轉貼 孟群老師的分享(感動🥲)
(2021/7/3~2021/7/4 線上桌遊心得與筆記)
因為疫情爆發來得太突然,導致本來有在上實體桌遊課的我,必須快速想出如何在線上呈現桌遊課的辦法。雖然在去年就已經大致上跟數理班的另外一位夥伴老師(也是我敬愛的學長前輩),模擬了完全線上情況,接觸了不少軟體,但當真正狀況來了,其實也小慌了一陣。
學期間,總會固定反思自己的課程內容與進度、方式;進而學期末會來個總檢討,思考如何引導同學跟啟發同學潛力,覺得品質必須再向上提升。
/
這兩天的桌遊課學習內容,我簡單筆記一下跟分享。這兩天,分了四個探討主題:人際責任與界限、邏輯表達與積極溝通、生涯歷程的挑戰與轉機、協力合作與需求察覺。
/
【I】人際責任與界限
使用的桌遊為 "NO THANKS."。這遊戲的設計很有趣,能引導思考對於拒絕這一件事的認知。在身旁,不知道你是不是有這樣的朋友,不太會拒絕別人的朋友,常在自己考量後想拒絕卻又礙於人情等因素而免強接受他人要求的朋友?或許,玩這款遊戲,可以讓他稍微明白,有時候拒絕,也可以是一種溝通,一種坦誠的溝通,一種並不完全是對親情、友情等人情因素的扣分因素,有時甚至是一種加分。
在課程期間,除了對於遊戲體驗與主要引導,講師也提供了GGD的反思流程:1.Good. 2.Difficult. 3.Different. 其實這樣的反思流程,在數學思考裡面是一種常態,從高中數學老師就一直強調的反思重要性、到P'olya的解題,反思真的是一個很重要的心智歷程,是將概念加深、將所學固著、將結果延伸的重要歷程。然而,不同領域所提出的回饋,細節上還是有些不同。
這裡的GGD,good是談遊戲很棒的部分,difficult 是談遊戲困難的部分,different是討論如何對遊戲進行不同的引導或改變;而對於NO THANKS.,講師就分享了有健教老師將這樣單純的分數拒絕卡,改成了對於一些飲食的拒絕卡,很妙的一個idea;然後也有地理老師,改成了許多關於對於環境與科技的間的拒絕拿捏問題卡,那種必須拒絕環境的破壞,但又礙於經濟或科技的無奈,非常的融合呢!選與拒絕,拒絕與所付出的代價,如何做出抉擇?
/
【II】邏輯表達與積極溝通
這裡介紹的桌遊是,語破天驚跟另一款我叫他"火柴人的一生"的桌遊(還有被稱為動口不動手的桌遊!?)。
關於邏輯,其實每個人都有自己的一套。這一次的線上桌遊,我是參與遊戲者之一。每次我猜題,我都差了那麼一點,然後就看著最後贏家只是跟我差一個字然後得分...,然後看著那位贏家,就被當成高手,沒完全猜中的,就是沒猜中...。或許是我太敏感了,但那種氛圍,其實是有的,不過這另外再談吧。這樣的體驗,其實讓我驚覺到,溝通這件事,非常吃溝通彼此文化生活背景的重疊度,而要突破這樣的困難(很難有百分百的重疊,就算同個家庭的手足,也絕對有差異),必須要有很深的同理心,以及耐心。
在某些領域下A->B從A聯想到B,或許是常態;但不同領域(不同文化背景)A->B從A聯想到B,是根本不可能的。今天晚上跟輔導室的輔導老師與夥伴實際又玩了一次,大家也都有這麼感覺:要容易猜中題目,真的要有共同、高相似的背景,不然就必須發揮同理心與耐心、愛心了...。
這裡的反思,提供了啊哈復盤法...。看到這個,感覺有人會在下方留言啊哈...!?(線上課程,我的學生都會留言啊哈...到底是在啊哈什麼啦,吵死了!)。
/
【III】生涯歷程的挑戰與轉機
課程前的小活動,移動火柴棒遊戲。這對數學幾何人來說,應該是個有趣且不困難的...,但是我提出的解答太有創意了!?沒人欣賞...(so sad)。
這堂課,介紹的桌遊是"糟了個糕!"。是一個非常充滿挑戰與抉擇的一款桌遊。這裡我就談剛剛跟輔導室同事與夥伴的再體驗心得與觀察。遊戲中有個骰子,是隨機讓你碰到不同的扣分卡並做出選擇;然後我真的從開始到結束,真的不是很好運唉,一開場就遇到扣最多的-9卡,接著又遇到-7,然後又包了-8...,又加上有人默默都偷走我一些高分卡...,但遊戲後結算,我竟然不是倒數呢!?這整個過程,大家都很歡樂,這樣的結果,讓我想好久,有一些些感觸。而輔導老師們,也感覺這些真的可以讓同學來玩,充滿了各種人生挑戰!?
