台灣史上第一次由眼鏡行舉辦的設計比賽順利落幕,由設計師江宏達所設計的主視覺勝出,將成為10月份在 #台南久必大眼鏡行 所舉辦的 MOSCOT 品牌展活動「#老派維新」的主視覺!而初選入圍的10張設計作品中,由設計師黃胤展所設計的主視覺也獲得網友青睞,獲得本次活動的網路人氣獎!恭喜兩位設計師!
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身為本次設計活動的協辦單位與評審之一,經過一番激烈討論,能與其他評審共同決定由江宏達設計師所設計的作品擔任主視覺,我感到十分開心,但也想聊聊評審過程中可以透露的部分。
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其實這次入圍的10張作品都各有特色,甚至經過兩輪淘汰篩選後,我依然有好幾張作品難以割捨,原因是在不同的角度與思考下,未入選的幾張作品都具有足夠擔任主視覺的重量。
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海流設計 Flowing Design的 #陳泳勝 設計師設計的主視覺,讓我感受到他在眾多商業設計案中所磨鍊出來精準的品味,他挑選兩個品牌最具代表性的元素作為融合切入點,將MOSCOT的「眼睛」與久必大LOGO的「眼鏡」結合,甚至大膽地採用類似牌匾的老字體,將「久必大眼鏡」5個字放大到不可思議的大小,乍看之下是頗為驚人,但如果思考到這張主視覺貼在店門口,就會發現這個字體大小對於店門口路過的路人來說其實剛好,近看才會看到「老派維新」四個字,設計上視覺捕捉的層次拿貼得頗為精準。
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#陸允聖 設計師所設計的插畫風格主視覺非常討喜,他著墨在台美家族眼鏡品牌合作的主軸,將台灣地標101與紐約地標帝國大廈巧妙地畫在同一幅街景裡,而街景中的細節層次也非常豐富,有MOSCOT早期如百老匯一般的燈飾佈景,也有久必大眼鏡行的置入,他在概念說明中提到,畫面中兩個品牌人物相互倚靠,象徵原本存在地球兩端的眼鏡品牌,在這個疫情時代克服諸多困難於此交會,在這個全球化時代,即便是小企業,也能因創意帶來更多舉辦活動的可能性,在討論中是呼聲最高的一組作品。
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#廖勁智 設計師以台南窗花為概念設計的主視覺,在老派維新的主題中非常切題,但我個人覺得拿來當活動主視覺有點可惜了,這不應該是主視覺,而是可以升格作為品牌Rebrand的提案才對。首先他設計出三個眼鏡鏡框,再將「台南」、「MOSCOT」、「久必大」等關鍵字做成窗花字體,崁在眼鏡窗框裡,成為既可以是LOGO標準字又是造型元素的視覺,背景中的繽紛色彩更可以當成VI計畫的標準色及輔助色,如果久必大眼鏡有想要改自家眼鏡行 LOGO的話,其實可以把這個作品當成Rebrand的計畫提案,再請廖勁智設計師繼續往下發展。
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人氣獎所選出由 #黃胤展 設計師設計的作品也是很難割捨的作品之一。他將MOSCOT創辦人老爺爺的標識性鬍子與各種不同的眼睛搭配成一組有趣的圖面,完全可以想像如果還有預算做動態設計的話,這張視覺會成為一個超可愛的動態作品!畫面構成新鮮不落俗套,我個人也非常喜歡!值得一提的是,他是參賽百張作品當中,唯一一個有把作品拿去久必大眼鏡門口做設計Mockup的參賽者,在這點上我就要給他高度肯定!獲得人氣獎也證明網友們慧眼獨具,恭喜他!
