#最熱門的STEAM生活科學團購 ~ 3/14(日)止【STEAM生活科學小創客 (共31個機械手作教案)】
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三大系列31個教案,剛好可以規劃一個學期全部玩完
【三大系列】
⭕ 系列一: 好好玩的生活科學(3個主題14個教案)
1⃣ 好好玩的生活科學1:有趣的簡單機械與教學實驗
▶ 5種科學實驗 - 認識 #力學基礎 #槓桿原理
1. 翹翹板
2. 伸縮鉗子(剪刀)
3. 投籃機
4. 動定滑輪
5. 賽車
📘 小筆記:
簡單機械指的是機械中最基本的單位。它是我們生活中一切科技發展的基礎與最基本的元件,也是孩子接觸牛頓力學(向量力學)前的重要前導。簡單機械共包含了有(1)桿槓(2)輪軸(3)滑輪(4)斜面(5)螺旋,幾種基本元件組合而成的。人類從古至今,就一直利用這些簡單機械的基本元件,發展出能幫助我們生活更便利、更省時省力的複雜機械。現在,就讓我們帶領著孩子,一起進入到我們生活中去看看與學習這些有趣又好玩的生活科學吧!
2⃣ 好好玩的生活科學2:有趣的動力傳動學習與教學實驗
▶ 5種科學實驗 - 認識 #動力傳送 (齒輪傳動+鏈條傳動+皮帶傳動+液體傳動)
1. 齒輪
2. 行星齒輪
3. 鏈條傳動+皮帶傳動
4. 坦克車
5. 液壓升降台
📘 小筆記:
動力傳送就是將某一種物品產生的力量,傳至另一個地方。它包含了風力、水力、人力、電力、火力……等等。動力傳送最大的用途,就是將所有力量,經過動能轉換成機械能,幫助我們達到省力、省時,改變運動方向,使操作簡便的機械。其中,最為簡單、也最為我們常見的就是齒輪組的運用。
3⃣好好玩的生活科學3:運動定律的學習與教學實驗 - 認識 #運動力學
1. 伽利略單擺
2. 戰鬥陀螺
3. 重力小車
4. 風力車
📘 小筆記:
運動定律就是施加於物體的外力與物體所呈現出的運動彼此之間的關係。大家最熟悉的就是牛頓的三大運動定律,以及伽利略的單擺運動。
⭕ 系列二:小創客的科學教育與實驗製作系列(13個主題)
1⃣ 3合1液壓挖土機 #槓桿原理 #帕斯卡原理
📘 小筆記:
3合1液壓挖土機有挖土機、抓魚爪、破壞夾三種可以交換的工具頭。組裝過程可以體驗挖土機手臂利用流體(液態)傳送所產生的動力,並且在槓桿原理的輔助運用下,達到力量放大,以及真實的實踐「槓桿原理」及「帕斯卡原理」
2⃣ 四輪驅動車 #輪軸原理
📘 小筆記:
輪軸是由兩個不同大小的圓輪,固定在同一軸心上,這種機械稱為輪軸。大圈的圓叫「輪」,小圈的圓叫「軸」,輪軸是槓桿的變型運用。組裝過程中可以認識到兩個後輪的「輪軸原理」及利用皮帶,驅使後輪帶動前輪的動力傳送構造
3⃣ 雙翼滑行機 #輪軸原理
📘小筆記:
雙翼滑行機是利用螺旋槳使飛機滑行的原理。螺旋槳是一種有中央輻射形槳葉的裝置,每一槳葉都組成螺旋面的一部分。早期英國人把螺旋槳稱為「空氣螺絲」,因為扭轉的螺旋槳葉片就跟一般的螺絲有著相似的原理,它的運動方式是旋轉向下又向前
4⃣ 可愛機器狗 #槓桿偏心輪軸原理
📘 小筆記:
偏心輪軸指的是輪與軸的中心點位置不在旋轉點上,一般指的是圓形輪,當圓形沒有繞著自己的中心旋轉,就成了偏心輪軸。一般來說偏心輪主要的目的是產生振動即可,像是我們手機裡面的振動器都是用偏心輪,來達到震動模式。組裝過程可以認識到偏心輪軸所產生的推力以及槓桿原理,機器狗前腳帶動後腳,使機器狗能夠向前走動的原理。小朋友還可以調整偏心輪軸的角度,觀察這將會使機器狗走動時,產生如何的改變喔!
