【點陣小人亂鬥風格的開創者 – 吳氏工房】
前幾天的「每日遊戲新聞」讀報貼文裡,看到有人認出《魔域傳說 IV:波斯戰記》的截圖的時候,內心感到非常的欣慰與開心。
吳氏工房的創辦人吳英二先生,現年 69 歲,原本是國中的理化老師,在接觸到程式語言後,一腳踏入遊戲開發的不歸路,開創了「點陣小人混戰模式(ゴチャキャラシステム)」的玩法。
他同時也自稱是日本遊戲業界最年長的程式設計師,曾經在 2012 年的開發日記裡寫道:「因為開發作業只有爺爺自己一個人而已,所以會比較花時間,現在正努力地在製作中哦!」
雖然因為大補帖以及中文化代理的關係,許多人都曾經玩過《魔域傳說 IV:波斯戰記》與《暗黑天使》,但其實波斯戰記也是拖垮整間公司的原因之一。
當時的吳英二陷入了困境。
「明知道這樣的遊戲還沒有完成,但還是得要上市!」
吳氏事後回想起來說道:「當時已經搞不清楚是為了誰,為了什麼而開發遊戲了,只是為了讓員工們活下去而開發罷了。」
當然,吳英二已經渡過了人生的低潮,他在 65 歲的時候開始學習 Unity ,並將《魔域傳說》初代移植到 iOS 上頭。
他說,人生就是貫徹自己喜歡的事,如此而已。
同時也有38部Youtube影片,追蹤數超過4,310的網紅伊格言Egoyan Zheng,也在其Youtube影片中提到,☞〈直子的心及其變奏──駱以軍〉全文連結:https://www.egoyanzheng.com/single-post/2020/05/02/%E3%80%8C%E7%9B%B4%E5%AD%90%E7%9A%84%E5%BF%83%E3%80%8D%E5%8F%8A%E5%85%B6%E8%AE...
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親愛的大家晚安啊~好久不見!
這次上來直奔主題--對!我就是要宣傳一個線上分享會XD
情況是這樣的~我在上一間公司工作時,使用一個工具叫「jira」來做專案管理。
大白話就是,利用一套流程+工具,讓主管、企劃、PM、程式師、設計師各取所需,達到按時按點上線的大和諧!
因為這套工具,我半隻腳踏入了JIRA社群的世界。
然後呢,由於各種原因,明天我要來幫忙舉辦一個線上分享會,所以來這邊廣播一下:D
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這個分享比較技術導向,他是講「心理學->推動團隊協作->工具在其中的運用」。
嗯~我是作遊戲出身的,讓我用心理學讓用戶付費我會!
我太會了!
但是我是沒想過用心理學,怎麽去讓專業團隊合作的更順暢啦~
對我來說,「心理學、專業團隊、jira、遠距」這四個也是新世界!
所以呢,對於明天的分享,我也是很期待~究竟會聽到什麽呢?
我這是對於新知的好奇、以及想要學習的心?
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大概就是這樣啦~
網址在這裡:https://fb.me/e/1RE0ejijf
總之先幫個忙,點個有興趣怎麽樣>w?
時間是明天,7/11的10點~11點。
地點是zoom的線上會議室,也就是說在家裡開著邊聽邊洗碗也是可以的喔!
我以前就常常一邊做飯,一邊聽得到haha
謝謝大家啦~祝大家平安健康,下次見!
