【心得】惡靈古堡 2 重製版 密碼解鎖參考
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有鑒於在過關跑進度時,關卡裡有很多需要解鎖的各式密碼需要破解,在此依個人的進度進行同步解鎖密碼資料記錄,而因為初玩選擇硬派模式來進行,故進度會有點緩慢也請見諒,如有需要密碼的人可以參考看看。
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01. 警局大廳一樓,圖案密碼。
A. 獅頭/樹枝/老鷹
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02.警局一樓辦公室,三英文字密碼。
A. 左:NED / 右:MRG
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03. 警局一樓辦公主管室,轉輪式密碼。
A. 左9/右15/左7
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04. 警局大廳二樓辦公室,轉輪式密碼。
A. 左6/右2/左11
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05. 警察局二樓淋浴間,三英文字密碼。
A. CAP
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06. 警察局三樓走道入口旁,三英文字密碼。
A. DCM
.
07. 警察局二樓休息室,圖案密碼。
A. 魚/蠍子/水瓶
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08. 警察局三樓西側儲藏室,圖案密碼。
A. 女性/弓箭/蛇
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09. 下水道上層控制室,三英文字密碼。
A. SZF
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10. 汙水處理池,轉輪式密碼。
A. 左2/右12/左8
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11. 拯救艾達前,電子門開鎖西洋棋擺放位置。
A. 左上:主教 / 中上:城堡 / 右上:騎士
左下:兵卒 / 中下:皇后 / 右下:國王
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12. 實驗室溫式控制室,奇怪藍字符號四字密碼。
A. 請對應電腦鍵盤上的數字鍵相對位置來輸入即可。
上方位置解鎖:8061
下方位置解鎖:9789
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13. 實驗室藥物測試實驗室,除草劑調配步驟。
A. 請依照顏色順序進行按壓即可。
綠>紅>綠>藍>紅>綠>藍>紅>綠
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14.
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01. 警局大廳一樓,圖案密碼。
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A. 左:NED / 右:MRG
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A. 左9/右15/左7
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04. 警局大廳二樓辦公室,轉輪式密碼。
A. 左6/右2/左11
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05. 警察局二樓淋浴間,三英文字密碼。
A. CAP
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06. 警察局三樓走道入口旁,三英文字密碼。
A. DCM
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07. 警察局二樓休息室,圖案密碼。
A. 魚/蠍子/水瓶
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08. 警察局三樓西側儲藏室,圖案密碼。
A. 女性/弓箭/蛇
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09. 下水道上層控制室,三英文字密碼。
A. SZF
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10. 汙水處理池,轉輪式密碼。
A. 左2/右12/左8
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11. 拯救艾達前,電子門開鎖西洋棋擺放位置。
A. 左上:主教 / 中上:城堡 / 右上:騎士
左下:兵卒 / 中下:皇后 / 右下:國王
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12. 實驗室溫式控制室,奇怪藍字符號四字密碼。
A. 請對應電腦鍵盤上的數字鍵相對位置來輸入即可。
上方位置解鎖:8061
下方位置解鎖:9789
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13. 實驗室藥物測試實驗室,除草劑調配步驟。
A. 請依照顏色順序進行按壓即可。
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https://gnn.gamer.com.tw/7/141387.html
CAPCOM 資深製作人「竹内潤」專訪 透露《惡靈古堡 》系列未來動向
(GNN 記者 KEN 報導) 2016-12-16 22:05:20
CAPCOM 日前邀請各國媒體前往大阪本社,搶先體驗預定於 2017 年 1 月 24 日上市
的 PS4 / Xbox One / PC 第一人稱生存恐怖遊戲《惡靈古堡 7:生化危機(Resident
Evil 7: Biohazard)》的最新 Beta 版,巴哈姆特 GNN 本次也台灣獨家訪問到曾經手《
惡靈古堡 》、《鬼武者》以及《失落的星球》CAPCOM 常務執行董事兼第一開發部長「竹
内潤」,他透露了關於《惡靈古堡 》整個系列未來的動向,有興趣的玩家不妨參考本文
。
編輯:是否有有機會推出「啟示(リベレーションズ)」系列的新作呢?例如推出 3 代
的可能性?
竹内:目前我們將《惡靈古堡》整個品牌系列全部重新檢視,重新思考什麼才是玩家想要
的。我們也知道《惡靈古堡:啟示》是深受玩家喜愛的系列,我們也希望有機會推出新作
。同時也知道玩家很希望再見到人氣角色們的活躍。
編輯:重製版(remake)的《惡靈古堡 2》最近沒聽到新的消息,請問進度如何了呢?
竹内:目前開發進度還未到 20%,現在還無法對外公開更多的細節。但是我們有自信可以
拿出令人驚艷的成果。
編輯:那《惡靈古堡 1》和《惡靈古堡 3》有沒有可能推出完全重製?