5⃣ 手持吸塵器 #大氣壓力原理
📘小筆記:
吸塵器的原理是利用風葉片在馬達上高速運轉,在內部將空氣抽走,使吸塵器內部的大氣壓力與吸塵器外部的大氣壓力相比之下,產生負壓,從而將吸塵器外部的灰塵、細小垃圾等物質經吸入吸塵器內,達成吸取灰塵的目的
6⃣ 水陸兩用車 #大氣壓力與浮力原理
📘 小筆記:
水陸兩用車就是利用浮力,以及螺旋槳使車子滑行的原理。當螺旋槳在水中或空氣中旋轉時,就產生拉(推)力,使車子、船或飛機作前進運動。這也是利用大氣壓力所形成的的一種動力。空氣流過螺旋槳時,會使一側的壓力小於另一側,這會產生一個向較低壓力方向的反作用力,促使雙翼滑行機向前滑行。水陸兩用車遊戲過程中,除了認識到螺旋槳所產生的推力,更能認識到水的浮力,以及空氣中作用力與反作用力的運用喔!
7⃣ 工程壓路機 #輪軸傳送 #重力與壓力
📘 小筆記:
壓路機擁有著巨大的滾輪,是用於道路、機場跑道、等大型工程壓實地面作業的工程車輛。它的作用是藉由壓路機鋼輪的重量,來壓密物體表面(利用壓力來滾壓)
8⃣ 鋼琴音樂盒 #彈性物體變形與動能轉換 #槓桿力矩
📘小筆記:
當音樂盒發條被上緊時,發條前端的槓桿力矩最長,發條前端輸出的力量也最大。運行一段時間後,緊緊盤在發條軸上的發條會慢慢鬆開,它的能量隨之下降。當能量即將耗盡時,發條末端的槓桿力矩最短,力矩也最小,輸出的力量也隨之變小,直至發條恢復原狀為止
9⃣ 紙飛機發射器 #認識輪軸與磨擦力
📘 小筆記:
紙飛機發射器是利用兩個圓輪與紙飛機之間的摩擦力,來固定住紙飛機(所謂摩擦力,是指一物體在另一個物體表面上滑動或將要滑動時,這兩個物體在接觸面上會產生阻止相對運動的作用力,這種作用力稱為摩擦力。試試看用不同厚度的紙張摺紙飛機,看看紙飛機與發射輪在不同摩擦力之下,會有什麼樣不同的反應及效果
🔟 古代明輪船 #齒輪傳送以及輪軸原理 #體驗水的浮力 #作用與反作用定律
📘小筆記:
明輪船是指在船的兩側裝有類似輪子、能旋轉的槳輪,由於槳輪的一部分露在水面上邊,因此被稱為明輪船。當流體的浮力>物體的重力(密度)時,物體將會上浮。當明輪船的槳輪在水中旋轉時,會對水產生一股推力(作用力),同時,水也會以反方向對槳輪產生一股反作用力,使船作前進運動。
❶❶ 旋轉木馬音樂盒 #槓桿力矩原理
📘小筆記:
遊戲過程中可以學習到發條的工作原理是屬於槓桿力矩原理而運作的:當發條被上緊時,此時發條前端的槓桿力矩最長,所以發條前端輸出的力量也最大。運行一段時間後,緊緊盤在發條軸上的發條會慢慢鬆開,它的能量隨之下降。當能量即將耗盡時,發條末端的槓桿力矩最短,所以力矩也最小,因此輸出的力量也隨之變小,直至發條恢復原狀為止。
❶❷ 浪漫的摩天輪 #動力傳送 #槓桿力矩原理
📘小筆記:
遊戲過程中可以學習「皮帶」所產生的動力傳送,以及槓桿力矩原理而運作的發條工作原理:當發條被上緊時,發條前端的槓桿力矩最長,所以發條前端輸出的力量也最大。運行一段時間後,緊緊盤在發條軸上的發條會慢慢鬆開,它的能量隨之下降。當能量即將耗盡時,發條末端的槓桿力矩最短,所以力矩也最小,因此輸出的力量也隨之變小,直至發條恢復原狀為止。
❶❸ 消防雲梯車 #巴斯卡原理 #流體力學
📘小筆記:
消防車又稱救火車,是專門用作滅火或其他緊急用途的救災車輛。按功能可分為抽水車、雲梯車、搶救車及其他專門及支援車輛。消防雲梯車是屬於消防的高空作業車,通常被用於高空灑水及救人。雲梯的主要運作方式,是利用了流體力學中的巴斯卡原理(液壓傳動),來操作雲梯的伸縮。
⭕系列三: 讓孩子著迷的遊戲製作與實驗(4個主題)
#認識偏心輪軸的推力 #槓桿原理
1⃣ 腕龍
2⃣ 無齒翼龍
3⃣ 三角龍
4⃣ 暴龍
#STEAM #SCENICE #TECHNOLOGY #ENGINEERING #ART #MATHEMATICS #科學 #科技 #工程 #藝術 #數學 #小創客
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螺旋式教學數學 在 Facebook 的最佳解答
其實有不少眼尖的網友發現我搬家了
因為今年美國疫情擴散、導致孩子們全面100%遠距上課(今年除了升小二的Robbie之外,增加了幼稚園K的新鮮人Blair)
所以我們不得不重新思考搬家、並以「遠距上班上課」為前提調整家裡空間的分配
讓上班的上課的都有自己的小天地
(對啦!全家沒有自己空間的人只有我😂)
身邊有些朋友知道我計畫性地轉為home schooling (自學),彼此也經常交換意見。
簡單來說,我覺得沒有好或不好
每個家庭home school的經驗也都不盡相同
不論你是因為有四處旅居的需求?孩子有special needs? 宗教信仰?還是因為像我們這樣對於社區/疫情有安全考量,反正就是個決定,看妳覺得是不是適合你家的孩子
我單純只是覺得學區的課程對我來說有點浪費時間,畢竟小孩要學的東西很多,老母我沒有耐心一一盯著😂 希望有效率一點趕快完成。home school比較能針對個別孩子的需求去強化他擅長的領域或補足落後的科目,上課的方式完全由媽媽自己制定where, when and how
自學的教材比你我想像中還多,當然價位高低也不同,有幾家literacy教材很好但數學普通,有的數學好但歷史很無聊,建議不用買全餐,一家一家單點也不錯,每個小孩喜歡的也不同。像Blair就適合Abeka的螺旋式數學教學但Robbie就只吃AoPS這種跳躍性、重視覺的數學方案。網路上也有很多開箱文和評比值得參考喔!