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至於最後選出成為優勝的江宏達設計師 Hong Da Design Studio 的作品是初選入圍作品中,唯一以黑白配色為主的設計作品。他非常大膽地捨棄MOSCOT標準色與久必大眼鏡行的標準字,也不用一般都以平面式的2D眼鏡框造型作為設計元素,而是以一個透視角度來呈現眼鏡,增加了畫面動感,字母LR與箭頭方向,以及畫面中線條排列,暗示了視力檢查表的圖像抽象化,圖像構成上宛如宇宙大爆炸一般活潑跳躍,打破了兩個品牌現有格局、尤其是一個所謂的「台南品牌」的想像,將整個活動的品味高度帶到另外一個次元,這是我很欣賞的角度。
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坦白說最後要一起選出這個作品前,的確也有評審擔心這樣的視覺設計會不會太「重口味」、眼鏡迷們會不會無法接受?關於這點我倒是不太擔心,結果論來說,在其他色彩鮮豔豐富的作品裡,人氣獎依舊選出一張相對來說色彩「較樸素」的設計,證明在看久必大粉絲頁的眼鏡迷們,不會只因色彩豐富來選擇作品,而是基於設計品味上的選擇。
而我認為,既然這是台灣眼鏡業界第一個活動主視覺設計比賽徵選,出發點就是要打破20幾年來全台灣人對眼鏡業界的無聊印象,那選一個超跳耀的主視覺,作為台南眼鏡美感文化翻轉的第一槍,我想也會是一個讓人印象深刻又吸睛的開始。
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你也跟我一樣期待10月份在台南久必大眼鏡行將要舉辦的MOSCOT品牌展活動的詳細內容嗎?隨著主視覺定案下來,接下來的活動詳細內容,請鎖定 台南久必大眼鏡粉絲頁!
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#謝謝參與主視覺設計徵選的百位參賽者
#也恭喜所有得獎者
#府城眼鏡美感文化翻轉運動鳴槍起跑
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過54萬的網紅BuBuChaCha 傳說,也在其Youtube影片中提到,訂閱頻道 ➔ https://goo.gl/ZxEnlk 合作諮詢 ➔ [email protected] Instagram ➔ https://pse.is/PRBEG Facebook ➔ https://pse.is/NZPUX #傳說對決 #接近無敵 #特化神角 #被圍毆沒感覺...
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【心靈小品】我終於學會數呼吸了
✒文:徐燕🖼圖:溫哥華道場
7/10到7/17,常悟法師應瑞士伯恩禪中心之邀帶領禪七。受COVID-19疫情影響,以往每年都會舉辦二至三場禪七的溫哥華道場已暫時關閉一年多了。自己內心渴望有機會參加禪七,畢竟在禪七中,自己更能够持續地練習方法,並得到老師的及時指導。當得知這次瑞士禪七開放線上參與時,我滿心歡喜地報名參加。
這次禪七中,常悟法師向大家仔細說明了禪修者的正確心態、以及常用方法的要點。法師著重放鬆,並指出放鬆絕不僅僅是一門前行功課、或是一種輔助技巧。放鬆的內涵非常深廣,它是我們修行的起點,也是我們修行的終點,放鬆的過程就是在修行!法師闡釋禪宗三祖僧璨《信心銘》中的「至道無難,唯嫌揀選」,以及大慧宗杲禪師「省力處便是得力處」並懇請大家放鬆身心、以深入體驗個人身心剎那間的生住異滅。當我們洞察到所有的身心現象、以及環境中的一切現象都是因緣和合、緣散即逝時,我們就開始體證到生命的實相,放下對自我中心的執著,獲得內心真正的自由。法師諄諄教誨,禪坐時出現任何身心反應都要練習歡喜接受,不去介入、干預、回應與互動,把心安住在方法上,讓方法帶領我們朝前走。持續做這樣的練習,我們的身心就會漸漸融合,最後與環境融合為一體,這是我們禪坐第一階段的目標。
法師的開示充滿著深邃的智慧與慈悲,發人深省;法師所描述的通過禪修自我解縛、得心自在的美好境界,令人神往。雖然如此,但自己知自家事,數息對我來説一直是個難題。當自己開始數息時,原本順暢的呼吸漸漸改變了它的品質,跑去迎合數目字的節奏,不再是自然而放鬆的。想起法師的開示「不介入、不干預」,知道自己數息的方法一定有些問題,於是放下數目字,只是單純地體驗呼吸。清晨的溫哥華略帶幾分涼意,清爽的空氣進入鼻端,呼出時變得些許溫潤。我小心呵護著自己的心念安住在每一次呼吸的進出上,體驗著它的悠長、寧靜與圓滿。