這門課有講到兩個我喜歡的東西:1.如果有時間,關於桌遊、關於新東西,可以給孩子試試看在不要先講規則情況下,透過自己的觀察、聯想、組織,去討論這遊戲可以、可能該怎樣玩。2.遊戲終究只是工具,重點是我們要透過遊戲,可以給孩子的東西,我們要如何去引導。(關於第二點,我們都知道,...但有時候玩嗨了,我會忘記我要引導什麼了...哇哈哈...尷尬)
/
【IV】協力合作與需求觀察
這裡介紹的呢,是"寧靜號",據說是很難很難買到的一款桌遊。
在寧靜號前呢,先來個暖身,命懸一線!?。這裡用我自己的話來說,就對於可量化的事物或概念,1到100每個人的量化不同,如何將這不同量化的每個人,透過溝通,達成默契,完成量化一致的任務。嘖,我就想到了數學裡動態系統這門課,久了,種總能達成一致的印象...。而量化的數值,有老師就聯想到可以打什麼樣的暗號來跟自己的領域做連結,有人想到了以紀年來做連結,複習文史用;有人想到可以用原子序來做連結,與理化做連結...,雖然我是想說可以透過圓周率的第幾位來打暗示,但覺得很爛,就保持了沉默(然後因為是下午,有不小心地發了呆一下...)。
而寧靜號也是一種透過溝通、暗示,不同人將排卡號碼一致依大小排序完成任務。嗯,很好,可是我不是參與遊戲者,在旁邊觀察跟紀錄。看到一群人為了數字在做決定,感覺很有趣,然後看到有些空格的選擇,有時候會讓我很想插嘴...,這是如何喬定與預判間格的問題,一開始必須知道總共80張數字(1~80),然後依順序排出填滿36個空格(6X6空格),四人手上各有五張牌,打牌跟棄牌的選擇也是關鍵,所以腦中會有如何將1~80分成6區域的畫面...。講的好像很簡單,但實際上,看起來是很難完成的...吧?哈哈。
/
如果要將腦中、筆記,所記錄的東西騰上來,實在有點多。不過這樣的分享,我想應該有提到了一些重點。雖然寧靜號的分享,我覺得寫的偏數學味兒多了,反而不見到需求察覺...;但如果真要說,我想,也是從遊戲中的溝通來談吧。
/
感謝這兩天的講師與線上夥伴,沒有什麼截圖,附加這一段音樂好了,感謝大家。晚上也揪了同事與夥伴,馬上分享,加深概念與技巧,希望能達到更高品質的課程呈現,讓教與學的內涵有更深度的成長。
---
~更坦誠的溝通能讓人心更靠近~
~謝謝好多貼心善良的夥伴~
~如何在遊戲中帶給學生的能力與建立善良的人格呢?~
---
對了,我忘記貼上線上桌遊平台連結了,這很重要,哈哈哈!