我還是新手幼幼班菜鳥,目前還是跟著學區的課,沒有直接withdraw (但之後會申請改為part time students)
但是下課之後就以我自己制定的課表在學習(嗯⋯沒在管學校功課,只要有交就好,主要以媽媽的功課為重點)。學區其實在你file declaration 之後也有蠻多支援,還是可以參加學校限定時數的課程,所以沒什麼好擔心啦!
👉🏻如果想知道要不要開始?欸⋯只能問自己啊😂 我沒有答案,但很推薦盡量參與自學社團,有很多前輩分享寶貴經驗。
再來就是自己研究一下居住地區的「法律」,對,每一州不太一樣,我覺得WA算是比較麻煩的
(以下只是option 1,Homeschooling under the homeschool statute是我考慮的。還有option 2 Homeschooling with a private or denominational school 大家可以自己研究)
1. Meet the teacher qualifications.
You must be qualified to operate a homeschool program by either:
instructing only your child and being supervised by a certificated person (i.e., the certificated person and the parent together plan the educational objectives; the certificated person has a minimum average of one contact hour per week with the child; and the certificated person evaluates the child’s progress); or
instructing only your child and having either 45 college quarter credits or the equivalent in semester credits (approximately 30 semester credits, since one quarter credit equals two-thirds of a semester credit); or
instructing only your child and having completed a course in home-based education at a postsecondary institution or a vocational-technical institute (these courses generally do not require an extensive time commitment); or
instructing only your child and being “deemed sufficiently qualified to provide home-based instruction by the superintendent of the local school district.”
2. File a notice of intent.
You must annually file a signed declaration of intent to homeschool by September 15 or within two weeks of the beginning of any public school quarter, trimester, or semester. File with the local superintendent or with the superintendent of a nonresident district that accepts the homeschool student as a transfer student. The declaration must include the name and age of your child, specify whether a certificated person will be supervising the instruction, and be written in a format prescribed by the superintendent of public instruction. HSLDA has a declaration of intent form available for our members’ use, which you can find below.
3. Teach for the required number of days.
You must teach 180 days per year, or average 1,000 hours per year.