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【遊戲業究竟在小公司還是大公司比較好?】
前幾天看到國外的一位遊戲設計師的文章,建議遊戲新鮮人「一開始不要選擇大公司」。因為表達自己的機會很少、接觸決策高層的機會有限、分工明確工作重複性高容易疲勞、遊戲業的大公司並沒有想像中有保障、以及公司越大疏離感通常也越大。
這個問題我在新鮮人的時候也問過自己,所以看到內容時也有點感觸。我覺得挺難回答的,因為有些人就是在第一份工作進入大公司後獲得"血統",之後平步青雲不斷在各大公司中遊走。有些人就是習慣打游擊戰,最終學到各種本領成為一方之霸。
不過以我自己在這產業的經驗,還是提出不同規模公司出身人員會有的特點,提供比較資歷比較淺的朋友參考:
通常出身較大公司遊戲公司的營運行銷人員,由於手中的預算較大,產品也較成熟,最大的優勢在於擁有別人沒有的「成功經驗」。遊戲業要從失敗總結出成功模式的難度很高,因為市場變化太快,大部分的成功其實都是依循、抄襲、借鏡過往的成功經驗而來。
這種成功的經驗,包含可以一個市場的最高下載量有多少,玩家的付費深度可以達到多深,收入天花板在哪裡,以及怎樣無所畏懼的花錢(這其實沒想像中容易)等等。在一個成熟產品+高額預算的組合中,行銷營運人員能不斷吸收各種成功方程式,並內化成自己的思考模式。
但也正是因為這樣,這類出身的人員,比較難應對變化快速,資源稀缺的環境。過往遊戲產品的高度成熟性,使得營運沒什麼可以施力的空間,行銷容易受限品牌而缺乏靈活。他們常懷著自信去新創團隊,然後接受現實無情的摧殘。
而小團隊出身的營運行銷,最大的問題是格局比較小。比較容易先想不要輸、不要虧錢,到最後容易忘記了要怎麼賺錢。因為遊戲業產品夭折率高,公司越小代理的產品品質越低,越容易不斷接受失敗的經驗而形成避免犯錯的思考模式。
但小團隊出身的好處是,做事情通常對細節的要求較高(因為要省錢),工作也比較有彈性不會自我限制,機動性與節奏也都比較快速。當他們去了大公司,在政治氛圍、計畫擬定、目標設立、資源爭取上都會產生適應不良的問題。
不過我自己認為,去大公司或小公司,大多不是自己能選擇的,機會常常跟緣分綁定,尤其遊戲業變動又快很難強求。每個人只要換個環境都需要改變自己,不管從大到小,還是從小到大都是一樣。
遊戲業又是個高度變化的環境,坦白說能從一而終,持續在某家公司到老的是非常少數。大部分的從業人員,不管主動或被動,都會有機會經歷各種不同體制的公司。當然,如果你能搭上一家從小成長到大的公司,那真的是運氣非常好。
另外,我覺得與其選公司,選上司的重要性更高些。雙方溝通是否無誤,是否能從他的思考模式中學習,能否有揮灑成長的空間可能都比"公司規模大小"本身更重要。
當然,最重要的還是能不斷自省自己,在不同環境下所磨練出來的做事方法,是否適用於目前的環境,是否已經落於俗套而不自知。
時時審視自己,切勿沉溺自我舒適區而不自知。
#如果沒辦法做到那抱對大腿就很重要
#但抱大腿這件事我外行
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#駱以軍 #小說 #推薦書
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小說的深層結構是什麼?為何駱以軍總喜歡把幾個不相干的故事「擠」在一起寫?
上一集我們討論了駱以軍的〈降生十二星座〉,敘事者「我」進入酒吧「滿妹的店」,破解了一款老遊戲「道路十六」裡奇怪的程式設計錯誤。
他進入一格空白迷宮當中,卻也意外闖入幕後一段糾纏私密的情事。那是兩位先後自殺的遊戲程式設計師(木漉、渡邊)和一個女人(直子)之間的三角戀情。
這格空白被取了一個叫做「直子之心」的暱稱,而空格內部卻沒有任何迷宮和道路,只留下兩行字。小說這樣寫:
直子:這一切只是玩笑罷了。木漉。
直子:我不是一個開玩笑的人。我愛你。渡邊。
「直子的心」。艱難地千方百計的進入,各種路線和策略。結果只是兩句話。
沒有缺口。無法進入──人終究是孤獨的。
透過單薄的兩行字以及電動遊戲畫面冰涼冷光的視覺意象,駱以軍的書寫如此淒涼蕭索。
那「希望得知謎底」的巨大盼望,以及盼望的落空(對,你終究不會明白那熾熱又寂寞的,愛的真相是什麼),較諸其間愛情之熾熱,幾乎更令人震懾。
而同樣在此篇〈降生十二星座〉裡的其他故事,
包括「滿妹的店」、「克卜勒行星運動定律」、「小學同學鄭憶英事件」以及「十二星座」的設計,都有著類似的道理。
舉例,「滿妹的店」的故事也是如此──經營酒吧的女老闆為何有著「滿妹」這個綽號?因為她「命裡帶滿」。
什麼叫做「命裡帶滿」呢?因為她原來是個空姐,每次一上機值勤,只要是她值勤的班機,班班客滿。
客滿時的服務是最累人的了;可憐的滿妹因此遭到排擠,因為沒人想跟她一起飛,所有的其他空姐同事,都想盡辦法調班,不要跟她一起值勤。
命裡帶滿的滿妹束手無策,只好辭職不幹了,轉行開了間酒吧──
這倒是棒極了,因為自從酒吧開張,生意好得不得了,「天天客滿」。
這聽來只是個好玩的小細節,但事實上卻與小說主題直接相關──
厲害的小說家總能在看似不相干的細節中隱喻著對生命最深沉的扣問──是啊,滿妹「命裡帶滿」,但為什麼她命裡帶滿呢?為什麼就是她呢?