線上桌遊平台(網頁,不用下載什麼哦,免費註冊):
https://zh.boardgamearena.com/welcome
南瓜妹
心理師的歡樂之旅
「數織題目下載」的推薦目錄:
- 關於數織題目下載 在 心理師的歡樂之旅 Facebook 的最佳貼文
- 關於數織題目下載 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的最佳貼文
- 關於數織題目下載 在 敏迪選讀 Facebook 的精選貼文
- 關於數織題目下載 在 [任務] 聖誕節任務‧玩家討論區- 看板QuestCenter - 批踢踢實業坊 的評價
- 關於數織題目下載 在 Cheng Weishiang - Facebook 的評價
- 關於數織題目下載 在 nonogram線上2022-精選在臉書/Facebook/Dcard上的焦點新聞 ... 的評價
- 關於數織題目下載 在 nonogram線上2022-精選在臉書/Facebook/Dcard上的焦點新聞 ... 的評價
- 關於數織題目下載 在 [任務] 聖誕節任務‧玩家討論區- 看板QuestCenter - Mo PTT 鄉公所 的評價
- 關於數織題目下載 在 【数织解谜/Nonogram Puzzle】Vol 2. 难度升级!Brain级别+ ... 的評價
數織題目下載 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的最佳貼文
前言:
測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。
他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。
我覺得很值得多看看,所以做了筆記跟大家分享。
這次分3 part,先來一串九個人我印象最深的測試心得,再來九個人的訪談摘要,最後是九個人對於組織與人的看法。enjoy~
..........
《硅谷增長黑客實戰筆記》曲卉
#Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
"不要只做優化,要做有高影響力的事情。不過,得先做優化累積影響力。"
#Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
"不要把所有數字綁在一起看,用戶分群是有效優化的開始。"
# GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
"限制供給可以透過奇怪的方式,製造FOMO(害怕錯過fear of missing out) 社交地位(social status)等,讓產品流行"
# Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
"低垂果實摘完後,會陷入低潮與瓶頸。全公司(或跨團隊)的創新idea大匯集會讓大家一起幫忙,並且不要浪費對失敗案例的紀錄與策略學習。"
#Cerberus Interactive/Acorns (微型投資), Sami Khan
"醜陋、原始的廣告更像是朋友在對用戶說話,有更高機率穿透用戶的防衛心"
#Camera360(修圖), 陳思多
"漏斗的無限解構,原本以為是單純解決留存率問題,結果深究了四層(留存率—>推送更新覆蓋率—>推送更新展示率—>下載權限設定)才達到目的。"
#Square(支付), 羅揚 James Luo
"增長與嚕羊毛黨的鬥智鬥勇,對獎勵的設計要有吸引力,又要養成使用習慣,還要善用推薦者的資訊讓新用戶感受到個性化的感覺。"
#探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
"要做增長先要備好基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架),才能夠更快速迭代與勤能補拙。"
#專訪 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
"有些問題除了用數據作判斷外,直接問用戶可以達到更直接的效用,而且幫助增長團隊打開視野。"
---九篇專訪的摘要全文---
#9-1 Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
-北極星指標是會變動的
-產品(也就是核心地帶)通常是增長的投資報酬率最高的測試,但很難直接說服公司其他成員直接拿產品動刀。
-增長團隊一開始成立時候,選擇三不管地帶,以證明自己;之後才進展到核心地帶
-核心地帶的創造新價值、改善原有價值,通常是產品團隊負責。傳遞已有價值給更多人則是增長團隊負責。
-增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響
-做測試時候,如何在容易衡量但效果慢跟全新設計但不知哪個因素產生作用之間做取捨?優化測驗要一個個做,改變方向測驗則直接直搗黃龍。而改變方向的測試才能反應高影響力。
-當低垂果實摘完後,要做高影響力需要高資源的測試需求,而不是低資源但也只需要低影響力的需求
#9-2 Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
-對行動應用來說,留存是所有指標中最重要的,因為客人離開沒有成本,但留存會對你有無限好處。留存指標包含以日、週、月計算。
