LIMITED PRE-ORDER | SANDERS
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|SANDERS 介紹|
於 1873 年由 Northamptonshire 的兄弟 William 和 Thomas Sanders 成立。
在第一次世界大戰中,成為了英國皇家軍靴的供貨商,從而迎來了黃金開展時期。
品牌最初為 William Sanders 於 1871 年戰爭結素後返回家鄉,希望與兄弟建立自己的手工皮鞋業務。
現今 Sanders & Sanders Ltd 已到第四代,一直保持著生產高品質男士皮鞋,也被譽為英國最優秀的男士皮鞋品牌。
|HOAX 介紹|
HOAX 男士皮鞋專賣店於2010年成立,專營英國經典品牌 Cheaney、Sanders 、百年皇室御用鞋匠 Loake,以及西班牙的 Berwick1707。
另獨家代理 RAUDi 及 Elastico 兩個日本皮鞋品牌,亦是意大利著名手工皮鞋品牌 Calzoeria Toscana 的代理商 。
HOAX 認為男士皮鞋絕對不限於西裝鞋、上班鞋、結婚鞋或禮服鞋, 只能於正式場合穿著,而是可以融入日常個人打扮之中,因此HOAX一直將推廣皮鞋穿搭文化作為理念。
由 HOAX 領銜提案的 Broad Arrow Derby,連 SANDERS 日本官方都從未推出過。
以 Military Officer Shoes 作為設計主軸,並復刻了大戰時期英軍細節,於鞋頭縫上代表英國軍方產物的 Broad Arrow 箭頭標誌。
本款為黑魂版本,箭頭縫線特別採用黑色處理,提高了低調氛圍愛好者的接受度。
同時低調地於後踭位置點綴了軍綠色帆布 Pull Loop 加強 Vintage 氛圍,在穿脫時也較為方便。
鞋底則全部換上 Itshide 橡膠大底,更適合日常穿著。
HOAX x SANDERS Military Collection 每每開放訂購都是火速售罄。
此次為 GROOVY 獨家販售。
數量有限,喜歡的朋友請一定要把握。
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同時也有193部Youtube影片,追蹤數超過5萬的網紅阿酸 AcidR,也在其Youtube影片中提到,突然想到曾經介紹過一套...「自衛無法黨」XDD https://www.youtube.com/watch?v=njOephk1IdQ&t=238s ------------------ +阿酸FB https://www.facebook.com/AcidR5 +阿酸日常IG ht...
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皇室戰爭卡牌介紹 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【閒聊手機遊戲中的各種貨幣類型】
這是一篇來自Gamasutra的文章,作者介紹了手機遊戲中的各種貨幣種類,對於遊戲經濟體系有興趣的朋友不妨可以看看(#原文請見留言區)
(1)Hard currency 商城貨幣
一般要儲值才能兌換的貨幣都被歸類在這裡,而對於商城幣的研究可以說一直在進化著。理論上來說,這應該是遊戲中最有價值的貨幣,但很多的遊戲為了吸引玩家留下會在獎勵中放入,或是為了業績進行折扣,造成商城幣的貶值。因此如何控制這項貨幣的價值,是遊戲營運很重要的一環。
商城幣的價值非常影響遊戲中的經濟狀況,定期查詢遊戲中平均玩家、付費玩家的商城幣存量與消耗數,可以了解玩家消費遲滯的狀況,也是許多遊戲營運每日必做的功課之一。
(2)Soft currency 一般遊戲幣
大部分遊戲中的金幣,可以給免費玩家累積進行消耗的貨幣即是。這類遊戲幣和商城幣的功用,通常會有明確的分工。大部分的遊戲,會把Soft currency當成一種耗材,讓玩家輕易獲得並在遊戲中許多地方都可以使用。
然而,這也造成很多遊戲中,Soft currency是最容易通膨的貨幣。許多遊戲到後期,貨幣單位都是以億來做計算的。
(3)Medium currency 中介貨幣
這個我有點不知道怎麼翻譯,姑且稱之為中介貨幣。這類貨幣就是為了解決一般遊戲幣通膨的問題,因此會加上一些限制或條件。譬如在許多的SLG策略遊戲,即使你金礦非常多,但沒有增加倉庫,獲取上限就會受到限制。
但限制越多,對玩家來說也是一種耗損,無法任意累積資源,可能也會造成玩家離開遊戲。
(4)Energy currency 體力貨幣
這個大家都很清楚,很多副本都會利用這種方式來控制遊戲內容的消耗速度。這幾年來最大的創新應該就是皇室戰爭那套,利用寶箱格子數來限制用戶想要繼續遊戲的慾望,巧妙的將“體力限制”轉換成對收益的“期待”。
(5)Feature currency 功能貨幣
簡單來說,就是對應各種玩法所對應的貨幣。當遊戲的玩法很多時,如果獲取的都是一種貨幣,玩家就會比較看哪邊的產出最有效率,造成有些玩法乏人問津。因此像大陸的卡牌或RPG遊戲,針對不同副本的可兌換貨幣都不同,甚至最終能兌換的獎勵也要有所區分。
功能貨幣的概念就是分工,而分工能讓玩家的誘因明確。打個比方,有的遊戲的競技場獎勵只是單純的商城幣,對有些付費玩家的吸引力可能就會打折;因為玩家會很容易就能比較,打贏競技場所要儲值的金額和獎勵是否對等,進而削弱打競技場的實質誘因。
(6)Social currency 社交貨幣
比較常見的作法就是日系卡牌的友情點。透過和遊戲中好友的互動,進而獲得該貨幣以得到利益。但社交貨幣要有用處,遊戲中的付費跟非付費用戶的差異性不能太大;當一個遊戲付費就能輕易碾壓無課玩家時,社交這種免費貨幣的作用就會被削弱,因為要避免影響付費用戶的動機,不然大家都社交誰要花錢呢?
