🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W1
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺 因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
📺 雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
📺 遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
📺 投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
📺 干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2X3mGqh
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📺因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
https://bit.ly/2VdtFwk
其實轉蛋就很像先前非常夯的夾娃娃機,
都屬於機率性獲得,
早期是被視為賭博,
但後來有了比較嚴謹的法規制定下,
將夾娃娃機分為「電子遊戲機」與「選物販賣機」,
兩者最大的差異在於是否有「保證取物(保夾)」,
沒保夾就是「電子遊戲機」,
機台必須放在合法的電子遊戲營業場所,
有更嚴格的法律管制。
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而如果有保夾就是「選物販賣機」,
就能夠放在一般的店面讓民眾參與,
但所謂的「保證取物」也不是亂取而已,
必須夾娃娃機內的內容物價值與「保證取物金額」差不多才行,
例如機台內放價值500元的公仔,
那保證取物金額就大概落在這區間,
如果金額拉高到5000元、甚至更高,
那也不符合法令規範。
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看完夾娃娃機目前的法令規範後,
再看看遊戲業的轉蛋,
就知道其實台灣對於轉蛋機制尚無明確規範與罰則,
●手遊內目前大多轉蛋已經有公布機率,但究竟機率是真是假沒人知道
●保底與必得機制目前是做為促銷手法,而非保障玩家權益,所以玩法五花八門、眼花撩亂
●呈上,虛寶價值難以衡量,200抽必得1張SSR卡或是標的物,但這200抽投下去的金額真的與這張SSR卡相符嗎?恐怕很難釐清
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轉蛋這件事情也不只台灣管制寬鬆,
就連其他國家也是近年才陸續重視這塊,
如果未來台灣願意立法管制當然是好事,
但實際怎麼落實仍是有難度在,
主要在於遊戲廠商太多、且台灣以代理為主,
想要要求其他國家的開發商配合當地法規而調整轉蛋機制難度很高,
因此即使立法後,後續怎麼監督與控管,才是最難的問題。
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🔎延伸閱讀:公平政策網路參與平台狀況
https://bit.ly/2VqxRsc
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📺雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/449872
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這篇文章主要分享的A/B測試是針對不同類型的玩家給予不同的推薦禮包
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前半段提到A/B測試的重點,例如:
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1.遊戲中的AB測需要實現最少的用戶占用
2.遵循控制變量的原則,一個玩家不可以同時接收兩種不同的策略
3.為了讓策略有效,需要了解、分類玩家,並為不同玩家設定特定的KPI。
舉例來說:
●針對新手玩家,關注他們的留存率和一些相關的轉化率
●對普通玩家,關注他們的付費率和一些反映活躍程度的指標,例如在線時間和一段時間內的活躍天數等。
●針對高付費玩家,關注他們的ARPPU、點擊率、轉化率,和其他與付費更為相關的指標。
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後半段重點在於如何進行推薦禮包的A/B測試,
其中有一點我先前也有分享到,直接引用原文:
「在數據分析過程中,我們發現之前這些位置的推薦禮包點擊率並不盡如人意。並且糟糕的點擊率會影響推薦策略能起到的效果。因此,針對UI設計上,我們為禮包圖標增加了晃動效果,來提升玩家對這個位置的關注。另外,再點擊禮包圖標後,我們也增加了一些效果來為玩家展示買這些道具真的很劃算、時間有限,也起到了一些作用。」
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🔎延伸閱讀:【營運小教室-第32堂】A/B測試 重點分享
https://bit.ly/3rPadlk
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📺遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
https://bit.ly/2VxuEHv
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沒想到賣情懷也能寫出一篇文章來...