你能知道最後的道理嗎?在這些故事中,駱以軍往往拋出待解的謎題與懸念,卻又遲遲無法給出解答。
你知道那最後的核心就被放在「直子的心」裡面,但卻無法明白那就竟是什麼。
何以滿妹「命裡帶滿」?原因不明。
星體們何以遵循克卜勒行星運動定律?何以這世界上有「萬有引力」這種東西?原因不明。
曾於泳池中偽裝死亡、狎玩死亡於掌中,對死亡如此輕蔑的的小學同學鄭憶英,何以終究在多年後竟自殺而死?原因不明。
雙魚座很浪漫嗎?對的。那為什麼雙魚座就很浪漫呢?不知道。
處女座很龜毛嗎?對的。那為什麼處女座就很龜毛呢?不知道。
彷彿一切世事皆不可解,而生命最後的真相只能指向類似小說結尾這樣的蒼涼:
突然想起這許多進進出出我底星座圖的人們。我記得他們所屬的星座並且嫻熟於那些星座的節奏和好惡,但我完全無法理解那像一大箱倒翻的傀儡木偶箱後面的動機是什麼......
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伊格言,小說家、詩人,《聯合文學》雜誌2010年8月號封面人物。
著有《噬夢人》、《與孤寂等輕》、《你是穿入我瞳孔的光》、《拜訪糖果阿姨》、《零地點GroundZero》、《幻事錄:伊格言的現代小說經典十六講》、《甕中人》等書。
作品已譯為多國文字,並於日本白水社、韓國Alma、中國世紀文景等出版社出版。
曾獲聯合文學小說新人獎、自由時報林榮三文學獎、吳濁流文學獎長篇小說獎、華文科幻星雲獎長篇小說獎、中央社台灣十大潛力人物等;並入圍英仕曼亞洲文學獎(Man Asian Literary Prize)、歐康納國際小說獎(Frank O'Connor International Short Story Award)、台灣文學獎長篇小說金典獎、台北國際書展大獎、華語文學傳媒大獎年度小說家等獎項。
獲選《聯合文學》雜誌「20位40歲以下最受期待的華文小說家」;著作亦曾獲《聯合文學》雜誌2010年度之書、2010、2011、2013博客來網路書店華文創作百大排行榜等殊榮。
曾任德國柏林文學協會(Literarisches Colloquium Berlin)駐會作家、香港浸會大學國際作家工作坊(IWW)訪問作家、中興大學駐校作家、成功大學駐校藝術家、元智大學駐校作家等。
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☞ Readmoo專訪1:如果在YouTube,一個小說家
https://news.readmoo.com/2020/01/07/200107-interview-with-egoyan/
☞ Readmoo專訪2:那些關於孤寂的問題,以及......