-增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。
-以每週的循環討論測試設計、結果與去留。
-SC的做法不是所有用戶綁在一起看留存率,是用戶分群後看留存率,包含新用戶、流失後重新造訪用戶、重複使用用戶。
-當移動應用要藉由更版推送提升客戶體驗的時候,如何達到最好的整體效果?衡量指標是RRF 覆蓋率(reach), 相關性(Relevance), 頻率(Frequency) 三個都達到高水準則影響力最大。但覆蓋率是這當中最重要的
#9-3 GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
-我的前一間公司(Stolen),每個增長流程與工具都做得很好,但就是產品不夠好。當我到Postmaster之後發現他們什麼成長技巧都沒有,但產品很符合市場需求。
-增長最令人喜歡的是,能量化你的影響力,當你實驗做得好,結合了創造力與分析能力得出很好的想法,就像寫程式一樣,你做了某件事就有某個結果。這是令人上癮的。
-增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。
-K因子(referral 用戶轉介人數)持續大於1是不可能的,尤其當你的產品越做越大,群體越來越多。即使是社交軟體,要讓k因子大於1 也需要一些違反自然規律的設計。
-稀缺性可以透過奇怪的方式,讓產品更加流行。從Stolen 得到的認知是,限制供給,造成稀缺性。心理因素是害怕錯過(FOMO) 社交地位(social status)等
-即使在矽谷,增長團隊也不多見。Google就沒有。但是FB就有一大批增長團隊並且擴散到其他地方。增長就是技術驅動,易於衡量的行銷。增長團隊更像升級版的行銷團隊,有了程序員的支持可以把推薦系統做得更精準,未來增長團隊會和市場團隊在一起而不是產品。
-用少於10%的流量,可以做任何測試。
#9-4 Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
-數學不會就是不會,增長沒效就是沒效。增長可以很快做出改變,並且追蹤哪些改變有效哪些無效。
-增長的低垂果實摘完後,會陷入疲乏,就需要大量idea。創新idea 兩種重要想法:每週五的全公司頭腦風暴 & 忠實紀錄失敗的測試並從中學到策略想法。
-增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大象(重大影響力但耗資源)跟螞蟻(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情
-新產品開始獲取客人的三種方法:(1) 付費搜索廣告,可以找到真的需要產品並且非常有興趣的人 (2) 抄競爭對手的做法,可以找到他們已經開發過的市場(3) 根據產品特殊屬性的增長手法
#9-5 Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資), Sami Khan
-靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。
-檢視總預算,跨通路預算調整(放大表現好的),通路內預算調整(用七天平均放大表現好的)
-2C新產品上線的建議是先在FB做小量A/B測試,找出好的再往其他通路擴散。測試前要設好追蹤,沒有追蹤,測試學習的迴路就不會成立。
-比起其他app,遊戲是最不需要擔心用戶獲取的,因為人們下載無成本;比較需要擔心的反而是用戶留存。因此要一小批一小批的獲取用戶後,關閉其他溝通通路,只針對這小群人做各種產品測試與改進,確定30 日留存率到達可用水準後才能繼續獲取用戶。
-臉書上,越醜的廣告表現越好。因為大家對電視已經疲乏,精美的廣告創意讓人想到電視會自動跳過,但粗糙的原始的則像是你朋友分享的。
#9-6 Camera360(Photo Editor), 陳思多
-漏斗的無限解構,以解決留存為例。原本想藉由app更新處理留存率低的問題,但發現更新覆蓋率不夠高,後來又發現問題是更新的展示率(被看到)低,而展示率低的原因又是app一開始下載時候的預設權限。所以回頭更改預設權限設定,在更改後次日留存率實現5%增長。(但如何在用戶已下載後調整權限啊)
-各地區的差異化溝通,以美國市場為例,經過逐一測試不同族群發現40+婦女喜歡此產品,於是將廣告視覺改為該族群會喜歡的可愛孩子展示功能,降低33%的獲客成本
-增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。
-增長團隊需要的數據分析師,是對產品有深切了解的數據分析人,而不是純粹解讀數字。
#9-7Square(支付服務), 羅揚 James Luo
-留存主要是產品決定的,但在早期留存(D14-D90)增長可以起到很大作用,只要透過各種管道(信件、推送、Retargeting 廣告)重新提醒用戶,就會對早期留存產生明顯效用。
-要做全產品用戶推薦的指標的先決條件,是內部有堅實的大數據團隊,足以做獲客通路歸因。
-通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。
-好的推薦系統會牽涉到三大項目,獎勵、曝光、轉化。其中獎勵的設計是與嚕羊毛黨鬥智鬥勇的活動。獎勵內容要考慮『有吸引力的額度、合適的條件限制、養成使用習慣的限制,累進式獎勵、考慮對稱式獎勵(利己又利人)』
