🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《直接砍半!Twitch新訂閱價出爐,每月降至77台幣》
📺《蘋果IDFA沖擊波:中小遊戲團隊廣告收入減少20%》
📺《MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案》
📺《同是二次元爆款,《賽馬娘》為何肝度爆表,《原神》卻很休閑?》
📺《「來遊戲工作室工作個半年吧」職場怪象漫畫爆紅,可洛洛遊戲工作組承認確有其事》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2WnOIwB
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📺《直接砍半!Twitch新訂閱價出爐,每月降至77台幣》
https://bit.ly/2V8dDU3
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Twitch為了因應不同國家的消費習性與能力,推出了在地化訂閱價格,根據官方先前首波施行的墨西哥、土耳其等地,與前 3 個月相比,觀眾贈閱訂閱數增加 5 倍,因此現在降價策略要開始擴展到不同國家,而台灣將從原本的每月 149 台幣,調降至 77 台幣,降幅達 48%。
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究竟降價後是否能夠真的幫助實況主獲得更大量的訂閱用戶,來彌補這中間價差的損失,仍尚待之後數據,但Twitch也考量到前期勢必實況主會有反彈或負面聲浪出來,因此也推出了長達12個月的保證最低營收計畫,給所有符合資格的實況主。
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我認為這樣的營運規劃還蠻完善的,一來是價格的調整需要長線觀察,好壞不見得短期就能收到成效,二來實況主是平台該珍惜的資產,後續的配套措施夠完善才能降低後續實況主流失的情況出現。
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📺《蘋果IDFA沖擊波:中小遊戲團隊廣告收入減少20%》
https://bit.ly/3iNNxxF
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IDFA政策推出之後,手遊公司的廣告變現收入平均降低了15-20%,有些公司的廣告收入甚至減少了40%
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報導指出,受到IDFA影響最大的是中小團隊,因為很多公司在內購變現方面並不擅長,廣告收入的減少會直接導致這些公司的盈利縮水。然而對於大公司來說,則可以通過並購方式充分利用IDFV(即同一發行商的識別符)最小化IDFA政策帶來的影響。
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在如何應對IDFA這新政策上,報導內提出:
「精準買量之外,品牌營銷或許也是新思路,去年全球爆紅的《原神》手遊,憑借品牌化營銷迅速成為了最快打破10億美元收入的現象級大作,然而在買量排行榜上,米哈遊都沒能進入Top 100,足見品牌營銷的真正威力。當然,不可否認的是,品牌營銷並非一蹴而就,可能需要數年的積累,但在精品化時代的手遊市場,這樣的投入是值得的,而且也是必然的趨勢。」
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📺《MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案》
https://bit.ly/3iB16k4
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這則新聞提到大陸的手遊《夢幻西遊》怎麼樣去打造一場職業電競聯賽,看完我自己眼睛一亮,以下簡述他們如何打造這場電競比賽:
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一、強化線上觀賽體驗:
●線上演播廳全程採用頂尖XR技術,將解說席“搬進”《夢幻西遊》世界中,既還原遊戲風格,同時在賽事觀感上得到升級,營造出更強競技氛圍
●將遊戲中諸多標志性元素與先進的視效技術結合,應用到BP、對戰、數據面板等各個環節當中,打造更加擁有夢幻味道的賽事體驗
●比賽場地採用沈浸式AR技術,打造出了一個更具夢幻特色的擂台
●頒獎儀式中,更首創虛擬武神進行授冠
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二、強化線下觀賽體驗:
●比賽現場設置了「巔峰奇市」的互動打卡集章活動,玩家能夠與現場設施進行打卡互動,或進行戰隊應援以及互動競猜
●賽後,上海地標雙子塔亮起燈光,與獲勝戰隊共慶巔峰時刻,為S2賽季畫上圓滿句號
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三、優化賽事內容
<遊戲面>
●設置賽事榮耀體系,推出賽事數據中台,囊括賽事數據結構、API、算法等,確保賽事公平與公正性
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<制度面>
●聯盟化運作,進行更規範化管理
●設計常規賽與季後賽,常規賽的時長由原先的6周25天增加到8周33天
●獎金全面升級,總金額高達210萬元人民幣
●採取強聯盟運作模式,從賽事公會職業化、戰隊經理人、戰隊的指揮和職業培養三大版塊切入,構建出以電競公會模式為核心的賽事職業化體系
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四、延伸賽事內容
●打造近十檔賽事衍生節目,推動專業賽事品牌建設的同時,也給玩家更多觀賽選擇
●將綜藝女團選秀與賽事周邊、應援等活動進行緊密結合,8位在節目中成團的少女在賽場外成立“MHG巔峰觀賽團”,為每一支戰隊加油打氣
📺同是二次元爆款,《賽馬娘》為何肝度爆表,《原神》卻很休閑?
https://bit.ly/3rAkCRG
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裡面有些簡單的玩家調查數據可以留存,另外會分享這篇主要是覺得遊戲的成功本來就不是越套路越好、越肝才越留得住玩家,就因為市場是如此多變下,身為玩家的我們才能有幸玩到各式各樣不同的遊戲,也倒逼遊戲開發商需要不斷精進遊戲內容。
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如果真有公式可言,遊戲最終就失去了差異化,那該有多無聊。
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📺《「來遊戲工作室工作個半年吧」職場怪象漫畫爆紅,可洛洛遊戲工作組承認確有其事》
https://bit.ly/36TbvSE
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這篇職場漫畫短短兩天就超過1萬次分享,看完會默默慶幸還好目前在職場上還沒跟這樣的人交手過;也佩服作者竟然還能忍到離職最後一刻都不爆走。
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話說作者也沒指名道姓說是哪間公司,結果可洛洛自己跳出來挨槍,還順便把作者名字公布出來,這算邊道歉邊挖洞吧...
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而且7/23公司有了最新回應,但看起來難平眾怒...貼文就放延伸閱讀了。
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🔎延伸閱讀:https://bit.ly/3iKXeNt
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以上是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
賽馬娘根性卡 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
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📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
#文章同步部落格
賽馬娘根性卡 在 懶貓 LanCat Facebook 的最佳解答
馬娘目前推特上看得到的課金大佬的課金量
前三名加起來可以養一隻賽馬了
Ps. 我自己覺得真實性要再看看 因為根據我玩起來的感覺
首先你全部都天井 一次都沒抽到過(要多非才能辦到)要拿滿支援卡是150萬日幣以內
然後馬全滿最衰80萬日幣以內
剩下的就是多抽馬去拿四葉草換金幣(一隻三星馬可以拿60四葉草 約一萬金幣 覺醒五等要45萬,比值虧到爆 有夠坑 妳自己育成一次就3000~5000 應該是真的懶得育成用錢解決才會做這選項)
但感覺理性課金要超過300或400萬還沒把整個遊戲毀滅很難
但我沒三百萬 無法實測給大家看 ㄏ