https://news.readmoo.com/2019/03/21/190321-lonelieness/
☞ 香港文匯報報導:棄醫從文 伊格言闖進精神世界
http://paper.wenweipo.com/2019/09/02/OT1909020001.htm
☞ 關鍵評論網專訪:透過YouTube頻道展示文學,我的小說虛構其實是把刀子
https://www.thenewslens.com/article/133126?fbclid=IwAR05NUrcGYIO3CsGLtBwld1XzR2nRnADvGqidEEJzqqpytThgaI2-lABsGc
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小說是什麼?我認為,好的小說是一則猜想──像數學上「哥德巴赫的猜想」那樣的猜想。猜想什麼?猜想一則符號系統(於此,是文字符號系統)中的可能真理。這真理的解釋範圍或許很小,甚至有可能終究無法被證明(哥德爾的不完備定理早就告訴我們這件事);但藝術求的從來便不是白紙黑字的嚴密證明,是我們閱讀此則猜想,從而無限逼近那則真理時的智性愉悅。如若一篇小說無法給我們這樣的智性,那麼,它就不會是最好的小說。
是之謂小說的智性。───伊格言

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#駱以軍 #小說 #推薦書
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愛的核心秘密是什麼?生命的存在,有什麼理由和邏輯嗎?
你知道打遊戲也可以打得「很哲學」嗎?
這是本集的主題,來自伊格言老師的文章〈「直子的心」及其變奏──破解駱以軍〉。你可以在影片下方的頻道資料處找到全文連結。
故事來自台灣作家駱以軍的「早期經典」〈降生十二星座〉。
背景是一九八〇年代末期,一個沒有網路、沒有手機、電腦遊戲僅能單機運行,無法連線,滿街都還是電動玩具店的年代。
敘事者「我」進入「滿妹」開的酒吧「滿妹的店」,玩起一款老game「道路十六」。
「道路十六」是什麼?簡單說來,畫面有4╳4共十六個迷宮格,形成十六個地形各異的小世界;
而逃逸者(遊戲者駕駛的賽車)必須在其中躲開追逐者(警車)的追緝。其中免不了有錢袋、泥淖、錦標旗等賞罰物件;
克服了一個迷宮格之後再進到下一格繼續。
然而,敘事者「我」卻發現,在畫面右下角的迷宮格,亦即十六個迷宮格之一,居然並無入口。
沒有入口,無法進入──這麼說來,缺損的「道路十六」不是該叫做「道路十五」才對嗎?
敘事者「我」和酒吧老闆娘「滿妹」談起這件怪事。怎麼一個好好的game,卻硬是有著這奇怪的缺陷?
然而後來他們得知,根據《一九八二年電動年鑑》的說法,迷宮之所以沒有入口,原來是程式設計師刻意為之:
「『道路十六』的原設計者是一個叫做木漉的年輕人,這道程式上市之後三個月才被人發現出了問題,也就是第四格沒有缺口無法進入。至於是木漉刻意設下的一格空白,還是程式設計中途因他瞌睡而發生的錯誤,沒有人能知道,因為木漉在『道路十六』推出後一個禮拜,就在自己的車房內自殺了。總公司找了木漉生前的好友,也是他們電動程式圈子裏另一個數一數二的高手,一個叫做渡邊的傢伙。
「這個渡邊,嘗試著把木漉設計的程式叫出,卻一籌莫展,原來有關第四格部份的程式,被木漉單獨用密碼鎖住了。年鑒上還透露著另一段關於這兩個程式設計師之間的一段秘辛:似乎是在木漉死去之後──或許在他生前便已暗潮洶湧地進行──渡邊愛上了木漉的妻子,一個叫做直子的女孩……
「渡邊沒有辦法拆開鎖住第四格入口程式的密碼,但他也不是省油的燈,就另外設計了一套進入第四格的入口程式,但這個入口,他只好把它放在別的格子的迷宮裏了。不知道有沒有人找到這個入口,但顯然確實是有這麼個入口,可以進入第四格裏。年鑒上提到,渡邊替這個看不見入口的第四個格子,取了一個暱稱,叫做『直子的心』。而且,他在『道路十六』上市一周年的那一天,也在自己的家裏自殺……」
木漉、渡邊、直子,三個人名其實來自村上春樹《挪威的森林》的三位主角。這是駱以軍暗藏的典故。
而隨著故事峰迴路轉,在〈降生十二星座〉裡,我們終於找到了方法進入了那第四格,那「直子的心」......
