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賽馬娘育成 在 次郎 JIRO Facebook 的最讚貼文
《#賽馬娘 Pretty Derby》宣佈將以韓文版以及簡體中文版海外發行!
Cygames 賽馬育成手機遊戲《賽馬娘 Pretty Derby》(ウマ娘 プリティーダービー)日前在日本上市累積 300 萬下載數、創下單月營收突破百億日圓的成績,並於今日的官方特別直播中正式發表,韓文版及簡體中文版的海外版本營運計畫,而繁體中文版目前尚無消息。
賽馬娘育成 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
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📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
#文章同步部落格
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※ 引述《seiya2000 (風見)》之銘言:
: https://twitter.com/moyashi_animes/status/1676924468701327361
:
: 馬娘為什麼能賣這麼多啊
: 非常好看?
馬娘2期的碟片銷量最終是均卷19萬,這已經是TV動畫歷史級的級別了
只賣輸上古神獸EVA(均卷22萬),接下來歷史第三的化物語均卷則是11萬
就像在談動畫電影票房要先無視鬼滅無限列車一樣,馬娘2期就差不多是這種等級
記得之前803說過馬娘2期就算扣掉王之力一樣賣得嚇嚇叫,畢竟均卷19萬太誇張了
馬娘1期(均卷2萬7)也有王之力,當時馬娘手遊還沒出生,我記得是綁GBF的
而馬娘2期的王之力是什麼?分別是4種支援卡
力帝皇:
根渦輪:
耐波旁:
智晨光:
而你說這4張支援卡強嗎?除了耐波旁金技給逃亡者外,對比素質如下
都不如免費(活動、主線)卡,智晨光就唯一神等級的,所以基本上是收藏用而已
二期動畫有多神?前幾天小萌才開一週二期動畫馬拉松直播,聊天室常常都在刷哭哭饅頭
說兩個小故事,馬娘手遊是2月24日開服,兩天前(22日)動畫才播完第8集
而第7、8集是米浴回,因為這兩集米浴人氣太高,造成一堆觀眾成為米寶的哥哥人
然後開服有三星自選券,成為哥哥人的訓練員自然都選米浴
諸不知,米浴是開服9隻三星馬娘裡育成最難練的,因為要天春第1還有麥昆當守門員
在新手缺一堆支援卡的情況,育成要跑天春根本是惡夢,還要限定第1
想必哥哥人們大多有過類似的慘痛經驗(我沒米浴沒體驗過)
然後馬娘2期動畫在3月29日播出最後一集,遊戲就在隔天30日出最萬惡的卡池
分別出帝皇與麥昆的動畫換裝,以及支援卡小北小光
因為動畫太成功了,加上小北是人權卡,這連動動畫的卡池就造成一堆人要抽爆
造成當年4月是整個馬娘營收最高的月份,馬娘2月底開服,營收最高點卻在一個月後
儘管換裝帝皇和麥昆在當時評價其實不強(紅帝皇一周年改強了,白麥昆還是QQ)
但只要是看過動畫2期的,沒理由不會去抽她們出來
然後隔壁小光當防守大將軍守住小北的悲慘案例更是屢見不鮮
現在日本很多IP都是多媒體齊下發展,往往動畫打先鋒,遊戲接著上
馬娘一開始動畫也不到大紅,手遊還延期(躲FYK專利?),馬娘這IP都快變馬涼了
結果動畫2期大成功,手遊也在最佳的時機點推出,兩者相輔相成的情況造就最佳成績
....所以為什麼兩年後路哥沒跟著RTTT動畫接著實裝呢?
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我拒絕,我特別週最討厭的事是給出貪吃鬼 吾身無胸平如明鏡,所作所為皆為第一
心裡浮現三冠時,腳就已經骨折了 甜食造就月巴馬句
沼王與我的可愛度是世界第一 我最討厭的字眼就是輸赤驥和跑有馬了
眼前的不是氣質美少女,而是我黃金船啦
賽馬娘 Pretty Derby
Team Spica
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.90.214 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1688664607.A.5CA.html
※ 編輯: Baychu (36.230.90.214 臺灣), 07/07/2023 01:32:59
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