【遊戲新聞觀察】上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘
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文章連結:https://www.youxituoluo.com/528058.html
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這篇文章分享大陸已上市遊戲廠商上半年營收狀況,
近期有需要做大陸市場分析可以參考參考。
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重點摘要:
●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
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●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
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●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
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●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
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●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
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從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
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當中還沒提沒上市但也在前段班的莉莉絲和米哈遊,
後面遊戲廠商能分到的餅是越來越小,
但還好中國市場夠大,
精耕細作還是足夠養活公司。
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文章內有許多數字與分析,
有興趣再點開連結看看囉!
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過2,220的網紅Meow Channel,也在其Youtube影片中提到,#棄海 #波弟大冒險 #Vtuber #TWvtuber #喵控 喔喔喔!!《棄海:波弟大冒險》 是《螢幕判官》團隊新作品ヽ(✿゚▽゚)ノ 這是一個講述波弟在海洋中冒險的故事~ 今天來玩試玩版! 好期待未來完整版唷~ 遊戲將於 2021 年 2 月 4 日至10 日 在Steam 遊戲節頁面...
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
📺 原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
📺 只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
📺 中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
📺 為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3m5Z3b2
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📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
http://www.nadianshi.com/2021/08/301552
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這篇文章提到《球球大作戰》這款手遊營運了6年後,反而逆向生長,
且對於年輕用戶的影響力也在持續擴大。
內文指出,官方曾披露過一組數據,2017年的《球球》擁有4億用戶,其中00後的占比為33%;而到了2020年,它的總用戶數達到6億,00後的占比增長到了40%以上。
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文章總結出之所以能逆向生長的三個原因:
1.玩法的叠代創新
(1)將“合作”與“競技”這兩個元素融合到了一起
(2)加入了“手繪”元素,這些皮膚全部都來自於玩家自己的投稿作品,讓許多優秀的UGC內容都有了曝光的機會
(3)重心放在了遊戲社區氛圍的構建上
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2.競技感的遊戲體驗
(1)嘗試將“航天”與“電競”相結合,創新地把神舟七號載人飛船運載火箭長征二號F的火箭碎片做成了BPL賽事的獎牌,寓意著太空的榮耀為王者加冕
(2)六周年的主題曲《Hello,球球》便邀請了新生代歌手THE9-劉雨昕來演唱,利用她在年輕用戶中的影響力來做“破圈”營銷。
(3)六周年慶典上推出了百萬只盲盒回饋給玩家們
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3.深度的聯動文化
做公益性、文化性的聯動活動,以文化賦能遊戲”的主流思想,從整體上拉高了聯動活動的上限
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上述歸納了《球球大作戰》這款手遊的逆向生長,
但我自己認為或許最大原因來自於該遊戲為休閒遊戲,
在上述好的開發內容與營運操作下,
新用戶加入的門檻比MMORPG、卡牌RPG等手遊來的低上不少
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📺原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
http://www.nadianshi.com/2021/08/301151
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根據 Google 與 App Annie 聯合發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,無論是用戶量還是收入,中國開發者在海外市場創造了新的成績。
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中國開發廠商分享了出海的市場觀察:
1.遊戲玩法上的融合,例如SLG+三消
2.商業模式上的融合,例如內購+廣告變現
3.遊戲營銷進階:
(1)網紅營銷”是打造品牌、品效合一的有效手段
(2)挖掘主流市場里的細分受眾
4.技術突破帶動“遊戲工業化”升級
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📺只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
http://youxiputao.com/articles/22290
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我覺得這篇有點上一篇「原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”」的下集,
上篇內有提到中國開發商對於海外的遊戲營銷上往網紅營銷靠攏,
但是否就放棄了一般的數位行銷廣告呢?