小參時請教法師應該如何數息。法師溫和地指出,「你太用力了!這就是為什麼說,使用方法是一個不斷微調我們身心的過程。」法師善巧地使用一個譬喻來幫助我理解。譬如剛吃完一頓美味的餃子,可是問你吃了幾個餃子,你可能回答不出,因為你吃餃子的時候是三心二意的。我們練習在吃飯時保持正念,目的在於幫助你清楚知道吃的過程,而不是要你去數自己吃了幾個餃子。同樣的道理,數息的目的是要幫助我們了解自己的心清楚到什麼程度。不要機械化地數數目字,也不要慣性地數。當你對每一次呼吸的過程越來越清楚,覺照力就會慢慢增加。
我反覆體會著法師這個數餃子的譬喻,再次坐到蒲團上練習。當呼吸非常放鬆與穩定時,數目字自然浮現出來,這次它沒有改變呼吸的軌跡,而是輕盈地安住在如棉花糖一樣蓬鬆柔軟的呼吸當中,天衣無縫地隨著每一口呼氣而變化,從1到10, 再從1到10……
幾支香坐下來,當確定自己終於可以順利數息時,內心深處非常的感恩。記得數年前的一次禪坐共修上,法師開示說,人生說到底無非三件事,身、心和方法。當時剛剛開始學習打坐的我聽不懂法師在說什麼,後來漸漸明白方法的重要性,可是又困惑於自己的方法到底是什麼,為什麼所有的方法對我而言都是看上去很美、自己卻使不上力呢?這次終於對數息的運用有了一點點非常粗淺的體驗,心裡篤定了一些。
這次線上禪七是一次相當特別的體驗。通過網路視訊,瑞士伯恩禪中心負責人希爾迪.塔爾曼每天帶領八式動禪、打坐、瑜伽運動與早晚課。常悟法師每天兩場開示與適時提供的小參,讓我們非常受用。實體與線上參與的還有來自瑞士、意大利、德國、英國的禪眾,大家都非常精進,彼此增上。禪期即將圓滿時,禪眾們通過視訊坦誠分享禪期中各自經歷的身心挑戰與點滴收穫,場面溫馨動人。深切感恩在疫情期間能夠有這樣珍貴的因緣學習殊勝的漢傳禪法。期許自己能夠銘記不忘禪期中所學,用自己的生命好好地去體驗與實踐。
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S11最強的輔助之一
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最坦輔助😎
被動回血又減傷!
大招真實傷害尾頭so easy✋
加上兩招CC!
真是打排的好夥伴!
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大家好,我是魯特,是一名熱愛打遊戲的宅宅。
最多逆風場反敗來這看就對了!
每日上傳各種遊戲解說影片~
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魯特必定竭盡全力帶給大家歡樂及魯特在傳說裡的所學,讓大家一同打上S和SS!
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斗內別忘了衡量自己的經濟喔~別造成太大的負擔😎
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Track: Deflo & Lliam Taylor - Reflections [NCS Release]
Music provided by NoCopyrightSounds.
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Music Released by Tasty Song title: Haezer - Minted [Tasty Release]
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最坦輔助 在 最坦輔助是? - 傳說對決板 - Dcard 的推薦與評價
國立勤益科技大學. 最坦輔助是? 傳說對決. 2022年6月9日08:48. 牛魔王. 69%. 艾瑞. 10%. 薩尼. 16%. 垮克. 5%. 5536 票・投票已結束. ... <看更多>
最坦輔助 在 Garena 傳說對決- 他推薦的#半坦出裝你試過了嗎? 實驗精神 ... 的推薦與評價
出全坦裝打輔助位 ... 難跑線(開技能支援只能用大絕收頭就走)所以不管打野或走凱薩都顯得很無力,建議給霧己一些硬控制(最好是暈眩或定身)或漸少被動刷的層數比較好。 ... <看更多>
最坦輔助 在 [討論] 為何坦補很少人愛玩?(談輔助技能設計與玩家回饋) 的推薦與評價
※ 引述《exrana (大猿同學)》之銘言:
: 這遊戲設計最失敗的就是坦補
: 想要贏,坦補不可或缺,可是常常出現4DPS
: 甚至5DPS的情況,大家都想玩攻擊角,比較有觀念的人就會去補位
: 但為什麼是"比較有觀念"的人去補位?而不是這一群搶攻擊角的屁孩?
: 這樣就是懲罰想爬分的,為團隊貢獻的人。
: 這樣的遊戲設計是有問題的
: 對,你有補位,爬分比較快,也比較好爬
: 但這樣就變成你幾乎場場都得補位,那我玩遊戲不能玩自己想玩的角色
: 只能一直補位,這樣有樂趣?
