕人初步的好感,但是後續更深刻的情感交流,才是我的重點。
這樣的潮流,是越來越難擋了,我選擇正面去面對它,而不是逃避。可是,另一方面,我們可以藉由深化孩子們對友誼的認識,去做些基礎建設。除了直接跟孩子談他生活中的人際經驗外,繪本變成是平常我們比較方便使用的工具。我舉我手邊的繪本為例子,是《蠟筆小黑》全套3冊加上桌遊的組合,在幾年前就曾出版過。
我現在滿腦子阿德勒心理學的思想,看到這套繪本,更是覺得有趣,因為非常適合拿來跟孩子討論阿德勒心理學的概念。故事的梗概,是蠟筆小黑因為顏色的關係,本來不能跟其他蠟筆一起畫圖,後來自動鉛筆大哥幫忙找到了蠟筆小黑的獨特價值,他便因為能對「共同體」有所貢獻,而進一步自我肯定。
像蠟筆小黑,那種自己被團體晾在一邊,感覺到不安與疏離的經驗,成長過程我們都難免經歷過。這種感覺,藉著故事的情境,隔著安全距離地同理孩子的經驗,像是「如果你是蠟筆小黑,你會有什麼感覺啊?」幫助孩子探索自己,深度覺察。
然後,「發現自己可以幫助大家,那又會有什麼感覺呢?」藉這個機會,跟孩子討論,除了用惡作劇的行為,讓人注意自己,我們還能採取合作的態度,正面地看待自己的能力。
繪本是很適合進行情緒教育的,裡面包含的害怕、孤單、緊張、開心、期待、興奮…等,透過靜態的畫面,更能有時間等著情感醞釀出來。出現了這些情緒,如何影響到我們接下來的行動,這中間的過程,可以多一點著墨,像是「當我們感覺很害怕的時候,我們可以怎麼做?」
即使我是大人,我看《蠟筆小黑》裡面的幾個畫面,也有視覺饗宴的感覺。這種經驗,雖然能被更強烈的感官刺激所掩蓋,但其實很難被取代。那是把更深的自己連結在一起,跟一波一波地聲光效果襲來,直到感官麻痺的經驗,細膩去體會,實在是天差地遠。
這種細膩,其實跟靜心很有關係。讀繪本幫助我們靜下心來,又不失趣味。可是進入遊戲的世界,很容易讓我們的注意力因為不斷向外追逐而渙散。很容易看到小朋友因為跟父母吵鬧著要繼續玩遊戲機台,而產生劇烈的情緒波動。
在桌遊的部分,像是一種故事的複習,又是一種寓教於樂的手段。阿德勒心理學,很在意孩子們能玩得開心,這是心理健康的重要養分。這套桌遊,我自己的判斷,大概適合3到7歲的孩子,可以親子或團體一起參與,也可以讓藉機讓孩子學公車、高鐵,繞著房子做運動,也可以讓孩子藉著圖卡,練習自編故事,增進表達流暢度。
文字的傳達有限,我還特別跟出版社要了BV,希望讓各位朋友看得清楚一點。成長就是這樣一點一滴的累積,有時候家長真的不知道要怎麼陪伴,以前小時候也許沒被這樣好好地陪著,也不一定。藉著我們現在市面上有的這些工具,可以彌補我們自己的不足。
我遇過一位家長,嚴詞批評遊戲對孩子的負面影響。可是,我並沒有看到,除了遊戲之外,家長能有什麼更具有建設性的方式,跟孩子一起把時間過得更有意義一點。只有批評,真的對孩子的幫助不大,大人自己要多學習與行動,會更有建設性得多。
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蠟筆小黑全套3冊+故事桌遊
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