並沒有,而是兩者搭配著做。
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這篇文章邀請了莉莉絲的英語市場負責人分享網紅行銷的經驗與想法,
內文提到:
「公測期,我們會更多把網紅當做內容生產者,當然他們也是渠道、用戶。我們通過他們產生優質的 PGC 內容,幫我們提升受眾的認知度、好感度。穩定的運營期,網紅是突破用戶獲取限制的法寶。」
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裡面有提到我覺得蠻有趣的問題,
就是YouTuber 的效果該怎麽衡量,
文章分享到「一個比較成熟的結論是:有較大規模推廣的情況下,我們可以通過自然量增長,社交媒體反饋,以及應用商店評論,看到用戶自發討論、評價我們的 campaign 或產品。這些信息都可以幫助判斷這次網紅營銷有沒有用。」
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後面還有一些問題和回答都蠻有意思的,
可以點內文細看。
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📺中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
http://youxiputao.com/articles/22296
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這篇文章是「國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?」這篇文章同一個作者所寫,
上篇文章主要提到由於「慣性外包」與「偶像化畫師」的關係,
讓中國二次元卡牌遊戲不斷「內卷」,
比拼到最後的結果導致每張卡牌立繪都當SSR卡一樣畫好畫滿。
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而這篇文章則是進一步探究為什麼日本的二次元遊戲並沒有往中國這樣的方向前進,
文章從下列四點探討中日二次元美術的差異:
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一、風格技巧:數字繪畫與紙本繪畫
中國:線條追求細膩幹凈,渲染追求材質寫實
日本:筆觸有時候會更加明顯,渲染風格也不會那麼細致擬真
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二、表層設計:色彩和裝飾性內容
中國:大部分遵從嚴謹的色彩構成理論,偏好在角色設計上限制顏色的使用,通過不斷強調角色主題色來深化玩家記憶點。
日本:更會利用繽紛的色彩來表現角色華麗感和畫面沖擊力
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三、構圖設計:立繪與平繪的優劣
中國:完整呈現角色,且加入了大量場景內容,立繪形式繪制的角色往往是全身像,不免會與玩家產生距離
日本:畫面很多時候並不能完整地表現角色全身,甚至可能只能放出角色的半身,但更可以在構圖上制造沖擊力
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四、核心差異:看似老氣,實則老辣
中國:立繪模式更像是影樓定妝照,大家擺出各種炫酷的POSE,其中並沒有故事內容。
日本:日本優秀的二次元遊戲卡牌美術往往帶有很強的故事性
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透過作者的分享,
不但能夠理解到中日兩國對於二次元美術進程的差異外,
更點出了核心差異在於題材與故事,
如同內文提到:
「日本的二次元美術並非不存在競爭,而是競爭的方向不同。日本市場用題材和故事來拉開差異度的競爭方法,需要整個團隊在內容包裝上的高效協作和深厚經驗,這樣的競爭或許要可怕得多。」
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📺為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
http://youxiputao.com/articles/22249
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7月台灣新品也出了很多女性向手遊,
這篇文章提到女性向手遊要成功,
「沈浸感」絕不能少,
要打造「沈浸感」從三個層面出發:
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第一層:高技術力下的細緻包裝
第二層:慢熱卻真實的內容調性
第三層:超越了屏幕的情感鏈接
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雖然遊戲從《未定事件簿》做分析,
業配感頗重,
但分析的面向仍可以參考參考。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
米哈遊app 在 Facebook 的最佳解答
早上 曼不經心的遊戲評論 The Casual Comments 提到米哈遊的這個官方 App - HoYoLAB,也下載來看了一下。嗯 .... 去年《原神》開始營運時玩了一陣子,不過因為遊戲實在太農,沒有那麼多時間繼續農下去,所以玩了兩個多月的時間最後還是離異了。
這個APP 做的還不錯,玩家可以很簡單的查詢自己目前在遊戲中角色的狀態。那個每日簽到的提醒不錯(可惜我沒玩了,用不著),提瓦特互動地圖感覺很像是當初粉絲做的那個非官方的地圖,當時那個非官方版本的地圖還可以標記那些神瞳已經拿到,是收集神瞳的好幫手。當時非官方的地圖也有直接連結到Bilibili的影片,教網友怎麼拿到位在比較難取得位置的神瞳呢。
#HoYoLAB
#MiHoYo
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#棄海 #波弟大冒險
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