坦、補、輸出,這個三角一直都是各類型遊戲的概念核心
其實版友玩過其他遊戲應該也不難看出,略多略少也都還是有"大家都想玩輸出"
的情況。
例如我以前玩FPS類型遊戲,大家都愛玩狙擊,但是野團一整隊太多把狙擊就會崩
玩MMORPG,你看主坦的地位是不是很大? 因為少他出不了團,少你一個DPS,還有很多
人可以補上。
就連dota類型也是,當年LOL在S2時,打個NG場也都是缺坦大家都想玩法師刺客或ADC
"大部分的人都想成為這場遊戲的carry,這是正常的" 而DPS往往得到的目光多(因為殺人
多、輸出多)
但是除去目光焦點這個因素,還有其他原因嗎? 有,就是DPS對玩家的正向回饋很單純。
何謂正向回饋? 就是玩家做了某些事情,所得的正向感受跟團隊效益。
回到我們的ow,dps(這邊指攻擊跟防禦角)的正向回饋是啥?
很簡單,就是殺人。 所以大家也多把擊殺數跟傷害量作為這位置的標準
那談到坦跟輔助呢? 這也是我今天想療的一個有趣的點。
大家稍微檢視一下每個位置的角色特色可以發現一個一些明顯的風格
1.DPS 攻擊角幾乎都擁有機動性、傷害性大招,攻擊力也高
防禦角大多數擁有定點性的優勢火力、傷害性大招
2.坦 坦克幾乎都擁有減傷(自身黃甲或是團隊護盾),大多數擁有"控制技能"
3.輔助 很有趣的一個點,大家講的都是坦"補",OW中的輔助=補,OW中輔助最大的價值
在於補血,大招也都是保護性大招。
當然還有駭影、辛梅塔之類的的特色角,但大致上可以這樣分
我從OW第一季開始玩,可以明顯感受到一點就是"玩輔助的正向回饋特別弱"
幫隊友補血跟幫隊友開盾帶給玩家的感受跟開槍打中對手或爆頭的感受是差很多的
其中又以輔助感受最糟。 (我當然也知道很多玩家喜歡輔助,個人觀感)
舉一些例子。
1.1v1難以反抗傷害角
玩慈悲的時候,因為小槍的效益問題,整場開槍時間可能不到10秒,因為一個move飛走
更能活下去,慈悲是這遊戲最獨特的體驗,和平博愛不傷害他人的象徵。
很多人可能說啊我和尚可以ㄇ人啊,巴西拳王之類的,但是你不能否認在同等技術下
輔助角幾乎沒辦法1v1面對傷害角,而這種幾乎不能反抗的體驗很糟糕。
以前安娜1槍80,因為睡眠標、E罐特性三槍能收軟皮個人覺得才合理,即使1槍80,但
你仍然不會認為安娜的輸出能跟得上傷害角(跟機動性、DPS、大招有關),但是面對軟皮
輸出跟刺客,不會難以反抗。
2.輔助為何=補? 控制呢?
OW中輔助的大招全都是"輔助型技能"的特性,完完全全讓輔助玩家的光芒必定得依附在
團隊上,看看坦克的技能,即使個人也能單獨施放達到效益(控制對手進而擊殺),當然
地裂擊、引力彈、增壓裝置都是團隊效益很高的技能。
但是OW輔助的設計會出現一種有趣的情況,輔助一人遇到落單的輸出,即使輔助有大招
但還是難以對抗,因為他的大招幾乎無用武之地(復活、法會、奈米),輔助的大招只能
"延緩自身死亡時間讓隊友過來幫",對於擊殺幾乎沒有幫助,甚至沒隊友根本不能施放
,即使放了讓自身活下來,玩家仍然覺得虧噴(對手啥都不用交,你就交了個大)
我很質疑暴雪為何不給輔助更好的控制技能或大招,甚至是自身傷害。 你可能會說啊
我和尚一球46傷害超高還能入珠啊。
"所有補師的傷害都是需要飛行時間的投射物",這種延遲特性本身就會讓實際上的輸出
下降(因為不好打中),安娜的傷害被削弱過,更別提她本身會被隊友或對手阻擋子彈。
這個設計、讓輔助帳面上看起來傷害不低,實際上當然是很低
3.欸欸我們補師也想帥一個怎麼這麼難
照OW的設計,補師的大招一點都不難集(因為補血、傷害都能充電),但是問題就是補師
的大招都是"輔助性"的,也就是說除了安娜外,大部分都是拿來"防禦用",當然也能