4. Teach the required subjects.
Your homeschool curriculum must include occupational education, science, math, language, social studies, history, health, reading, writing, spelling, and the development of an appreciation of art and music.
5. Conduct an annual assessment.
You have two options for the required annual assessments. The results of the assessment do not need to be submitted to the public schools but must be retained as part of your child’s permanent school record.
The assessment options are:
Ensure that a standardized test approved by the state board is administered annually to your child by a “qualified” person (i.e. anyone qualified by the test publisher to administer the test), or
Have your child evaluated by a certificated person.
歡迎有興趣一起自學的媽媽可以多交流,但我大概也沒有比大家懂更多就是了😂
僅此附上我新開張的 #羅比媽自學小教室 照片,目前只有兩個實驗生就是了~哈哈哈
螺旋式教學數學 在 超級奶爸 WCC 育兒日誌 Facebook 的最佳貼文
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這次開團總共三大系列15個主題,剛好可以規劃一個學期全部玩完
【三大系列】
⭕ 系列一: 好好玩的生活科學(2個主題)
1⃣ 好好玩的生活科學1:有趣的簡單機械與教學實驗
▶ 5種科學實驗 - 認識 #力學基礎 #槓桿原理
1. 翹翹板
2. 伸縮鉗子(剪刀)
3. 投籃機
4. 動定滑輪
5. 賽車
📘 小筆記:
簡單機械指的是機械中最基本的單位。它是我們生活中一切科技發展的基礎與最基本的元件,也是孩子接觸牛頓力學(向量力學)前的重要前導。簡單機械共包含了有(1)桿槓(2)輪軸(3)滑輪(4)斜面(5)螺旋,幾種基本元件組合而成的。人類從古至今,就一直利用這些簡單機械的基本元件,發展出能幫助我們生活更便利、更省時省力的複雜機械。現在,就讓我們帶領著孩子,一起進入到我們生活中去看看與學習這些有趣又好玩的生活科學吧!
2⃣ 好好玩的生活科學2:有趣的動力傳動學習與教學實驗
▶ 5種科學實驗 - 認識 #動力傳送 (齒輪傳動+鏈條傳動+皮帶傳動+液體傳動)
1. 齒輪
2. 行星齒輪
3. 鏈條傳動+皮帶傳動
4. 坦克車
5. 液壓升降台
📘 小筆記:
動力傳送就是將某一種物品產生的力量,傳至另一個地方。它包含了風力、水力、人力、電力、火力……等等。動力傳送最大的用途,就是將所有力量,經過動能轉換成機械能,幫助我們達到省力、省時,改變運動方向,使操作簡便的機械。其中,最為簡單、也最為我們常見的就是齒輪組的運用。
⭕ 系列二:小創客的科學教育與實驗製作系列(10個主題)
1⃣ 3合1液壓挖土機 #槓桿原理 #帕斯卡原理
📘 小筆記:
3合1液壓挖土機有挖土機、抓魚爪、破壞夾三種可以交換的工具頭。組裝過程可以體驗挖土機手臂利用流體(液態)傳送所產生的動力,並且在槓桿原理的輔助運用下,達到力量放大,以及真實的實踐「槓桿原理」及「帕斯卡原理」
2⃣ 四輪驅動車 #輪軸原理
📘 小筆記:
輪軸是由兩個不同大小的圓輪,固定在同一軸心上,這種機械稱為輪軸。大圈的圓叫「輪」,小圈的圓叫「軸」,輪軸是槓桿的變型運用。組裝過程中可以認識到兩個後輪的「輪軸原理」及利用皮帶,驅使後輪帶動前輪的動力傳送構造
3⃣ 雙翼滑行機 #輪軸原理
📘小筆記:
雙翼滑行機是利用螺旋槳使飛機滑行的原理。螺旋槳是一種有中央輻射形槳葉的裝置,每一槳葉都組成螺旋面的一部分。早期英國人把螺旋槳稱為「空氣螺絲」,因為扭轉的螺旋槳葉片就跟一般的螺絲有著相似的原理,它的運動方式是旋轉向下又向前
4⃣ 可愛機器狗 #槓桿偏心輪軸原理
📘 小筆記:
偏心輪軸指的是輪與軸的中心點位置不在旋轉點上,一般指的是圓形輪,當圓形沒有繞著自己的中心旋轉,就成了偏心輪軸。一般來說偏心輪主要的目的是產生振動即可,像是我們手機裡面的振動器都是用偏心輪,來達到震動模式。組裝過程可以認識到偏心輪軸所產生的推力以及槓桿原理,機器狗前腳帶動後腳,使機器狗能夠向前走動的原理。小朋友還可以調整偏心輪軸的角度,觀察這將會使機器狗走動時,產生如何的改變喔!
