#sandywuofficial
我不是很早就懂得美的人,
小時候討厭蕾絲、公主風、粉紅色、婚紗、花朵、時尚、精品、洋裝、亮片⋯完全沒有興趣,
雖然也沒有到熱愛四驅車之類的,
但我確實對小豪比較喜歡(?)
流行玩樂總是落人家好幾拍,
喜歡過電子雞也曾經跟家人跪求要買gameboy,
得到一台遊戲機卻非常不會玩,
就算學人家把卡帶抽出來吹一吹也一樣。
我記得跟鄰居哥哥學會電腦上玩軒轅劍,
整整一個下午好像是一直死掉重來,
玩一天也就沒興趣了。
Dress @maxandco
Shoes @newbalance
Earrings @theivytokyo
Florist @salon.tw
家裡管很嚴我幾乎沒看過什麼卡通,
不能看小叮噹因為大雄會說謊技安會欺負人,
只能看柯南因為他有分析、正義⋯之類的優點。
我都是偷偷趁家人午休轉台看港片,
被殭屍嚇個半死又不敢講,
沒想到最後迷上做點心過生活,
每次到吉利丁使用環節,
我就瞠目結舌地緊盯著,
透明固態的片狀泡到水裡就會變稠,
再加其他東西就可以做果凍布丁,
對九歲左右的我來說⋯
除了大衛魔術就這個最厲害。
我媽也不讓我看漫畫,
所以我這輩子一本漫畫都沒看過,
只有到美國留學才偷偷看了死亡筆記本,
大概也是花了兩三天才知道一格一格要如何跳著看,
也才發現原來我太過於重視文字敘述,
為了儘速享受文字,反而會覺得被圖畫擋住。
(好的,吳姍儒,不要再分析了)
總之,我永遠都是跟不上流行的保守呆頭鵝,
我不是很懂流行和美⋯
但我感謝在工作上被迫(?)和一群注重美的男女一起相處,
他們讓我開始認識(雖然不到追尋的地步)
但我開始懂得細看很多很多東西,
找到它的故事、背景、說法、理由⋯
進而懂得appreciate它們。
然後最難能可貴的是⋯
慢慢傻氣地發展出我自己的樣子!
我開始會欣賞花卉、服飾、流行、獵奇,
(尤其我有個超愛分享獵奇冷知識的弟弟)
最後整理好自己的資料庫,
再成為更有厚度的女子,
可以說是個深諳「厚道」的女子了🤣
「有點厚度之道」層層堆疊安身立命,
在小事上忠心,在大事上也必忠心。
今天要聽:郭頂的水星記
未來要分享
*我買的花+心情
*第二集VLOG
*我設計的筆記本
*好用的餐巾紙
*新的LEGO組
誰要先呢?
同時也有154部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅RJ的遊戲頻道,也在其Youtube影片中提到,HI 我阿傑,這次玩個《仙劍奇俠傳2》 剛上pc的樣子回味一下 《仙劍奇俠傳二》是仙劍奇俠傳系列的第二代作品,由大宇資訊台北研發總部製作角色扮演遊戲,製作人員為前狂徒創作群剩餘組員與軒轅劍製作小組:DOMO小組聯合製作,於2003年1月推出,主題為「寬恕」。劇情年代定為《仙劍奇俠傳》初代故事8年後。...
軒轅劍 二 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
如果你對於創造出憤怒鳥、皇室戰爭等遊戲的公司感到好奇,那這份芬蘭遊戲產業報告,應該可以協助你理解這個神奇的國家。
從歷史來看,芬蘭遊戲產業的成長有兩個重要節點:首先是 2003年諾基亞推出N-Gage PDA時對移動遊戲非常看好,因此投資了手機遊戲內容的開發,雖然最後計畫不如預期,也培養了第一批對移動端遊戲開發了解的人才。這些人才也間接影響了2010年移動遊戲的成長,如Rovio、Supercell等公司興起,帶動了整體的芬蘭遊戲產業。
目前芬蘭遊戲公司的年營收總和大概是24億歐元左右,大概在2015年達到高峰,後慢慢下滑直到2020年才又回復到此水準。活躍的遊戲公司約有260家,有46個工作室年收入超過100萬歐元,也不是僅靠Supercell、Rovio等公司獨撐大樑,以一個人口數550萬左右的國家來說,遊戲產業的能量看來是比台灣還強。
人口數少對芬蘭最大的影響,就是人才供給量不足,因此引進其他國籍人士就成了重要方針。大概有接近30%的外籍人士會加入芬蘭遊戲公司,英語溝通無誤減少了進入障礙,也增加了芬蘭對接全球市場的能力。
芬蘭並沒有專門針對遊戲的政府支持方案,因此補助不是芬蘭遊戲業成功的主要原因。最大的原因是交流頻繁的遊戲開發者社區,芬蘭遊戲產業人員只有3000人,因此幾乎所有人都彼此認識,每一個芬蘭城市都有IGDA(國際遊戲開發者協會)小區,很特別的是,其中還有Mentor Cafe,讓每位嚮往進入遊戲業的人都有機會在這邊找到自己的導師。
以前也簡單研究過以色列的遊戲產業,這兩個國家類似之處在於,一開始都會有個契機培養產業發展所需人才;以色列早期有Google/Apple等公司設立軟體研發中心,芬蘭則因為Nokia而受惠。第二階段則要有成功的遊戲研發公司作為領頭羊,帶動產業發展,以色列是各家博弈公司,芬蘭則是Rovio、Supercell。最後,這些人才會流出成立其他公司,並帶著類似的基因繼續發展,接軌至全球市場。