當作開戰信號組織進攻來用,但是這樣面對攻擊手開大只能"兩手一攤"
(當你不拿來防禦用,面對開大的源氏、死神、76之類的真的很無助,大家也清楚啥秒睡
啊、秒ㄇ掉啊、屌推啊實在不是一般隨便easy的事情)
因為兩手一攤的體驗很糟,大多數野團的補師都會拿大招來做防禦用。
問題來了,玩補師最爽的應該是拿大招完美救下隊友對吧? 但是輔助大招也不是這麼
強悍的事情,像和尚法會可能被斷補或是瞬傷太高(爆頭、閃光大招),然後和尚開了後
就不能ㄇ人,變相減少輸出。 慈悲有大後得玩躲貓貓,因為沒復活到的話慈悲整場會戰
等於0作用(本來就沒有傷害跟控制了),黑人也有反制手段,以及高傷害還是能打穿
當然不是說補師的大招不該有反制手段,但是OW中反制補師的手段非常多,在野團溝通
配合都不夠好的情況下補師的大招很難有讓玩家覺得"這放的超棒!"的感受。
"即使輔助利用大招完美的掩護了輸出達成大量擊殺,但依據系統給分結果highlight跟
玩家的目光還是會集中在輸出上",給補師玩家的正向回饋比坦還少(坦的控制技能
達成良好控場時很明顯)
暴雪若不想給補師控制型大招,也起碼讓補師的防禦性大招更強悍點,應該凸顯關鍵
大招的宰制力,因為目前來看輔助的大招幾乎都還是有犧牲,並非完全性的BUFF(例如
和尚法會不能攻擊(隊友也不是無敵)、黑人護盾會衰退可能還沒吃到、慈悲本來就完
全犧牲攻擊和控制)
例如源氏、76、猩猩的大招幾乎就是完全的關鍵強化(自身的限制較少、甚至可以重置
技能或彈藥)
4.角色比例嚴重失衡
雖然暴雪設計時分為攻擊、防禦、坦克、輔助,但實際上全世界都把其定位三種,DPS、
坦克、補師。 這造成了防禦角跟攻擊角都等於DPS(外加辛梅塔和舊版的豬)......
從官方定位來看比例數量很平衡,但實際上DPS角色幾乎佔了整個遊戲的一半,"玩家
隨便閉眼亂選都容易選到DPS,你要讓玩家怎樣不從DPS起手?" 變相助長DPS玩家比例
結論:
以上的種種因素導致了"有些時候是因為坦補設計的正向回饋不夠,玩家得到的樂趣不夠
,所以當然玩坦補的人少"
暴雪在OW中病態般重視團隊合作取向的設計,確實逼玩家想玩一場好比賽就脫離不了
黃金三角的核心(坦、補、DPS皆有),但是在這麼團隊取向的設計下,那些"完全的輔助
、協助團隊獲得勝利的玩家是否得到了他們應有的回饋?"
坦補沒人玩? 這個鍋暴雪本身的設計可能要負很大的一部分責任.....不能全怪玩家
一場完美的勝利後的highlight的畫面是女坦吸了5隻,對方沒有保護技能,女坦給了忍者
或76泡泡後,忍者或76只是答答答的輕鬆按著左鍵或技能後拿走。這種精彩重播讓多少
坦克鼻酸? 多少DPS的耀武揚威是建立在輔助給的音波屏障或法會之下? 奈米強化給的
減傷效益和增傷效益在DPS殺爽爽的時候,又有多少的DPS意識到要是沒這個強化自己早被
ㄇ死?
不過慈悲整個會戰躲在屋頂上按著坐下表情,然後起身按了大後繼續坐下的嗨賴也是讓人
覺得這樣的設計實在是不夠健康.....
--
推 weltschmerz:超可愛,快轉可愛版
→ l1l1l1l1:可愛版是什麼鬼?不會真有這種版吧?
※ l1l1l1l1:轉錄至看板 cute
推 l1l1l1l1:幹,還真的有這種版
推 ntitgavin:那是中國科技大學版
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 115.82.231.236
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1502698358.A.347.html
這就是很有趣的點了,某些分段輸出沒人信,但是那個分段的坦補大家都信?