光這點就值得記錄一下,
未來如果手邊有IP遊戲,
或許可以參考這篇文章提出的論點來推敲看看有沒有幫助。
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以下文章取自內文結論:
「根據弗洛伊德等學者的理論,人類有“繪制心理圖像”的本能,“記憶”則是“繪制心理圖像”的基礎之一。“情懷”這種記憶有4個組成部分,分別是——曾經在遊戲中取得的成就/獎勵;遊戲中印象深刻的樂趣/感動/震撼場面;與遊戲相關的“社交記憶”或是“環境記憶”;偶像人物在遊戲中的重要事件,怎樣讓玩家願意為覆現這些記憶產生“有效情懷”,是從業者應該去考量的。」
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📺投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
http://www.nadianshi.com/2021/08/301325
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這篇文章針對中國上市與非上市的頭部遊戲企業進行競爭力盤點,從遊戲研發、發行、運營、產品創新、風險把控等五個面相切入進行分析,每間公司都有簡單的點評。
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我覺得可以留下來做於未來中國市場深入挖掘的參考資料與剖析方向。
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📺干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
http://www.nadianshi.com/2021/08/301244
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這篇文章分享了遊戲出海在營運上可以做到的事情
(所以遊戲品質暫且不談,畢竟不可控)
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但如果說是「干貨」,我又覺得內容有點空洞,蠻多流於表面,沒繼續分享細節,所以參考參考就好。
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1.深入當地社群,注意文化差異帶來的影響
2.在擴張進程中規劃合適的節奏爆點,最大限度提升成效
3.在制定用戶獲取計劃時將遊戲发現渠道納入考量
4.結合市場情況選擇合適的變現模式
5.打造能吸引玩家參與互動的廣告
6.利用廣泛覆蓋或智能定位功能優化海外受眾定位
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過9,230的網紅田心蕾 LeiLei,也在其Youtube影片中提到,♥♥♥記得要訂閱我的頻道♥♥♥ https://www.youtube.com/channel/UCK5hnk_xAxl4K9PxdHb3Y7A?sub_confirmation=1 ☞田心蕾的IG :https://www.instagram.com/raeannatian/ ☞田心蕾FB粉專...
「文化差異 舉例」的推薦目錄:
- 關於文化差異 舉例 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
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- 關於文化差異 舉例 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
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- 關於文化差異 舉例 在 這一生為何而活?調查17國發現揭"文化差異" 多數國家排名 ... 的評價
- 關於文化差異 舉例 在 梅高文(趙杰)的公共行星- 111年地方特考三等行政學申論題 ... 的評價
文化差異 舉例 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W3
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《遊戲周邊有多火爆?戒指賣了500萬,賣設定集超2000萬》
📺《谷歌重塑遊戲體驗:Android 12將支持手遊“隨下隨玩”,心動不?》
📺《遊戲出海|如何將中文遊戲引入西方市場》
📺《出海必讀丨《2021 H1東南亞市場中國APP出海啟示錄》完整版報告重磅發佈》
📺《2021台灣手機遊戲產業分析與行銷洞察》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3xQ7xWP
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📺《遊戲周邊有多火爆?戒指賣了500萬,賣設定集超2000萬》
https://bit.ly/3rhUESY
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這篇文章提到二次元遊戲的週邊市場在中國熱銷中,同時也進一步分析為什麼二次元遊戲的週邊商品能賣出好成績。
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內文提到:
「據艾瑞咨詢《Z世代手辦消費趨勢報告》顯示,2021年國內Z世代購買手遊IP型手辦的占比已經躋身第二,僅次於日漫。若算上電腦和主機遊戲的占比,遊戲IP實際上已經超越了日漫IP,成為手辦周邊、潮玩產業中的大頭。
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為何會出現這個現象?