-即使是最忠誠的用戶,也不會時刻記得你的獎勵項目。
-新用戶進來後,可以用推薦人的資訊提醒他們使用獎勵,不僅給新用戶個性化的感覺,也提醒新用戶『我確實獲得了某人的推薦』
#9-8 探探(校園招聘)/ 美圖(Photo Editor), 韓知白
-美圖的用戶留存指標設在N張照片保存,一開始是基於通路管理的需要,因為有些通路留存數據會有回饋延遲以及作假的問題。
-探探的市場部與增長部的區別在,市場部負責花錢,增長部不負責花錢。
-增長不是先做KPI管理,而是要有好的基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架)才能開始觀測指標與迭代增長。
-快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。
-增長要避免的第一個坑就是局部優化,這裡改一點截圖,那裡改一點文案。其實也許改產品名字與圖標是最有效提升app商店轉化率的途徑。增長經理要能夠跳脫盒子思考(out of box thinking)
-剛開始做測試的人,要忘記喬布斯張小龍等產品的大神,他們是靠直覺也很少看數據:正常人要靠數據與即時反饋,勤能補拙。
#9-9 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
-全景漏斗,關心橫向的產品功能交互關係。當一個產品不只是工具,還有社交,內容等多種功能。可以根據不同功能設計指標,再看看功能
之間的交互拉提作用,決定整個產品後續的發展。而不是只看單一指標。
-量化與質化的兩腳思維,曾經做測試時候只看指標,以為是A與B的相關性,但從未想過中間還有個C。學到後就會在產品中安插小問卷直接問用戶,但要把握3個題目之內的精簡原則,不可以打擾用戶。
-加法與乘法,做增長後了解了加法與乘法的關係。增加一條溝通管道是加法,優化轉化率是乘法。一般來說,乘法的好處更大一些,但這也是基於加法已經帶來足夠的初始流量,否則盤子太小的乘法也沒啥意義。
-做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。
---以下是關於團隊的摘要---
#Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
"增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響"
#Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
"增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。以每週迭代的循環討論測試設計、結果與去留。"
# GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
"增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。"
#Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
"增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大事(重大影響力但耗資源)跟小事(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情"
#Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資) , Sami Khan
"靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。"
# Camera360(修圖), 陳思多
“增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。”
#Square(支付), 羅揚 James Luo
“通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。”
# 探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
“快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。”
# Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
“做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。”
數織題目下載 在 敏迪選讀 Facebook 的精選貼文
#回顧阿富汗戰爭20年
許多人昨天第一天嘗試居家工作,感覺如何?
我一直被我的貓擋在螢幕前,她還踩我的鍵盤,我真是百般忍耐。
希望大家都有和平的與自己家人/寵物度過美好的一天,
今天,總算要來面對一個超大議題,
那就是美軍要從阿富汗撤兵了。
這個題目太大了,大到我上週一直找不到好的時間寫。
剛好最近除了以巴衝突和印度疫情,沒什麼大事發生,
我們就來完整回顧這20年來,阿富汗戰爭的點點滴滴吧。
【#戰爭起源:賓拉登和911】
2001年9月11日,兩架飛機撞上美國紐約世貿中心雙塔,震驚全球。
經過美國調查後,認為這起恐怖攻擊應該是蓋達組織所做,發動者是賓拉登。
蓋達組織長期躲在阿富汗,美國時任總統小布希立刻對著阿富汗說,把賓拉登交出來!