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伊格言,小說家、詩人,《聯合文學》雜誌2010年8月號封面人物。
著有《噬夢人》、《與孤寂等輕》、《你是穿入我瞳孔的光》、《拜訪糖果阿姨》、《零地點GroundZero》、《幻事錄:伊格言的現代小說經典十六講》、《甕中人》等書。
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曾獲聯合文學小說新人獎、自由時報林榮三文學獎、吳濁流文學獎長篇小說獎、華文科幻星雲獎長篇小說獎、中央社台灣十大潛力人物等;並入圍英仕曼亞洲文學獎(Man Asian Literary Prize)、歐康納國際小說獎(Frank O'Connor International Short Story Award)、台灣文學獎長篇小說金典獎、台北國際書展大獎、華語文學傳媒大獎年度小說家等獎項。
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小說是什麼?我認為,好的小說是一則猜想──像數學上「哥德巴赫的猜想」那樣的猜想。猜想什麼?猜想一則符號系統(於此,是文字符號系統)中的可能真理。這真理的解釋範圍或許很小,甚至有可能終究無法被證明(哥德爾的不完備定理早就告訴我們這件事);但藝術求的從來便不是白紙黑字的嚴密證明,是我們閱讀此則猜想,從而無限逼近那則真理時的智性愉悅。如若一篇小說無法給我們這樣的智性,那麼,它就不會是最好的小說。
是之謂小說的智性。───伊格言

遊戲程式設計師學習 在 接棒啟蒙計畫 Youtube 的最佳解答
若是一年前,有人問我,用志工形式做一個線上遊戲,可能嗎? 萊恩大概會大笑,然後說這是瘋了才會相信的事情。但是今天,接棒啟蒙計畫職業獵人組,目前有遊戲設計師,插畫家,配樂師,音樂人,攝影師,程式設計師。每周都有超過20人會定期地聚會,持續的將這個計畫推進。我們正逐漸完成這個令人興奮的目標!
10/5這次的聚會,是一個讓志工朋友們可以歡樂相聚交流,也進一步了解,接棒啟蒙計畫未來將如何運用這個機制幫助學生們探索不同的職業領域,同時增加對世界的了解。
▲職業獵人
是一個手機APP線上遊戲機制,由志工們經營,目的是提供學生們學習探索不同職業領域的方便機制。並藉由紀錄分析學生的探索過程,對生涯規劃提供好的參考資訊。
專家們,設定其專業領域中,適合高中學生挑戰的「任務」,設計成遊戲破關機制。
學生們,只要想嘗試探索,就可以找到適當的關卡去挑戰,藉由遊戲般的破關過程,快速探索不同領域,了解職業內容與滿足成就感。當完成一領域所有任務後,可發動招喚技!「專家互動諮詢」。
想參與嗎? 請加入我們的社團!
https://www.facebook.com/groups/341946842572378/
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發現美好的天份與熱情,為人所用 - 接棒啟蒙計畫
http://thebatonproject.org/
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遊戲程式設計師學習 在 [轉錄][隨筆] 遊戲程式設計初學者常遇之疑問 的推薦與評價
板主心得:這一篇其實很有歷史了,不過裡面所闡述的內容,對於
任何時期的遊戲製作者來說都是個重要學習內容!
面對遊戲製作這個高深的學問,初心者往往最容易、最
想問的就是:「有沒有什麼捷徑?」、「有沒有什麼程
式語言最適合寫遊戲。」
我想這一篇就是最適合的解答。
原文開始
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※ 原文刊登於遊戲設計大師1999年四月號
只是隨筆 --
遊戲程式設計初學者常遇之疑問
作者: 陳寬達
EMail: [email protected]
DirectX 的角色
DirectX,這讓初學者最易搞混學習重心的罪魁禍首。
DirectX在遊戲開發者的歡呼聲中帶著一身眾人的期許誕生後,由於它的版本更新速度
遠比作業系統還快,因此,使用者不得不自行至網路上下載或由光碟來安裝DirectX