竹内:事實上,GameCube 已有推出過 1 代的重製版,先前也推出了 HD 化的版本。至於
其他的作品得看重製推出後玩家的反應再來討論。
編輯:PS2 的《惡靈古堡 擴散(バイオハザード アウトブレイク)》有沒有機會推出
HD 甚至是重製版本?
竹内:不能說沒有想過。但「擴散」因為通信系統之類的要素比較困難,目前還沒有計畫
。
編輯:推出繁體中文版,對於擴大華人圈市場是很大的助益。投入中文版在製作時程上是
否有遇到困難呢?還有為何決定投入中文版的製作?
竹内:我們從《惡靈古堡:啟示》系列第一次嘗試投入中文版。我們也知道在台灣、香港
等華人圈,《惡靈古堡 》是很人氣的遊戲,也認知台港 TV GAME 玩家很多。
多虧玩家的支持,中文版《惡靈古堡:啟示》獲得玩家好評,《惡靈古堡 7》從企劃
一開始就決定要製作中文版。我們也是意識到《惡靈古堡 》系列是全世界知名的作品,
我們也想要讓更多人都玩到《惡靈古堡 7》這款重新打造,回歸恐怖生存原點的作品。
編輯:那推出中文版之後,實際上銷售成績亮眼嗎?有超越原先的規劃嗎?
竹内:銷售當然有達到成績,而且更激勵的是在粉絲間獲得的評價更高。對我來說我想做
出讓粉絲開心的遊戲。
其實提到中文版的製作,當初《惡靈古堡:啟示》的中文化是比較困難的。因為本來
先做好了日文版,之後再製作英文、中文和其他語言。要事後修改加入其他語言在程式面
是比較困難的。
新的做法是先製作 “英文版”,之後再開發其他的語言版本,包含日文版也是在英
文版之後開發的喔。而且本來《惡靈古堡》的舞台就是以美國為主,實際上這樣的流程也
比較順暢。
編輯:原來是先製作英文版。那現在的《惡靈古堡》遊戲是在美國開發的?還是在日本開
發呢?
竹内:是在日本本社開發。但是「日本人的邏輯和印象來製作」會遇到一些問題。因為日
本是單一民族,對於同一種敘述日本人基本上都會有相同的印象。舉例來說的話,對日本
人講「穿過一個隧道之後會看到什麼景色呢?」我們都會有一個基本意象是:「坐著電車
,沿著鐵路穿過隧道後看到一片雪景。」
但是,對於美國這種多民族組成的國家不同,國民價值觀非常多元。例如《惡靈古堡
7》的 3D 動態捕捉是在好萊塢捕捉,美國的動態捕捉總監就跟我們抱怨過很多次,要求
我們將劇本的內容寫得更具體,細節也要詳述。美日作法的確有不少差異要克服。
編輯:而且這次把遊戲視角從第三人稱變更為第一人稱,對遊戲性是相當大的改變呢。
竹内:沒錯。以《惡靈古堡 6》來說的話,6 是一款讓 “全明星” 登場讓玩家可以一口
氣玩到人氣角色的熱鬧作品。但反面來說,也有很多玩家想回到具有 “驚悚感” 的《惡
靈古堡》,畢竟 Bio 的起點是款驚悚的遊戲,也覺得差不多該轉換一下氣氛了。初代《
惡靈古堡》也許對沒有經歷那年代的新玩家來說是有點舊,所以《惡靈古堡 7》一面返回
系列經典的要素,一面全面翻新才能吸引到現代的玩家。
編輯:7 代的確很可怕呢,遊玩時壓力真的非常大!
竹内:這正是初代《惡靈古堡》給玩家的感覺!不明的恐怖生物逼近的絕望感受。
你剛剛試玩應該有拿到散彈槍對吧!一開始主角很弱,拿到散彈槍的瞬間真的很開心對吧
!那股安心感和初代如出一轍。
過去《惡靈古堡》第三人稱的玩法,遊玩時玩家感覺比較像看著其他角色演戲。7 代
為了讓玩家更有沉浸感,這次改為第一人稱。而且沒有轉場全部即時運算,讓玩家沉浸感
更強,效果非常顯著。
另外,其實一開始 7 代並沒有開發 VR 版本的計畫,因為企劃階段時市面上還只有
對應 PC 的 VR 裝置,價格非常高昂普及率並不高。後來 Sony 發表了 PS VR,他們馬上
就覺得《惡靈古堡 7》和 PS VR 是絕配。
VR 版本推薦的最佳玩法是先玩一陣子 TV 模式,習慣之後再切換到 VR 模式遊玩,
不然說真的會被嚇死!那個沉浸感實在是太強了。雖然現在 VR 模式是用普通的控制器遊
玩,但最一開始有考慮 PS MOVE 的玩法。但我們認為沉浸感會過於強烈,最後決定不採
用。
現今市面上雖然已經很多 VR 體驗型的遊戲,但《惡靈古堡 7》是提供給玩家 “作
為遊戲” 的作品,還有「用控制器遊玩是 Bio 獨特的堅持。」
編輯:未來惡靈古堡的 IP 會怎麼走?朝向初代原點的恐怖驚悚靠攏?還是走向 4 代的
動作強烈玩法?甚至是新的方向,例如《保護傘公司(バイオハザード アンブレラコア
)》那種純射擊的方向?
