#楊双子 #我家住在張日興隔壁
#今晚八點信義誠品新書分享會
新書分享會開始之前,想和各位分享楊双子書中的一個感人小片段~
今天晚上八點,也歡迎大家到現場,一同來聽聽作者最真摯動人的分享。
▘新書分享會▗
🏡 1/6楊双子《我家住在張日興隔壁》台北|新書分享會
與談人|楊双子
時間|1/6(三)晚上八點
地點|誠品信義旗艦店3樓典藏敦南專區(台北市信義區松高路11號)
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大學時代,共同有閱讀愛好的同學W送我一本《梵谷傳》。全書厚達五六百頁,我和若暉都沒讀完,卻深刻記得文森梵谷與他弟弟西奧的兄弟情誼。遺作價格高昂的梵谷,有一則廣為流傳的軼事指他生前僅僅售出一幅畫,然則他的兄弟西奧卻永恆做他的支柱,相信那批未受任何青睞的畫作終會獲得藝術面向的肯定,並成為他生活與創作的贊助者。
收到《梵谷傳》是大一升大二的暑假。我的言情小說已經出版了,卻不保證每一次完稿品質都可以獲得出版契約。頭兩部作品,平均寫作時間是兩個月,我想也許可以嘗試專職寫作?若暉同意了,她的薪水足夠養活我們。
「如果你是梵谷,那我就是西奧吧。」
「我怎麼可能是梵谷啊!」
「我也不是很想當西奧啦,你千萬不要死掉了才出名啊!」
我想我畢竟不是梵谷,若暉也沒有西奧的財力。
但若暉確實是我的西奧。
時至2015年夏天,我們合作一部長篇小說正寫到中途。
這部小說是我們實質意義上的共同作品。不再停留於協力發想,分工為若暉負責文獻考據而我執筆寫作,目標投遞時年廣宣徵稿的第一屆台灣歷史小說獎,為此我們2014年5月便進入籌劃階段,歷時已經一年。徵稿簡章明定必須單一作者,我們商量取個共同筆名,比如阿嬤給我們號名的「招財進寶」?姓名頭二字相同的「楊若」?保留名字的「楊慈暉」?周折來去,關鍵在保留姓氏和雙胞胎色彩,定調「楊双子」。要用正字「雙」還是簡字「双」?決議「双」,如果小說版權能賣到日本,一看筆名就能猜到是雙胞胎了。又要很久很久以後我領會,「双」字選得真好,看上去彷彿兩個人並肩而立。
可是那個夏天,「楊双子」還孵在苗床。
若暉偶爾醒來,問我小說的進展,回應我對歷史細節的疑問。
她這麼說:「你一定要把小說寫完喔。」
我也就這麼說:「我會努力趕上截稿日。」
「你不要隨便死掉喔。」
「我不會隨便死掉。」
「這部小說完成以後會紅的。」
「你才看了一半欸。」
「會紅的,你真的一定要把小說寫完。」
當時電視劇正在熱播本土歷史劇《春梅》。若暉說:「這部小說改編拍成電視劇的話,會比《春梅》好看很多。」
那一年夏天,我沒心思看《春梅》,word檔擱置到炎夏,慢慢地重新拾起小說進度,像抓著繩索攀上山壁,眼睛只朝著一個方向,趕上第一屆台灣歷史小說獎的截稿日。但它沒得獎,連入圍決選都沒有。初稿虎頭蛇尾,我不意外,也沒有遭受打擊。後來我投遞國藝會獲得補助,以一年時光重修補寫,再後來,它在2017年底出版,書名是《花開時節》。
——這部小說完成以後會紅的。
有這回事嗎?可能要看定義。但是「楊双子」至此,真的可以專職寫作了。
*
我不知道梵谷有沒有問過西奧,你為什麼一直相信著我?
至少我沒問過若暉,你為什麼一直相信著我?就像我也從來沒問過若暉,如果你不知道我這麼認真寫小說,為什麼願意當我的西奧?