runtime library,DirectX就是由此吸引使用者的目光而得聲名大噪,就如同ActiveX,
COM,OLE一般,即使不曉得它究竟是什麼玩意,至少也能琅琅上口,輸人不輸陣嘛。緊接
著各大書局的電腦書區剛始成批出現打著"Games SDK"及"DirectX"名號的書籍,讓這
些對遊戲設計有著憧憬夢想卻還不得其門而入的遊戲愛好份子們誤以為DirectX是遊
戲程式設計最重要的一環。事實上,如同衣裝之於人類,DirectX之於Game Application
的關係僅止於外表的打理而已,至於內涵則是另話,與人的衣裝,Game Application的
DirectX同樣是八竿子打不著邊。
DirectX中,最重要的當屬DirectDraw,它是屬於不吃不可,不用不行型的,也就是說,
若微軟沒有推出DirectDraw這套程式庫,堂堂一個功力深厚上可飛天下能遁地的程式設
計師也照樣沒輒,無法突破GDI及HAL這些層層的防護直接控制顯示卡,唯有如此才能得
到最高的畫面顯示效能呀。也就是說,我們無法不依賴DirectDraw而擁有DirectDraw所
提供的功能及效率。至於另一個重要的元件,Direct3D,也與顯示卡驅動程式直接私通,
才能獲得快速的3D繪圖效能,同樣屬於不吃不可型(除非你偏好OpenGL)。其它的元件,
如DirectSound,DirectMusic,DirectPlay,DirectInput及DirectSetup等,都大大地方
便我們撰寫遊戲程式所花費的功夫,你也可以不使用它們而作到一樣的功能,不過既然別
人都為我們做的好好的了,除非有充分的理由(例如自行發展快速而穩固的TCP/IP連線
函式庫),否則不去使用還還真是自找苦吃:p
另外,雖然DirectX是真正構築於COM(Common Object Model)上的套件,我想是為了降低
學習門檻及使用的方便性,設計者將較容易讓COM初學者困惑之處包裝起來,讓你不必先
閉關修煉COM三年後才能使用DirectX,就當作是一般的物件導件程式庫來用即可。所以
當你迫不急待想感受DirectX的power時,可以先暫時不理COM,用了再說;當你已能靈活
運用DirectX的好處時,可別忽略在底層辛苦出力的COM,是它的功勞才讓DirectX能以二
進位形式突破原始碼種類的限制讓你可以任意程式語言工具輕鬆享用物件導向程式設計
的好處,對這大功臣還是不可不熟悉熟悉唷。
嗯,回到原題, 提供極欲入門遊戲程式設計的各位一句經驗談,不必花太多的時間金錢及
精神在學習鑽研DirectX的微末細節,遊戲程式設計關鍵之處末過於整個遊戲的核心製
作及內容設計, 相較之下,DirectX真是比較輕鬆愉快的課題呢。試想: 以遊戲程式設計
員的角度來瞧, 對 DirectX 來說是 "user", 使用 DirectX 的 API; 而對遊戲核心及
內容來說, 是 "designer", 要設計高效率運作良好的核心及豐富迷人的內容來滿足遊
戲玩家們, 你覺得, 學習的重心該放在哪呢?
噢, 順便一提, 直到現在, 我仍認為對稍有經驗的程式員來說, 學習 DirectX 最好的
教科書即是 DirectX SDK 裏頭附的文件, 厚厚幾百頁, 讀一讀再寫一寫, 絕大部分
DirectX 的馬步工夫是可以這樣就學得的。
※
開發環境的選擇
對於許多剛接觸Windows程式設計的新手而言,要在各家說法紛云、眾多開發工具強伺
的環繞之下,選擇一個明智有把握又最適合自己的開發工具的可算是最難的一道入關
匣門了。不啻是新手,就連許多老手也常執著於同一套工具軟體,寧可使用鐘愛的工
具埋頭苦幹,無視於身旁更方便好用的解決方法,即使它可以省下開發者三倍的工作
時間。開發工具確是這樣重要的一項選擇, 選的好, 可讓你天天有時間陪陪女友看看
電視逗逗小狗, 萬一不幸選到難學難用難寫或者根本不適合該專案的開發工具, 就有
無盡的漫漫長夜等著你囉。
常跟朋友聊起, 面對開發工具及程式語言的選擇, 約略可將所有的程式員分為三大類:
『菜鳥型』對所有的開發工具程式語言甚至開發平臺全然陌生, 只是大略聽過一些開發
工具的名稱, 而且還經常背錯, 如 "Virtual C++", "Virtual Basic", "Dephli",