竹内:《惡靈古堡》有一時期的確朝著動作遊戲的方向發展,但我們認為市面上已經有很
多優秀的動作遊戲了。Bio 的本質和醍醐味,果然還是圍繞在 “恐怖生存” 這點上面。
藉由這次《惡靈古堡 7》 的機會,我們想回歸《惡靈古堡》的本質。
編輯:最後請給粉絲一些感言。
竹内:本次《惡靈古堡》的正傳代數作品 《惡靈古堡 7》將在包含台灣在內的亞洲地區
同步推出繁體中文版,台灣玩家們可以和全球玩家在同時間享受《惡靈古堡》的樂趣,還
請不論新舊玩家們都可以來嘗試看看。
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巴哈此次對於竹內潤訪談重點節錄:
(以下純粹為個人對於此篇訪談的感受,不代表巴哈網站立場)
(1)惡靈古堡:啟示系列深受玩家喜愛,Capcom有意再繼續推出新作。
(2)惡靈古堡7是先製作完英文版之後,再針對各地市場的語言進行在地化翻譯。
(3)惡靈古堡2:重製板 目前開發進度未達20%,無法公開更多細節。
[補充:Bio2重製版是在2015年的E3展期間,由製作人在Capcom官方社群頻道公布消息]
(4)惡靈古堡:啟示2 中文版的銷售量,有達到預期的成績。
(5)惡靈古堡7只提供第一人稱視點,是為了帶給玩家更深層的沉浸感受。
[從2016年E3展,Capcom對於Bio7的第一人稱視點都是維持如此說法。
換句話說,Bio7可能不會提供給玩家有第三人稱視點的選擇]
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關於上述第5點的部分,雖然說Capcom的開發團隊這幾個月來,
在面對各家媒體的訪問,都說7代是為了回歸系列原點的"恐怖生存",
所以改變了表現手法。
不過,即便是以前固定視點切換場景的舊Bio時代(1/2/3/聖女密碼/0),
那時候採用第三人稱視點,照樣可以帶給玩家恐怖生存的體驗感受。
只要遊戲配置好資源的分配數量(例如武器的種類,前期關卡只提供火力小的武器。
以及把彈藥數量設定的與敵人承受攻擊的上限相近,或是把回復用藥草提供的很少量),
這些都可以帶給玩家在面對資源不足,敵方怪物又持續出現的威脅,帶來生存的恐懼感。
也就是說,Bio遊戲要帶給玩家們恐怖生存的感受,有其他不同的方法可以達到。
"使用第一人稱"的方式來移動,並非是唯一的方法。
何況現代主機硬體技術發達,要在遊戲內及時切換視點,
同時提供第一人稱和第三人稱給玩家自由切換,技術上並不是問題。
簡單舉例:XBOX的戰爭機器系列,角色移動時為第三人稱。
使用武器攻擊時,操作視點自動切換成第一人稱來瞄準敵方,
當攻擊完後要移動時,視點自動跳回第三人稱來移動。
重開機的新版古墓奇兵,開發商水晶動力也是採用如此方法。
平時主角蘿拉任何跑步/跳躍/攀爬的動作,都是第三人稱視點。
當遭遇敵人,使用武器進行瞄準動作時,不管是用弓箭還是槍枝/燃燒的酒瓶,
視點自動切換為第一人稱。發射彈藥後,視點再切換回第三人稱來移動。
賽車遊戲也是如此,現代的RCG幾乎都已經至少能做到可以同時切換三種視點。
車內駕駛艙視點/擋風玻璃前方視點/車尾後上方視點。
上面這些例子就可得知,現代3D遊戲要在遊戲內,
能夠自由切換玩家的視點,技術上並不是問題。
那麼為何Capcom還要堅持Bio7一定要全程用第一人稱視點,來達到所謂的恐怖生存?
恐怖感只能用第一人稱來表達嗎? 不使用第一人稱就不能讓玩家感到生存壓迫感嗎?
(話雖如此,我還是希望Bio7發售後,日後能透過DLC更新檔,提供給玩家第三人稱選擇)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.183.64.89
※ 編輯: neo718 (175.183.64.89), 12/19/2016 22:23:47
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