5⃣ 手持吸塵器 #大氣壓力原理
📘小筆記:
吸塵器的原理是利用風葉片在馬達上高速運轉,在內部將空氣抽走,使吸塵器內部的大氣壓力與吸塵器外部的大氣壓力相比之下,產生負壓,從而將吸塵器外部的灰塵、細小垃圾等物質經吸入吸塵器內,達成吸取灰塵的目的
6⃣ 水陸兩用車 #大氣壓力與浮力原理
📘 小筆記:
水陸兩用車就是利用浮力,以及螺旋槳使車子滑行的原理。當螺旋槳在水中或空氣中旋轉時,就產生拉(推)力,使車子、船或飛機作前進運動。這也是利用大氣壓力所形成的的一種動力。空氣流過螺旋槳時,會使一側的壓力小於另一側,這會產生一個向較低壓力方向的反作用力,促使雙翼滑行機向前滑行。水陸兩用車遊戲過程中,除了認識到螺旋槳所產生的推力,更能認識到水的浮力,以及空氣中作用力與反作用力的運用喔!
7⃣ 工程壓路機 #輪軸傳送 #重力與壓力
📘 小筆記:
壓路機擁有著巨大的滾輪,是用於道路、機場跑道、等大型工程壓實地面作業的工程車輛。它的作用是藉由壓路機鋼輪的重量,來壓密物體表面(利用壓力來滾壓)
8⃣ 鋼琴音樂盒 #彈性物體變形與動能轉換 #槓桿力矩
📘小筆記:
當音樂盒發條被上緊時,發條前端的槓桿力矩最長,發條前端輸出的力量也最大。運行一段時間後,緊緊盤在發條軸上的發條會慢慢鬆開,它的能量隨之下降。當能量即將耗盡時,發條末端的槓桿力矩最短,力矩也最小,輸出的力量也隨之變小,直至發條恢復原狀為止
9⃣ 紙飛機發射器 #認識輪軸與磨擦力
📘 小筆記:
紙飛機發射器是利用兩個圓輪與紙飛機之間的摩擦力,來固定住紙飛機(所謂摩擦力,是指一物體在另一個物體表面上滑動或將要滑動時,這兩個物體在接觸面上會產生阻止相對運動的作用力,這種作用力稱為摩擦力。試試看用不同厚度的紙張摺紙飛機,看看紙飛機與發射輪在不同摩擦力之下,會有什麼樣不同的反應及效果
🔟 古代明輪船 #齒輪傳送以及輪軸原理 #體驗水的浮力 #作用與反作用定律
📘小筆記:
明輪船是指在船的兩側裝有類似輪子、能旋轉的槳輪,由於槳輪的一部分露在水面上邊,因此被稱為明輪船。當流體的浮力>物體的重力(密度)時,物體將會上浮。當明輪船的槳輪在水中旋轉時,會對水產生一股推力(作用力),同時,水也會以反方向對槳輪產生一股反作用力,使船作前進運動。
⭕系列三: 讓孩子著迷的遊戲製作與實驗(3個主題)
#認識偏心輪軸的推力 #槓桿原理
1⃣ 腕龍
2⃣ 無齒翼龍
3⃣ 三角龍
#STEAM #SCENICE #TECHNOLOGY #ENGINEERING #ART #MATHEMATICS #科學 #科技 #工程 #藝術 #數學 #小創客
螺旋式教學數學 在 鍾日欣 Youtube 的精選貼文
我是JC老師
電腦相關課程授課超過6000小時的一位AutoCAD課程講師
由於實在太多同學向JC老師反映,希望可以有線上課程學習
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而且不加密、不設限、不販售,就是純分享,希望可以幫助到有需要的朋友們
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矩形陣列ARRAYRECT
● 將物件複本分配到任何列、欄和圖層的組合。
● 選取物件
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 基準點(B):定義陣列基準點和基準點掣點的位置
● 關鍵點(K):對於關聯式陣列,請在來源物件上指定一個有效的約束點 (或關鍵點),將其與路徑對齊。如果您編輯結果陣列的來源物件或路徑,陣列的基準點會保持和來源物件的關鍵點重合。
● 行數(COL)
◆ 輸入行數
◆ 輸入行距[總計(T) /表示式(E)]
● 列數(R)
◆ 輸入列數
◆ 輸入列距[總計(T) /表示式(E)]
◆ 指定列之增量高程
● 間距(S)
◆ 輸入行距
◆ 輸入列距
● 計數(COU)
◆ 輸入行數
◆ 輸入列數
● 圖層(L):指定 3D 陣列的圖層數量和間距
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數
◆ 圖層之間的距離:指定每個物件的相等位置之間 Z 座標值的差值
◆ 總長:在第一個和最後一個圖層中,指定物件的相等位置之間 Z 座標值的總差值
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值
環形陣列ARRAYPOLAR
● 繞著中心點或旋轉軸以圓形樣式均勻分配物件複本。
● 選取物件:選取要在陣列中使用的物件。
● 中心點:指定一個點,以將陣列項目分配於該點周圍。旋轉軸為目前 UCS 的 Z 軸。
◆ 基準點(B):指定陣列的基準點。
◆ 旋轉軸(A):指定由兩個指定點所定義的自訂旋轉軸。
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立。