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從用戶畫像來看,雖然二次元遊戲公司本質上是互聯網公司,而非專注於周邊市場的實體公司,但由於其目標用戶大部分是深諳ACG的二次元玩家,而手辦文化最初也是從ACG圈逐漸发展壯大。
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所以,二次元玩家群體實際與手辦愛好者存在一定用戶群重合,他們對於手辦本就十分熟悉與了解,這使得遊戲和周邊兩個市場減少了彼此的溝通成本。」
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📺《谷歌重塑遊戲體驗:Android 12將支持手遊“隨下隨玩”,心動不?》
https://bit.ly/2Thedya
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現在的手機遊戲容量真的是越來越大,
以前下載超過1G就覺得很嚇人,
但為了配合玩家的胃口,
現在遊戲越來越精緻,
畫質/畫面/特效/語音/動畫/內容等等,
整包全都下載的話,
要突破1G可以說是輕輕鬆鬆。
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如此大的容量,
也讓玩家想玩一款遊戲前期所耗費的時間越來越長。
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先前Google有提到未來上傳將推行AAB格式來取代APK,
很大原因是要讓用戶能更快體驗到APP內容,
而現在的隨下隨玩也是為了同樣事情,
就期待Google後續的更新囉。
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📺《遊戲出海|如何將中文遊戲引入西方市場》
https://bit.ly/2UaZoOd
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這篇蠻明顯是工商文,但我認為以內容來看可以說是很有誠意。
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文章分享了如果中文遊戲想要出海到歐美地區的話,在翻譯上應該注意哪些地方,共有五點挑戰:
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挑戰 1:漢語語法需要考慮語境
挑戰 2:漢字含義的多樣性
挑戰 3:用戶界面問題
挑戰 4:厚重的文化底蘊
挑戰 5:文化差異
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裡面我自己最有感的是挑戰3,
短短幾個字的中文,
翻成英文後卻變得很長,
如果遊戲介面沒預留好空間的話,
肯定會跑版,
屆時就得考慮找取代字或是把字體縮小,
無論是哪種方式,
對於歐美玩家遊戲體驗上可能都會帶來扣分。
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舉個例子,
像商城內就會有許多限購商品,例如限購一次好了,
●中文:限購1次
●英文:limited purchase for 1 time
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整個長度就差非常多,
這時候就需要做優化,
以《劍與遠征》來看,就是寫成limit : 1
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文章內有大量的舉例與圖片,我覺得被工商的非常值得,也推薦給各位被工商一下(誤)。
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📺《出海必讀丨《2021 H1東南亞市場中國APP出海啟示錄》完整版報告重磅發佈》
https://bit.ly/3hNfwON
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雖然這份是中國遊戲在東南亞的成績單,但我覺得如果需要市場資訊的話,這塊還是頗有幫助。
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內文提到:「東南亞是全球增長速度最快的互聯網地區,是世界第四大互聯網市場,在東南亞主要六國(印尼、泰國、新加坡、越南、馬來西亞、菲律賓)中,印尼是整個地區移動遊戲下載量最高的國家,泰國和新加坡是移動遊戲收入排名前兩位的國家。從數字經濟市場規模來看,印尼,泰國和新加坡也分別位居東南亞地區前三位。」
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●「印度尼西亞是全球增長最快的應用市場之一,是全球第四人口大國。從用戶體量來看,印尼是東南亞最大的智能手機市場,移動遊戲下載量方面,印尼占該地區總下載量的 38%,收入占到約15%的市場份額。」
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●「泰國在人口數量、互聯網滲透等方面在整個東南亞處於中等水平,卻是東南亞地區僅次於印尼的第二大數字經濟市場,是全球移動互聯網每日訪問時長最長的國家,也是東南亞地區手遊市場規模最大的國家,占該地區收入總規模的28%。」
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●「新加坡人口體量少,但經濟发展成熟,是東南亞國家中唯一的发達國家,以高端機主導市場。新加坡是整個東南亞地區智能移動設備普及程度最高,也是該地區人均國內生產總值、人均可支配收入最高的國家。從移動遊戲收入方面來看,新加坡占東南亞地區遊戲收入的19%,僅次於泰國。」
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至於各國的暢銷排行榜,可以當個參考就好,甚至自己在app annie、appmagic上看一下就好。
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📺《2021台灣手機遊戲產業分析與行銷洞察》
https://bit.ly/2US7YRV
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飛鳥週末分享了2021台灣遊戲手機產業與行銷洞察,
裡面的內容非常豐富,
包含了市場、營運、行銷等各層面數據與洞察,
這份簡報不收藏起來根本是對不起自己!