而當時掌控著阿富汗的,就是另一個武裝組織塔利班Taliban。
「塔利班Taliban」在波斯語是指「伊斯蘭教的學生」,也就是我們常見的神學士。
所以你可以說,這個組織就是個全然的宗教武裝組織。
他們在1995年發動一場戰役,
成功佔領阿富汗90%的領土,建立了「阿富汗伊斯蘭酋長國」,實施獨裁專制和政教合一政策。
那時候的塔利班是紮紮實實有統治阿富汗的,你可以視為一個正式的政權。
那為什麼賓拉登會躲在由塔利班統治的阿富汗裡呢?
因為當時塔利班的頭頭叫奧馬爾(Mohammed Omar),
他非常喜歡賓拉登,甚至視賓拉登為手足,呵護有加。
所以當911發生時,美國對著當時統治阿富汗的塔利班說:
「奧馬爾,把賓拉登交出來!」
奧馬爾拒絕了。
美國一氣之下,就對塔利班發動阿富汗戰爭,一來捉拿賓拉登,二來懲罰塔利班。
20年過去了,阿富汗戰爭成了美國史上最長的戰爭。
#打了20年的戰爭
#阿富汗人民看見和平了嗎
根據BBC的報導,這場長達20年的戰爭付出了生命、生計和金錢上難以計數的代價。
超過2300名美軍士兵陣亡,2萬多人受傷,還有數百名其他國家的人喪生。
但這些數字,都沒有阿富汗人民來的多。
根據統計,在美國聯軍當中,
阿富汗自己派出的國民軍死傷最慘重,大約6000多人死亡。
其次是各國派出來的聯軍,約3500人陣亡。
但這些死亡人數,都不及住在阿富汗的平民們。
戰火中喪生的老百姓們,高達2萬多人。
整場戰爭雙方加起來大概有24萬人喪生,受傷和失蹤人口恐怕上百萬。
#戰爭結果
#重建阿富汗政府,#但塔利班勢力仍在
在戰爭的頭一年,美國扶持的阿富汗當地力量「北方聯盟」政權很快推翻塔利班政權,正式接管阿富汗。
但是當時塔利班躲到深山裡,慢慢養精蓄銳。
他們還透過販毒、保護費、礦產等地下產業,每年營收15億美元。
結果就是塔利班又恢復元氣,甚至比北方聯盟還壯大。
再加上同一時間,阿富汗境內又冒出另一個恐怖組織ISIS。
光靠北方聯盟自己根本不可能打敗氣焰高漲的ISIS,
眼看著恐怖主義即將蔓延,
美國竟然轉頭跟塔利班說,我們先放下干戈,齊心剿ISIS好嗎?
ISIS竟意料之外成了轉捩點,讓美國和塔利班走向和平對話。
結局就是,美國結合各方勢力,順利將ISIS打得魂飛魄散,不得已只好轉到非洲紮營。
而美國和塔利班的關係漸漸修復,並在2019年川普時期開始和談。
但是,
這個和談的過程中,阿富汗政府是被冷落的。
明明是阿富汗當地的事情,但阿富汗政府卻沒有參與一開始的進程。
直到去年9月,阿富汗政府才和塔利班面對面,進行雙方的第一次談判。
上個月,4月14日,美國總統拜登宣布,
即將從5月1號開始進行最後階段的阿富汗撤軍,
並於9月11日前完成所有撤軍行動,北約聯軍亦同。
撤軍,看似最和平的收尾,事實真的是如此嗎?