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 項目(I):使用值或表示式指定陣列中的項目數目。
● 夾角:使用值或表示式指定項目之間的角度。
● 填滿角度:使用值或表示式指定陣列中第一個和最後一個項目之間的角度。
● 旋轉項目(ROT):控制是否旋轉陣列的項目。
● 列數(ROW):設定列數。
◆ 列間距:從每個物件上的對等位置測量,指定各列之間的距離。
◆ 總長(T):從起點與終點物件上的對等位置測量,指定起點和終點列之間的總距離。
◆ 增量高程:設定後續每一列的增加或減少高程。
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值。
● 圖層(L):指定圖層的數量和間距 (用於 3D 陣列)。
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數。
◆ 圖層之間的距離:指定圖層之間的距離。
◆ 表示式:使用數學公式或方程式衍生出值。
◆ 總長:指定第一個圖層和最後一個圖層之間的總距離。
路徑陣列ARRAYPATH
● 沿著路徑或部分路徑分配物件複本
● 路徑可以是直線、聚合線、3D 聚合線、雲形線、螺旋線、弧、圓或橢圓。
● 選取物件
● 選取路徑曲線
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立。
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 方式(M):沿著路徑分配項目的控制方法
◆ 等分(D):沿著路徑長度均勻分配指定數目的項目
◆ 等距(M):沿著路徑依指定間隔分配項目
● 基準點(B):指定一個基準點,以相對於路徑曲線起點來放置陣列中的項目。
● 關鍵點:對於關聯式陣列,請在來源物件上指定一個有效的約束點 (或關鍵點),將其與路徑對齊。如果您編輯結果陣列的來源物件或路徑,陣列的基準點會保持和來源物件的關鍵點重合。
● 切線方向(T):指定兩個點,表示陣列項目相對於路徑的切向。這兩點的向量可建立陣列中第一個項目的切向。「對齊項目」設定控制陣列中的其他項目是否保持相切或平行方位。
● 項目(I):根據「方法」設定指定項目數目或項目之間的距離。
◆ 列數(ROW):設定列數。
◆ 列間距:從每個物件上的對等位置測量,指定各列之間的距離。
◆ 總長(T):從起點與終點物件上的對等位置測量,指定起點和終點列之間的總距離。
◆ 增量高程:設定後續每一列的增加或減少高程。
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值。
● 圖層(L):指定圖層的數量和間距 (用於 3D 陣列)。
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數。
◆ 圖層之間的距離:指定圖層之間的距離。
◆ 表示式:使用數學公式或方程式衍生出值。
◆ 總長:指定第一個圖層和最後一個圖層之間的總距離。
● Z 方向(Z);控制是否保留項目原始的 Z 方向或是沿著 3D 路徑自然排列項目。
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AutoCAD 2016 2D 線上教學影片目錄:http://bit.ly/2Y5F4Mw
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AutoCAD 2D 常用快速鍵清單整理:http://bitly.com/2dUEJ9d
建築室內設計Arnold擬真呈現教學影片目錄:https://bit.ly/2VbZmmd
TQC AutoCAD 2008 2D 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGQtB
3ds Max 2015 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGqn3
JC老師個人網站:http://jc-d.net/
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矩形陣列ARRAYRECT
● 將物件複本分配到任何列、欄和圖層的組合。
● 選取物件
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 基準點(B):定義陣列基準點和基準點掣點的位置
● 關鍵點(K):對於關聯式陣列,請在來源物件上指定一個有效的約束點 (或關鍵點),將其與路徑對齊。如果您編輯結果陣列的來源物件或路徑,陣列的基準點會保持和來源物件的關鍵點重合。