"Borland C Builder" 等等。這個族群所佔的比例最高, 也往往是在網路論壇上詢問
"該學什麼程式語言 ?" "我想寫遊戲, 該用什麼語言 ?"這類問題, 甚至常是引發程
式語言及開發工具優劣論辯的導火線, 雖然是矇懂無辜的。
『專家型』所謂專家, 即是訓練有素的...呃, 技術實力高人一等的...呃, 嗯, 專家。
他們通常精通一種開發工具, 獨衷一派程式語言, 擅於撰寫特定領域的程式, 該開發
工具提供的函式庫, framework 滾瓜爛熟。但, 卻往往獨衷特定工具及語言, 甚至帶
點宗教式的狂熱, 這類型的玩家常是網路論壇上語言及工具論辯的超級打手。
『無入而不自得型』他們往往會熟悉至少兩三種以上的開發工具及程式語言, 並將火力
集中在與語言無關的系統呼叫 (API)。於是, 開發 Client/Server Database 專案時,
拿 Delphi 來拉拉資料庫元件; 撰寫遊戲時, 裝起 C++Builder 下載 DGC 元件立刻拼
湊出一個遊戲外框; 專案用到 VxD, WDM 或 kernel mode driver 時, 捲起袖子拿出
SDK, DDK 加上 Visual C++, 再買套 VToolsD 或 Driver::Work 來立即動工。無所為
無所不為, 不執著於任何開發工具及語言, 自然不會被任何公司的規劃(如MS的VBA吃
遍天下)或美好遠景(如Inprise的Information Network)等解決方案所羈絆,而隨波逐
流了。
現在有許多電腦玩家常不由自主地對自己所鐘情的作業系統, 開發工具, 應用軟體甚
至遊戲及軟體公司產生幾近宗教崇拜式的不明究理的狂熱, 在此情況下, 很容易去找
到一個貌似敵對的 "對手"來反, 堅定自己的信仰, 壯大自己的聲勢, 例如 PC vs MAC,
FreeBSD/Linux vs MS Windows, Visual C++ vs C++Builder, Delphi vs VB 等等。
在情況越益嚴重無法遏抑其勢的今日, 只能期待點醒一些狂熱份子, 擁 X 反 Y 並沒
有什麼不對, 但是:
"一個人若是為有了宗教信仰而驕傲,自滿,甚至因
此鄙薄無信仰的人,或動輒排斥與他信仰稍稍不同
的人,便表示他自己還沒有找到信仰,所以,他也
在他自己鄙薄和排斥之列。"
<<疑神>>。楊牧
TANet 上一位大哥級的人物也曾語重心長地說:『科技的出現應該是要為人來服務的
,你盡可以擁抱 X 痛罵 Y ,不過切記知己知彼百戰百勝』, 這是看到網路論壇上一
堆連 protected mode, file system, scheduling 都不知何物的網友痛罵 Windows95,
連 API, OOP, framework 都摸不清脈絡的新手卻大聲疾呼推行或反對某某發開工具的
怪現狀所發的無奈之語吧!吾亦有同感。
對於"我想寫遊戲, 該用什麼語言 ?"這類常見也會永遠存在的問題, 我曾在網路上見
過這樣的回答:『Visual C++ 最適合了』、『VB 好學, 所以 OOXX』等等十分
no-sense, 說是不負責任也不為過的言論。不想流於空談, 我想還是來談談我自己的
看法好了, 就像人類戰士通常拿雙手巨劍, 侏儒通常肩著巨斧, 而魔法師無可選擇地
手執魔杖一樣, 選擇一把稱手武器還是得視個人的情況及需求來量身訂作:
一.學習動機
遊戲程式設計是程式設計各領域中, 狂熱及理想成分比例超高的一群, 甚至有許多各
種性質的程式設計師, 當初都是因為熱衷遊戲設計, 而就這樣持續掉入程式設計的漩
渦呢。學習動機是毫無疑問地: 想要具備撰寫遊戲的程式功力。不過, 就依遊戲種類
的不同, 日後學習的方向與重心也迥異, 例如 2D RPG, 重點在於畫面設計及故事劇情,
外加 DirectDraw 提供的快速捲軸能力; 3D 動作遊戲, Direct3D 或 OpenGL 是跑不
掉的, 對於圖學的理論, 演算法及應用面, 也最好花心思時間去努力研究學習; 再如
多人連線棋類遊戲, DirectDraw, Direct3D, DirectInput 我想都用不太上, 好好研
究提供連線功能的 DirectPlay 或發展一套穩固的 Client/Server Socket Library