其實台灣很早就於單機時代,進入第二個產業領頭羊階段了。但可惜的是,當年從單機線上成功的公司,其遊戲風格大多是以東方文化為主(仙劍、軒轅劍、黃易群俠傳、中華英雄等),策略上容易選擇往中國市場去接軌,但因為版號限制、政治體系、中國政府態度等問題,這條路現在已被證明走不通,再加上中國市場的磁吸效應,台灣反而被吸引了許多優秀人才。
然而,現在台灣的遊戲環境又有新的變化,博弈和黃油的興起又培養了一批生機盎然的公司,賭和色是世界共通的語言,不講道德問題,有錢才會有人才集中。再多點產業交流,也許下一個台灣遊戲的黃金時代就在不遠處也說不定。
#疫情之下要多點正能量
軒轅劍 二 在 Facebook 的最讚貼文
「Nintendo」
差不多就是這個時間點,過完年的幾天後,我總想用難能可貴的壓歲錢,去地下街買一台Nintendo,但是我從來沒有在這個時間點如願過。
說起來很玄,家裡不發零用錢,國小國中玩線上遊戲,華義石器時代跟大宇魔力寶貝要去中日超商買150元點卡(明明沒錢包月,但手頭有一點零錢時還是要買來吉卡),新幹線RO除了MYCARD還要努力刷幽劍卡,黑橘的瑪奇花錢買馬跟魔毯花了最多,如今想來,這些花在虛擬世界的花費,都是從早上一百元的早餐錢省下來的。
騎姐姐傳承下來的紅色淑女車,去家附近的美而美買二十元的三明治,到學校再去福利社買一瓶十五元的奶茶,100-20-15=65,65*5=325(但很多時候沒有*5),簡單的算數及計算,斤斤計較,有如黃金傳說一個月一萬元連開冰箱門的時機點都要抓好,但是當時卻樂此不疲。
如今,不知道從何時開始,有天發現自己很討厭對什麼事物上癮,但現在想想,最瘋的癮頭,應是曾投入那些未果的遊戲世界了。那是花費大量睡眠時間,只為一個又一個不同村落外努力打著各種亂數產出的類3D圖像怪獸的經歷。明明知道它在實值上不會留下些什麼,就是追求當下的一個成就感以及現在可以寫在這裡笑談的懷舊感,但過了戒了,那些回憶好像就在已經不會回來的時間裡,留著一個小小的疤,很小很小。
但即使如此,那些玩遊戲的癮頭,曾經讓我很想很想很想要一台Nintendo,我自己的Nintendo。
好久了,那時寶可夢還叫神奇寶貝,那時新北市還叫台北縣,那時家樂福還在湯城園區,那時湯城還有玩具反斗城麥當勞鬍鬚張,那時一格格小小玻璃窗格間的小店舖還充滿人氣,就像香港的葵涌廣場,那時什麼店都有:各式手錶店,各式服裝店,賣著遊戲王卡跟PS2盜版光碟的遊戲店,或是不知從何而來的巡迴小書展(我曾經那邊買了不知是哪間出版社出的金庸小說評析書,以及後來不小心被我折斷的軒轅劍蒼之濤)。
某個假日,全家出動,去當時繁盛如蟻窩的湯城地下街,買了一台青綠色的GAMEBOY COLOR(印象是四千元),以及名偵探柯南跟遊戲王的卡帶(印象中分別是500元與300元),不用說,當然是分著玩。我們持續在艱難的狀況,接力玩著品質不佳接觸不良的變壓器(動一下就會重開機),以及無法存檔的金版,假日花費大把時間,在那台小小的GBC上。
幾年後,NDS時代來了,而那個原本滿是人氣,所有小學生假日必定會往那邊跑(我曾經連續一個月的週六都去那邊的玩具反斗城轉鋼鍊扭蛋)的湯城地下街,突如其來地變成空城。而我也從來沒用壓歲錢,去另一個地下街,買我心心念念的,我自己的Nintendo。
2019年的九月,我在市民大道地下街問店員現在switch多少錢,哦你可以搭薩爾達跟瑪利歐奧德塞一起買啦我們有出套餐,但是新出的電力加強版要幾個小時才會來,你要不要晚點再來買。我說好,找了一個便利商店坐著打發時間發呆。然後,我突然懂得長大是怎樣的一件事,對我來說,那是在你一次購入全套漫畫不用猶豫的那瞬間,那是你終於有足夠的錢去擁有一台你自己的Nintendo。
但是我知道,我已經不會再像當年那樣上癮了,我知道那些已經改變的地點,也已經不會再回來了,因為我也知道,那些大家都說的「長大」,無謂就是在時間裡持續不斷的改變自己。而我能做的,就是有時候去摸一摸記憶裡留下小小的、已經很淡的疤。
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HI 我阿傑,這次玩個《仙劍奇俠傳2》 剛上pc的樣子回味一下
《仙劍奇俠傳二》是仙劍奇俠傳系列的第二代作品,由大宇資訊台北研發總部製作角色扮演遊戲,製作人員為前狂徒創作群剩餘組員與軒轅劍製作小組:DOMO小組聯合製作,於2003年1月推出,主題為「寬恕」。劇情年代定為《仙劍奇俠傳》初代故事8年後。
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