● 行數(COL)
◆ 輸入行數
◆ 輸入行距[總計(T) /表示式(E)]
● 列數(R)
◆ 輸入列數
◆ 輸入列距[總計(T) /表示式(E)]
◆ 指定列之增量高程
● 間距(S)
◆ 輸入行距
◆ 輸入列距
● 計數(COU)
◆ 輸入行數
◆ 輸入列數
● 圖層(L):指定 3D 陣列的圖層數量和間距
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數
◆ 圖層之間的距離:指定每個物件的相等位置之間 Z 座標值的差值
◆ 總長:在第一個和最後一個圖層中,指定物件的相等位置之間 Z 座標值的總差值
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值
環形陣列ARRAYPOLAR
● 繞著中心點或旋轉軸以圓形樣式均勻分配物件複本。
● 選取物件:選取要在陣列中使用的物件。
● 中心點:指定一個點,以將陣列項目分配於該點周圍。旋轉軸為目前 UCS 的 Z 軸。
◆ 基準點(B):指定陣列的基準點。
◆ 旋轉軸(A):指定由兩個指定點所定義的自訂旋轉軸。
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立。
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 項目(I):使用值或表示式指定陣列中的項目數目。
● 夾角:使用值或表示式指定項目之間的角度。
● 填滿角度:使用值或表示式指定陣列中第一個和最後一個項目之間的角度。
● 旋轉項目(ROT):控制是否旋轉陣列的項目。
● 列數(ROW):設定列數。
◆ 列間距:從每個物件上的對等位置測量,指定各列之間的距離。
◆ 總長(T):從起點與終點物件上的對等位置測量,指定起點和終點列之間的總距離。
◆ 增量高程:設定後續每一列的增加或減少高程。
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值。
● 圖層(L):指定圖層的數量和間距 (用於 3D 陣列)。
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數。
◆ 圖層之間的距離:指定圖層之間的距離。
◆ 表示式:使用數學公式或方程式衍生出值。
◆ 總長:指定第一個圖層和最後一個圖層之間的總距離。
路徑陣列ARRAYPATH
● 沿著路徑或部分路徑分配物件複本
● 路徑可以是直線、聚合線、3D 聚合線、雲形線、螺旋線、弧、圓或橢圓。
● 選取物件
● 選取路徑曲線
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立。
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 方式(M):沿著路徑分配項目的控制方法
◆ 等分(D):沿著路徑長度均勻分配指定數目的項目
◆ 等距(M):沿著路徑依指定間隔分配項目
● 基準點(B):指定一個基準點,以相對於路徑曲線起點來放置陣列中的項目。
● 關鍵點:對於關聯式陣列,請在來源物件上指定一個有效的約束點 (或關鍵點),將其與路徑對齊。如果您編輯結果陣列的來源物件或路徑,陣列的基準點會保持和來源物件的關鍵點重合。
● 切線方向(T):指定兩個點,表示陣列項目相對於路徑的切向。這兩點的向量可建立陣列中第一個項目的切向。「對齊項目」設定控制陣列中的其他項目是否保持相切或平行方位。
● 項目(I):根據「方法」設定指定項目數目或項目之間的距離。
◆ 列數(ROW):設定列數。
◆ 列間距:從每個物件上的對等位置測量,指定各列之間的距離。
◆ 總長(T):從起點與終點物件上的對等位置測量,指定起點和終點列之間的總距離。
◆ 增量高程:設定後續每一列的增加或減少高程。
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值。
● 圖層(L):指定圖層的數量和間距 (用於 3D 陣列)。
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數。
◆ 圖層之間的距離:指定圖層之間的距離。
◆ 表示式:使用數學公式或方程式衍生出值。
◆ 總長:指定第一個圖層和最後一個圖層之間的總距離。
● Z 方向(Z);控制是否保留項目原始的 Z 方向或是沿著 3D 路徑自然排列項目。
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矩形陣列ARRAYRECT
● 將物件複本分配到任何列、欄和圖層的組合。
● 選取物件
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 基準點(B):定義陣列基準點和基準點掣點的位置