(7)Guild currency 公會貨幣
公會貨幣的特點是共享。即公會中每個人的付出都會影響公會貨幣的產出,進而讓公會成員產生約束力與凝聚力。
(8)Event currency 活動貨幣
由於每一種貨幣都有通膨的可能,因應不同節日活動設計單獨的貨幣就成了一種取巧但有效的作法。譬如端午節的掉落物是粽子,過年的掉落物是紅包等。
但當使用週期性活動貨幣時,需注意未使用完道具是否會被”清空“的問題。有些活動在未告知玩家的情況下,自動清空的活動道具,非常容易衍生麻煩的客訴問題。
(9)Discard currency 廢棄貨幣
簡單來說,你打到的垃圾裝備、非高階的經驗藥水,通常都是這類貨幣的代表。可能有人會問,為什麼要產出一堆垃圾給玩家呢?原因是現在給你一萬元,和每天給你一千元,後者能讓樂趣持續的時間更長。這些廢棄貨幣通常能讓玩家提升部分的戰力、合成、或是回收獲得其他貨幣。玩家也會在這個過程中,獲得微小且持續的成就感。
(10)VIP貨幣
恩...這什麼我就不用講了。這類彰顯”尊榮“的貨幣,好處和壞處都很明顯,主要就看遊戲類型。強調競爭課金變強的遊戲,一般會凸顯這種貨幣的功能;但這也是一種遊戲階級赤裸裸展現的作法,很吃玩家屬性,日系玩家看到這三個字戰鬥力就會炎上。
(11)Informal currency 非正式貨幣
這是本篇我覺得最有趣的一種貨幣。當遊戲中提供非貨幣的商品交易時,就有可能促成特定的以物易物經濟產生。譬如在《網路創世紀》中,由於黃金可大量產出而貶值,因此產出有限制的「馬糞 Horse Dung」反而成為高級的交易貨幣,玩家以擁有馬糞為榮,甚至還可以在網路上以現金交易。
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小結:
就趨勢來看來,歐美的遊戲,大部分比較偏輕度,還是走「商城幣(硬貨幣)+遊戲幣(軟貨幣)+節日活動貨幣」較多;而亞洲的遊戲,尤其是中國遊戲,在對應各種副本玩法的「功能貨幣」上著墨比較多,也更強調每種貨幣的明確分工。
然而,每多一種貨幣對玩家的理解都是一層負擔,所以也不一定是越多越好,如何循序漸進,選擇適合遊戲族群的貨幣種類數量,就是遊戲設計與營運人員需要考量的了。
#話說馬糞幣真的很酷啊。
皇室戰爭卡牌介紹 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
【遊戲觀察】
🕹要塞遠征 - 一款集結皇室戰爭、部落衝突、星海爭霸的RTS手遊🕹
今天要介紹的這款《要塞遠征》,去年有封閉測試過,叫做《燃燒王座》,可能是針對封測的結果,有作UI/UX調整與卡牌的重繪,於本月正式推出。
我在年初已經有點評過這款遊戲,本次試玩後重新調整文案與遊戲圖片。
🔥由於文章過長,這邊精簡很多,如果想看全文,可以點連結到部落格觀看,有圖片又有畫重點。
那這款遊戲到底特色在哪呢?我們來看看吧!
一開始從玩法與卡牌介面上,你會以為他又是一款《皇室戰爭》的翻版,但仔細玩下去後,會發現《要塞遠征》的確走出了屬於自己的RTS風格,更進一步來說,這款遊戲更像是要把電腦RTS的經典《星海爭霸》移植到手遊上。
怎麼說呢?