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如果有什麼要補充的地方的話,
大概就是簡報內的事前預約如果想了解更多,
可以參考部落格內的「新品上市重點事項」
連結:https://bit.ly/3xMXxOd
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
文化差異 舉例 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
【遊戲新聞觀察】遊戲出海|如何將中文遊戲引入西方市場
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這篇蠻明顯是工商文,但我認為以內容來看可以說是很有誠意。
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文章分享了如果中文遊戲想要出海到歐美地區的話,在翻譯上應該注意哪些地方,共有五點挑戰:
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挑戰 1:漢語語法需要考慮語境
挑戰 2:漢字含義的多樣性
挑戰 3:用戶界面問題
挑戰 4:厚重的文化底蘊
挑戰 5:文化差異
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同時分享可以採取以下措施來應對上述挑戰:
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1⃣使用英語創建一個“西化”的主文本。
2⃣為譯員提供充足的語境。 額外的語境信息有助於避免令人尷尬的錯誤和誤導性翻譯。
3⃣使遊戲界面具有可擴展性,這樣本地化的長字符串就不會被截斷。
4⃣只使用具備遊戲行業專業知識的譯員。
5⃣對於需要大量背景知識的遊戲:要嘛為西方玩家簡化系統,要嘛在遊戲中添加基礎知識介紹,讓玩家有參考資料來填補文化空白。
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裡面我自己最有感的是挑戰三,
短短幾個字的中文,
翻成英文後卻變得很長,
如果遊戲介面沒預留好空間的話,
肯定會跑版,
屆時就得考慮找取代字或是把字體縮小,
無論是哪種方式,
對於歐美玩家遊戲體驗上可能都會帶來扣分。
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舉個例子,
像商城內就會有許多限購商品,例如限購一次好了,
👉中文:限購1次
👉英文:limited purchase for 1 time
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整個長度就差非常多,
這時候就需要做優化,
以《劍與遠征》來看,就是寫成limit : 1
圖片來不及補,只能放部落格:https://bit.ly/2UaZoOd
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文章內有大量的舉例與圖片,我覺得被工商的非常值得,也推薦給各位被工商一下(誤)。
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原文連結:https://www.youxituoluo.com/527692.html
文化差異 舉例 在 田心蕾 LeiLei Youtube 的最佳解答
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文化差異 舉例 在 超強系列SuperAwesome Youtube 的最讚貼文
應日翰從大馬旅遊回來的心得感想~
補充一下我講錯了,那個肉骨茶店員不是馬來人,我不知道他們是哪裡人。
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#馬來西亞 #泰國 #應日翰
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文化差異 舉例 在 老外看中國、老外看台灣 | A Laowai's View of China & Taiwan | 郝毅博 Ben Hedges Youtube 的精選貼文
「喜羊羊與灰太狼」與「熊出沒」這兩部中國動畫,日前在央視新聞聯播中被點名「暴力、粗俗」的新聞,引發網友熱議,簡簡單單一個電視尺度的問題為何會在中國引起如此大的爭議?請看新唐人電視台《老外看中國》英國主持人郝毅博的最新分析。
按讚加入主持人郝毅博Facebook,一起討論中港台時事新聞!