會覺得同隊的輸出信不了=你覺得你輸出玩得比他好
先不談實際技術、分數之類的,實際上以E大談的情況為例,6位玩家心中的選位傾向因為
這個想法而產生了一個輸出位,以結果來論,先不談實際選角怎樣,玩家心理的選位
這場輸出位已經大於其他位置了(坦補不信任DPS,所以其實想選輸出)
以結果來看,玩家認為輸出位較能carry遊戲,所以即使他可能main補,他還是會選輸出,
抑或是第一局看輸出不佳 :輸出可換? 然後一隊變4輸出XD
不管怎樣還會導向於"暴雪在設計坦補時(尤其是輔助),太過團隊取向,單打能力很差
(carry能力),回饋感也很差,變相導致玩家多數傾向選擇輸出
當然我也看了美國論壇很多相關討論,但是我幾乎沒看過暴雪在紅帖中回應面對這個問題
Jeff大大可能覺得其他問題像造型啦、地圖啦更重要ZZZ
這個回饋環節明明會牽扯到很多地方的,像玩家的遊戲體驗、RK的機制與生態、Meta的
角色平衡等等.....就像當初她說不會推死鬥的原因也牽涉這環節(單人死鬥慈悲等輔助
角的回饋一定超級差)
※ 編輯: coca5108000 (115.82.231.236), 08/14/2017 16:56:44
絕對不是輔助玩得再好也沒用!
只是回歸的角色設計,輔助的設計"完全"都是團隊取向,不管怎麼樣,他的技能跟團隊牽
扯的程度太深(例如慈悲的大、安娜的大沒隊友連按都不能,一個人的情況下有大跟沒大
一樣,即使按了對自身也沒有強化)
而攻擊角的技能設計對團隊的牽扯幾乎是沒有!!
所以會變成
1.輔助角是個完全奉獻給隊友的位置(技能設計)
2.輸出角幾乎都在"讓隊友給他資源",像辛梅塔、小美、奪命女之類隊友受益的輔助或
控場招式很少
3.坦克有點介於中間,給隊友護盾的回饋,但自己也有控制招式,結合自己的控制技能
使他們也多具有擊殺能力
所以你幾乎只會看到源式(或輸出手)瘋狂跟你說 我需要治療 !!
而不會聽到輸出手說:我幫你控個,大家快上!! 或是我掩護你,去宰了他
※ 編輯: coca5108000 (115.82.231.236), 08/14/2017 17:04:48
我知道E大的意思,我個人認為在鑽石大師場以上坦補玩家比例比白金以下健康很多
但是我個人認為那是被團隊合作的設計逼出來的,組合很差的隊伍劣勢很大
如同你上面說的情況,信不信任的根本原因是因為暴雪設計逼你為了取勝選坦補(為了組合
),而不是真的把坦補(尤其是補)設計的很好玩很爽讓玩家本來就選擇玩
例如一場快速,五輸出一萊茵,我們幾乎可以想像畫面,那個萊茵的體驗一定很差,因為
他受傷沒人能幫他補,沒加速他也幾乎捶不到人,補包他吃的肯定不會比隊友刺客快
越到高端這情形一定或多或少會改善一些!! 因為他們對於遊戲的理解更深
對於回饋的感受面也不一樣(他會意識到很多細微細膩的操作)
但是切記"一個遊戲裡面90%的人都不夠瞭解遊戲","他們的感受跟高端不一樣",而且他們
是遊戲的多數人口
這遊戲90%的人口都是鑽石以下(忘了確切數字)
※ 編輯: coca5108000 (115.82.231.236), 08/14/2017 17:18:21
我一直不能理解為何我有大卻想按不能按的這種設計XD 拿來強化自身為何不行?
阿奇怪76源式想開就能開,那怕方圓100M內沒敵人也是爽開就開,我在重生點鍵盤被貓
踩到也會開,唯獨安娜慈悲給限制
厄...現在就幾乎是這樣了啊,坦補的影響力很高地位很高啊,你看輸一局是輸出被嘴的
多還是坦補? 但這其中原因很複雜,其中一點就是上述說的不好玩,可是為了勝利
我得玩(或是總得有人玩)
※ 編輯: coca5108000 (115.82.231.236), 08/14/2017 21:47:04
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