✅遊戲初期需要建造法力聖殿來獲取更多法力來蓋建築與造兵
✅需要蓋兵營來延伸你的領地與人口數,有些法力池初期離你的主營比較遠,會無法直接蓋法力聖殿,這時候就需要先在法力池旁邊蓋兵營擴大領地。
✅有科技線,你必須將主堡依次升級來獲得更高層級的兵種,各層級兵種可以自由挑選。
✅有探索功能,遊戲初期對方領地被迷霧包圍,必須要善用探索功能來了解對方戰術,是準備要快攻一波,還是要升級主堡衝科技。
✅戰鬥部分則是強調兵種上的搭配,以及法力能量的調度,例如,你可以選擇花費90法力召喚第三層的牛頭人,也可以選擇60法力的殘暴巨怪+2隻15法力的弓箭手,不同搭配讓戰局變得更多元。
✅有撤退功能,可以選擇撤退回收法力或是集結後防的兵力一起進攻等等,讓戰術更多變。
上述都是《星海爭霸》獨特的遊戲玩法,也是《皇室戰爭》沒有的內容,《要塞遠征》能夠在符合手機操作下,將這些特點帶入遊戲內,我個人認為是非常難能可貴。
👉而且《要塞遠征》還加入了指揮官(英雄)的概念,類似魔獸爭霸3,每個指揮官都擁有獨特的技能,妥善運用的話將有扭轉戰局之效,更為這款遊戲增添不少刺激。
說了那麼多,這款遊戲目前成績如何呢?APP ANNIE雙平台都在50名外,不算太理想,跟雷亞《伊甸之魂》剛上市時的成績差不多,單看台灣的話甚至比《伊甸之魂》表現更好些。
你也許會問,為什麼遊戲感覺不錯,但成績並不理想?
👉撇開遊戲類型不說,我認為比較可惜的點在於會戰的刺激度與策略性不夠。
《要塞遠征》第一眼看過去時,會覺得各階層的卡牌似乎過少,但其實並不會,原因是《要塞遠征》並沒有所謂的牌組問題,所有卡牌都能在會戰中視對手出牌情況推出,這是一個蠻好的優點。
但戰鬥內卻有個缺點抵消了這個優點:就是戰鬥中只能安插6張卡牌,且無法轉兵,讓戰術上略顯死板,無法像《皇室戰爭》有扣牌、壓牌的技巧表現。
再者,《皇室戰爭》非常重視兵種相剋與下牌的位置和時間差,但《要塞遠征》在戰鬥上則更類似《部落衝突》,敵人來時,對著某一區下兵,會戰能否獲勝除了兵種相剋外,某些時候其實決定在數量上的碾壓。
戰術策略運用上,《要塞遠征》前期快攻並不明顯,蠻容易就能用英雄守住,一但守住、科技發展落後下,很容易就被反打或是被科技壓制,所以前期其實節奏有點慢,雙方就是在蓋兵營、建水塔和發展科技,其他那些佯攻、騷擾、多線進攻等,我認為是蠻普通的,「撤退」這個功能還不錯,能夠調整我方的陣型與資源,但整體來看,戰術發揮上仍是略顯不足。
總而言之,《要塞遠征》把許多RTS元素加了進去,但是和《伊甸之魂》有著一樣的問題,就是仍無法讓我在戰鬥過程中感受到緊張與刺激。
🎯我認為這也是《皇室戰爭》非常聰明的地方,他掌握住RTS的精隨,將所有心力都放在如何讓戰鬥樂趣極大化,能夠讓你在3分鐘內有著絕無冷場的遊戲體驗,所以是《伊甸之魂》或《要塞遠征》做得不好嗎?從另一方面來說,或許是《皇室戰爭》作的太好,讓同類型遊戲相形失色。
雖然《要塞遠征》目前排行榜不太理想,但我仍然非常推薦喜愛RTS的玩家可以玩玩這款遊戲,因為他的確跳脫了目前多數競技類遊戲的玩法,頗有走出自己路線的味道,這種創新的精神是值得肯定,也期許未來有更多這樣的遊戲出現。
延伸閱讀:伊甸之魂-試圖開創另一種即時策略遊戲
https://bit.ly/3moQGEn
皇室戰爭卡牌介紹 在 阿酸 AcidR Youtube 的精選貼文
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皇室戰爭卡牌介紹 在 阿酸 AcidR Youtube 的最佳貼文
又製造了一個神祕生物
頻道介紹:
Hello youtube!我是阿酸,一開口是七步成詩,慎選主題從不飢不擇食,動靜拍攝清楚真實,偶爾關閉屏幕哲思。我喜歡剪輯喜歡挑戰,盡量把遊戲玩得深入,將心得製作成攻略分享給大家,偶爾也會穿插一些台灣VLOG/開箱 等生活紀錄!
推薦影片
這套卡組不喜歡嗎?沒關係,阿酸這邊還有很多卡組可以推薦給你,不論是要爬天梯或是打12勝聯賽,保證會有一套你喜歡的!
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皇室戰爭卡牌介紹 在 阿酸 AcidR Youtube 的最佳解答
終於迎來今年的第一張新卡牌
伴隨皇室戰爭第24個主題季的更新
新卡整整等了半年
這次更新內容整個滿出來~
特別是「哥布林鑽地機」獨特的玩法
對小費流的重見天日表示樂觀:))
歡迎留言大家對這張卡牌的想法
00:00 皇室戰爭第24季主題季
00:10 哥布林鑽地機介紹
00:30 如何防守精銳野蠻人
00:44 如何對抗氣球
01:05 登場自帶傷害效果
01:22 哥布林鑽地機鏡像克隆
01:36 會觸發國王塔的位置
02:17 哥布林鑽地機蓋在其他建築上
02:47 哥布林鑽地機的登場速度
04:02 哥布林鑽地機對抗攻城炸彈人
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