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哈囉!各位觀眾朋友們大家好!歡迎收看老外看中國,我是郝毅博。前陣子中共的官方媒體發佈了一則可能讓中國的小朋友們不太開心的新聞,就是央視在新聞報導裡指出,有20家動畫機構倡議不製播含有暴力、低俗、危險和粗俗語言的動畫。同時央視也特別點出「喜羊羊與灰太狼」還有「熊出沒」這兩部動畫存在著暴力和語言粗俗的問題,正在修改。
這個消息一出馬上引發了大陸網友們的熱烈討論,「熊出沒」我們就不談了,基本上就是裡面有個看起來滿神經質的小光頭會拿著電鋸衝來衝去。
「喜羊羊」被點名就讓大家比較吃驚了,因為如果這個動畫主角不是小羊,是個叫「草泥馬」的動物,那大家可能會覺得確實存在語言粗俗的問題,那這個可愛的小羊到底出了什麼問題?我看到網路上有個數據說,灰太狼被平底鍋砸過快1萬次、喜羊羊被煮過8百多次、被電過1千7百多次。
我知道台灣的鄉民、網友們有「鍵盤柯南」這個名詞,不過我說大陸的網友更厲害,根本是「鍵盤劉伯溫」,未卜先知,大家看看幾年前網友找到這張有點像六四坦克人的照片,還說喜羊羊會被和諧掉,現在真的應驗了!
不過據媒體報導,現實生活中確實也因為喜羊羊而發生了一起不幸的事件,有小朋友因為模仿灰太狼「烤羊」的橋段,把對方綁在樹上點火,結果兩個人都嚴重燒傷。發生了這件事,中國以外的朋友們可能就會想,都發生了這樣的事了,聽起來好像整頓一下也是挺合理的,為什麼大陸網友們會有這麼多反對的聲音?我想其實主要還是來自於人民對於政府的不信任。
因為在經過了中共這麼多年來,這種很高壓、很畸形的洗腦統治手段,年輕人透過翻牆也好,透過對各種不公事件的不滿也好,對於公共事務的思辨能力,其實都是越來越高的。換句話說,他們不相信央視的這個批判是真正出自於對人民的關懷。
另外也有網友提到,可以效法國外的電視分級制度,舉例來說,大家看到這個 The Simpsons 的卡通,左上角有個PG的符號,意思是Parental guidance,建議在家長指引下觀看,因為裡面可能有少量暴力等等的不適當行為,那這個框框的邊緣是楓葉,代表是加拿大的分級制度。
另外滿有意思的是,有些日本動畫到了美國等西方國家,也有可能因為各種原因而做出修改,比如說抽菸、流血或是太暴露的畫面、還有可能會引起種族歧視的劇情,對,所以他們把這個小黑人漂白了。文化差異也可能造成修改,大家注意到嗎?日本的飯糰到了美國變成像熱狗麵包的東西。
那對於這件事情我的看法是什麼?其實我覺得分級制度是個不錯的方法,畢竟不是每個卡通都可以帶給小朋友比較良善的訊息,比如說這個天子傳奇的漫畫,打人打到像胸口碎大石這樣,可能就不一定適合年紀太小的小朋友看了。
但是另一方面,如果要推行分級制度,大家真的可以相信曾經連孔子、岳飛曾經都被打成限制級的政府嗎?薄熙來今天這麼壞,難道是因為他小時候看了喜羊羊嗎?肯定不是。所以說,有些媒體認為這是中共政府要進一步做思想箝制、控制媒體的一種手段,大家對比一下這個最近的新聞,中國記者明年換證要考馬克思主義,感覺起來是不是這種說法也有他的道理。
最後想跟大家分享我最近看了「進擊的巨人」以後的感想,雖然故事的整個架構是完全不同的,不過裡面的人物們裝著動力裝置飛越高牆,還要一邊抵抗巨人的劇情,總是讓我想到大陸翻牆的網友們,然後裡面的有一種膜拜高牆的宗教也讓我想起了支持中共封鎖網路的5毛、或是被洗腦太深的民眾。我覺得有句話說得很有道理:「幸福的秘密是自由,而自由的秘密是勇氣」!希望大家都能像艾倫和Mikasa他們一樣,帶著勇氣,乘著自由的風,追尋屬於自己的幸福!我是不是有點太宅了?好的,今天就到這裡,我們下次,再見!
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/lri4gQ8o_wc/hqdefault.jpg)
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