美國撤軍了,阿富汗人民就會贏來和平的生活嗎?
而美國在這場戰爭中花了將近1億美元、數千人的性命,以及整個國家20年的光陰,
到頭來,美國有得償所望嗎?
今天我們回顧了阿富汗戰爭的歷史,
明天,我們一起展望阿富汗的未來。
我從2019年開始陸陸續續寫了4篇塔利班、ISIS、美國的文章
Link都放在網站上
https://www.mindiworldnews.com/20210518-2/
然後推薦大家下載我的App
可以第一時間收到我寫的新聞
iOS:https://apple.co/2tgFKCu
Android:http://bit.ly/2RXh6RS
數織題目下載 在 Cheng Weishiang - Facebook 的推薦與評價
邏輯解謎遊戲(數織) 特色課程系列- 響尾蛇的數學天地 ... 數學親子關係小1至小六玩有手機下載,在右邊兩格相加如果等於左邊的答案成功會消除。ios系統不行玩要安卓。 ... <看更多>
數織題目下載 在 nonogram線上2022-精選在臉書/Facebook/Dcard上的焦點新聞 ... 的推薦與評價
https://www.searrtal.co/數織題目-免費數獨題目下載/... nonogram 解答,Print-數織-線上解謎遊戲,數織Nonogram,也作Picross或名數牆是一個規則簡單 ... ... <看更多>
數織題目下載 在 [任務] 聖誕節任務‧玩家討論區- 看板QuestCenter - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
◆ 看板推廣─2021聖誕節任務 ◆
▎遊戲時間 從現在起至 12/27(一) 23:59
▎任務內容 解開謎題,找到指定看板與文章,並推文簽到。
★ 電腦版玩家: #1Xn9q2Sz (QuestCenter)
★ 手機版玩家:
▎任務獎金 抵達終點者,每位玩家可獲得 500P;
終點人數達 300 人,加碼至 1225P;
終點人數達 600 人,加碼至 2021P。
★
▎注意事項 每人限用一個帳號參與,勿在公開看板暴雷; ◢▇◣
若有任何問題,請聯繫任務主持人 zhibb。 ◢▇◣
◢▇◣
◎關於本次遊戲的問題,都歡迎在本篇推文詢問哦~ ▇
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
★ 提示一:關於看板~可以先從下圖這一步開始哦!
(1) 因為第4行為5所以會占滿整排。
(2) 只有1的行列,每個格子都不會相鄰。
[加碼] 解出圖形後,再看看五樓的推文。
11
411511141
┌──────────
6│○○○●○○○○○
111│○○X●X○○○○
231│○○○●○○○○○
121│○○○●○○○○○
11│○○X●X○○○○
For Apps:
★ 提示二:關於文章~在看板列表按下 h 找找看吧!
其實……答案就在你的鍵盤上面。
★ 線上解謎工具:https://tinyurl.com/4mwkpkr8 (感謝 Gossiping 板友 s890494)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.44.80.251 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/QuestCenter/M.1640276003.A.603.html
------------------------------------------------------------------------------
※ 編輯: zhibb (140.113.0.229 臺灣), 12/24/2021 14:59:36
------------------------------------------------------------------------------
本篇第二頁有更多提示&線上解謎工具可以利用哦~
------------------------------------------------------------------------------
如果是兩、三個數字,代表這些填色的格字是分開來的。
依據這樣的規則填妥方陣之後,就能夠看見特定的圖形,
接著從這個圖形與數字顏色來判斷,可得三個英文字母。
如果還是不太明白,可以在網路上搜尋Nonogram或數織,
來試玩簡單的關卡,也可以下載相關的APP來試玩遊戲。
※ 編輯: zhibb (1.169.177.32 臺灣), 12/26/2021 11:52:42
└→ 此為文章提示,想不到的話再開燈哦 >v<
※ 編輯: zhibb (1.169.177.32 臺灣), 12/27/2021 16:22:14
... <看更多>