● 關鍵點(K):對於關聯式陣列,請在來源物件上指定一個有效的約束點 (或關鍵點),將其與路徑對齊。如果您編輯結果陣列的來源物件或路徑,陣列的基準點會保持和來源物件的關鍵點重合。
● 行數(COL)
◆ 輸入行數
◆ 輸入行距[總計(T) /表示式(E)]
● 列數(R)
◆ 輸入列數
◆ 輸入列距[總計(T) /表示式(E)]
◆ 指定列之增量高程
● 間距(S)
◆ 輸入行距
◆ 輸入列距
● 計數(COU)
◆ 輸入行數
◆ 輸入列數
● 圖層(L):指定 3D 陣列的圖層數量和間距
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數
◆ 圖層之間的距離:指定每個物件的相等位置之間 Z 座標值的差值
◆ 總長:在第一個和最後一個圖層中,指定物件的相等位置之間 Z 座標值的總差值
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值
環形陣列ARRAYPOLAR
● 繞著中心點或旋轉軸以圓形樣式均勻分配物件複本。
● 選取物件:選取要在陣列中使用的物件。
● 中心點:指定一個點,以將陣列項目分配於該點周圍。旋轉軸為目前 UCS 的 Z 軸。
◆ 基準點(B):指定陣列的基準點。
◆ 旋轉軸(A):指定由兩個指定點所定義的自訂旋轉軸。
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立。
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 項目(I):使用值或表示式指定陣列中的項目數目。
● 夾角:使用值或表示式指定項目之間的角度。
● 填滿角度:使用值或表示式指定陣列中第一個和最後一個項目之間的角度。
● 旋轉項目(ROT):控制是否旋轉陣列的項目。
● 列數(ROW):設定列數。
◆ 列間距:從每個物件上的對等位置測量,指定各列之間的距離。
◆ 總長(T):從起點與終點物件上的對等位置測量,指定起點和終點列之間的總距離。
◆ 增量高程:設定後續每一列的增加或減少高程。
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值。
● 圖層(L):指定圖層的數量和間距 (用於 3D 陣列)。
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數。
◆ 圖層之間的距離:指定圖層之間的距離。
◆ 表示式:使用數學公式或方程式衍生出值。
◆ 總長:指定第一個圖層和最後一個圖層之間的總距離。
路徑陣列ARRAYPATH
● 沿著路徑或部分路徑分配物件複本
● 路徑可以是直線、聚合線、3D 聚合線、雲形線、螺旋線、弧、圓或橢圓。
● 選取物件
● 選取路徑曲線
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立。
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 方式(M):沿著路徑分配項目的控制方法
◆ 等分(D):沿著路徑長度均勻分配指定數目的項目
◆ 等距(M):沿著路徑依指定間隔分配項目
● 基準點(B):指定一個基準點,以相對於路徑曲線起點來放置陣列中的項目。
● 關鍵點:對於關聯式陣列,請在來源物件上指定一個有效的約束點 (或關鍵點),將其與路徑對齊。如果您編輯結果陣列的來源物件或路徑,陣列的基準點會保持和來源物件的關鍵點重合。
● 切線方向(T):指定兩個點,表示陣列項目相對於路徑的切向。這兩點的向量可建立陣列中第一個項目的切向。「對齊項目」設定控制陣列中的其他項目是否保持相切或平行方位。
● 項目(I):根據「方法」設定指定項目數目或項目之間的距離。
◆ 列數(ROW):設定列數。
◆ 列間距:從每個物件上的對等位置測量,指定各列之間的距離。
◆ 總長(T):從起點與終點物件上的對等位置測量,指定起點和終點列之間的總距離。
◆ 增量高程:設定後續每一列的增加或減少高程。
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值。
● 圖層(L):指定圖層的數量和間距 (用於 3D 陣列)。
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數。
◆ 圖層之間的距離:指定圖層之間的距離。
◆ 表示式:使用數學公式或方程式衍生出值。
◆ 總長:指定第一個圖層和最後一個圖層之間的總距離。
● Z 方向(Z);控制是否保留項目原始的 Z 方向或是沿著 3D 路徑自然排列項目。
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