因為愛是盲目。
而若暉始終對我盲目。
——摘自楊双子〈原來你這麼認真寫小說〉
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[認真玩] 屬於台灣的恐怖結構:論遊戲《返校》/ 李長潔
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收到返校通知,我就回去了。台灣自產恐怖電遊《返校》招喚著我們回到熟悉又陌生的恐怖空間,那是屬於台灣的恐怖感覺結構。玩家可以清楚地領略《返校》的遊戲整體架構,的確是滿滿的「本土」。接下來我們從「影像」、「敘事」、「互動」的遊戲三元架構分析來簡約地了解,這款易感、易懂、但人機互動稍有隔閡的國產恐怖遊戲。
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簡單來說,《返校》就是講學生被困在學校裡,跑也跑不掉,一直遇到鬼魂徘徊,逐漸揭開學校背後殘酷祕密的鬼故事。
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◎ 影像分析:在地符號所建構的空間感 ◎
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在遊戲開發階段,《返校》便強調遊戲的「台灣特色」,因此,大量台灣在地符號被運用於本款遊戲裡,透過乾淨的繪畫風格,構連成由符號相接的感覺結構,讓玩家身處於日常熟悉的、可解讀的感覺結構中。
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在我們遊玩日式或美式恐怖遊戲時,對於遊戲中設計的符號並不一定能夠完全領略其意義(也許設計時也沒有強調文化意義),以「記錄點」為例,在遊戲《沉默之丘》裡是以紅色的正方形、塗鴉等為意象,有「魔法咒術」之意,但中文世界的玩家並非全然可以理解這象徵出現的意涵,而《返校》將「神明桌」當作記錄點,便有「保佑」、「驅鬼」、「偏安」的感受,這是每一個台灣人都能夠秒懂得象徵。
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我們還可以舉出其他的符號,土地公廟、大樹伯、腳尾飯、日光燈管、骰子與碗公、「招財進寶」的掛飾、傳統公寓毛玻璃、大本的日曆、學校禮堂的大型全身鏡(旁邊還會寫上「整潔乾淨」)、整潔比賽的獎狀等等,這些台灣人所熟悉的符號,構成一系列的意義網絡,讓台灣玩家在看到這些符號時,一方面領略意義,另一方面卻因遊戲的幽暗,而深感「既熟悉又陌生」的「詭異」感受。
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這在恐怖文本中是常見的書寫策略,即「詭異」(uncanny)。「詭異」的重要特徵,是指人們內心感覺到熟悉景象的回返,但又好像不甚認識,就如夢境,其實佛洛伊德提示的是,所有的經驗都不會在我們心靈深處消失或全部忘懷,他是持續影響精神世界的複雜因素之一。《返校》讓玩家輕易地將現實生活的過去經驗與遊戲的虛擬景色縫合,產生某種充滿詭異的感覺結構。當然,這裡的感受是符號性的,而這些符號必須與一個更巨大整齊的系統共作,那就是敘事系統。《返校》的敘事是我們非常熟悉的恐怖故事,屬於台灣人的恐怖。
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◎ 敘事分析:極權台灣的恐怖記憶 ◎
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相信每一位遊玩《返校》的玩家都可以輕易地解讀到,這款遊戲所建構的恐怖結構,就是台灣歷史中實際存在的時代經驗,某種由於極權而產生的「心靈壓迫」,即「戒嚴」、「白色恐怖」時期。這個恐怖具有雙重面貌,一端是集體、公共、巨大的「國家統治的恐怖」,另一端則是個體、私人、近身的「個人成長的恐怖」。
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故事的地點設定是學校場域,非常明顯,也符合台灣人生活經驗,台灣的教育場所就是同時連接「集體恐怖」與「個人恐怖」的交會處。教育作為一種建構「人」的機制,當國家權力的滲透時,我們同時感受到熱情的國族狂熱,以及排斥被同化的恐懼防衛,社會化未深的學生感受特別強烈。在《返校》的一開始,老師在台上上著「國父建國」的歷史片段,幾乎已經點出本遊戲的恐怖核心;接著,白教官出場將老師帶走,「學校教官」就是「軍國複合體」滲入「日常」的具體化之一;當然還有各種「保密防諜」措施。從各種文件蒐集中,也可以清晰地察覺,來自國家與教育的權力,小者可以當作是評斷操行的成長壓力,大者可見到隱藏在教育機制背後的同化與遮掩策略。
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我相當欣賞類似的恐怖故事手法,因為它們都直擊並表現了恐怖感受的核心,是對歷史的詮釋,也是對無意識的揭露與遮掩。恐怖文本本來就是一種「對主體追問」,你對甚麼事物感到「不敢直視」,而恐怖文本偏偏就是要給你看。所以,《返校》算是簡單易懂地引誘玩家接近「戒嚴」的歷史,儘管是虛構的事件時空,但恐怖感卻扎扎實實是歷史建構的,台灣人共享之。
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影像與文字所構成的「負面意識」與「精神狀態」,更可以提供玩家有關於主體對於歷史的複雜態度。裏頭隱藏的訊息,那些我們(年輕玩家)半知半解的歷史事件,正是《返校》帶給玩家的恐怖禮物。
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◎ 互動分析:遊戲性不高?!◎
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在遊戲互動上,從卷軸式空間、游標行動、戰鬥系統來看,的確遊戲性較低,需要有些耐心才可以放心的欣賞這款遊戲。甚至有玩家認為,不如就出版電子小說還比較合適。有時候,那些遊戲難度幾乎可以說是因為互動系統的單調、無趣、操作不靈而產生。
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◎ 我們一起來反抗國家機器◎
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《返校》遊戲的成功,在於妥善運用了在地性符號脈絡於遊戲中,透過「台灣」建構了所謂的「恐怖」。某個程度上,這個學校鬧鬼的恐怖遊戲,就是對國家機器的描繪與反抗,看到男主角被吊死在「大禮堂」講台上,上頭是國父遺像與國旗,兩旁寫著「實踐四維八德,培養高尚品格」等標語,就覺得格外諷刺。《返校》要告訴我們,回到學校時光裡思考吧,那些機制怎麼會存在地如此荒謬(髮禁、儀容、衛生),去他媽的秩序。
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