才是重點。
二.目前基礎
目前基礎是決定工具及語言上手度的最重要因素。許多人在高中時代學了 QB, 之後便
接著玩 VB; 有些大學的大一計概課程教的是 Pascal, 接著便可順利進入 Delphi。
必須承認的是, Basic 確實不是開發大型程式適當的語言, 它的先天不良, 例如執行
速度慢, 不是物件導向語言卻硬加入類物件導向功能(事實上, 它只可算是
object-based, 而非 object-oriented), 甚至使得微軟為了 Visual Basic 一個語
言, 將 COM 規格做了些修改以配合之(如 IDispatch interface), 即使有微軟如此
強而有力的老大哥極力護盤, 先天缺陷仍舊無法去除, 除了易學外, 實在找不出太多
若原本是一張白紙, 還未學習過任何程式語言呢?那也好, 請見下段, 視你的個人偏
好囉。
三.個人偏好
Basic, C/C++, Object Pascal 這三個程式語言, 雄霸著整個 Win32 程式設計領域。
Basic 易學易用, Pascal 嚴謹明確, C++ 強大複雜, 各有各的擁護者及理由。
Basic 簡單是因為微軟希望 VB 及 VBA 維持在簡單到任何想依靠電腦來做自動化程序
的電腦用戶都可以輕易地上手的程度, 因此雖然功能不斷上疊, 語言本身維持著 Basic
的所有特性。不過缺乏物向導向的支援及執行速度的緩慢, 確是超級無敵讓人沒力的
致命傷, 因此我會建議所有的初學者, 若能有力能夠接受學習其它的語言如
C++/Pascal, 轉移陣地為上策。
C++ 的強大無庸致疑, template, exception-handling, RTTI, Stardard Library
等功能不斷地加入翻新, 由於使用者眾, 要求必多期望必高, 再加上 C++ 本身定位於
功能強大範圍廣泛的通用性語言, 如江海之納百川, C++ 自然日益複雜。著名的雜誌
C++ Journal 上曾有段話讓我印象頗深, "如果你認為 C++ 還不算太複雜, 那麼請你
解釋何謂 protected abstract virtual base pure virtual private destructor,
何你又會在何時需要它呢?"(Tom Cargill, C++ Journal, Fall 1990) 雖然是最流
行的 OOPL, 但除非你有足夠的耐心及精神來全盤掌握它, 否則輕易嘗試的後果可能只
的所有特性。不過缺乏物向導向的支援及執行速度的緩慢, 確是超級無敵讓人沒力的
致命傷, 因此我會建議所有的初學者, 若能有力能夠接受學習其它的語言如
C++/Pascal, 轉移陣地為上策。
C++ 的強大無庸致疑, template, exception-handling, RTTI, Stardard Library
等功能不斷地加入翻新, 由於使用者眾, 要求必多期望必高, 再加上 C++ 本身定位於
功能強大範圍廣泛的通用性語言, 如江海之納百川, C++ 自然日益複雜。著名的雜誌
C++ Journal 上曾有段話讓我印象頗深, "如果你認為 C++ 還不算太複雜, 那麼請你
解釋何謂 protected abstract virtual base pure virtual private destructor,
何你又會在何時需要它呢?"(Tom Cargill, C++ Journal, Fall 1990) 雖然是最流
行的 OOPL, 但除非你有足夠的耐心及精神來全盤掌握它, 否則輕易嘗試的後果可能只
會得到一臉的挫折。當然囉, 十分的複雜也帶來十分的便利及不同的樂趣, 我有一位
朋友, 工作上使用其它語言, 但將C++ 當作興趣來把玩, 跟酷企鵝一樣酷呆了。
Pascal, 其實應該說是 Object Pascal, 為 Borland Delphi 所採行的語言。Pascal
的嚴謹明確是自 Niklaus Wirth 發明它以來一直遵行的宗旨, 而之所以可以順利演化
為完全的物件導向程式語言 Object Pascal 是由於 Inprise 公司 (原名 Borland)
對 Pascal 語言的全盤掌握, 就像 FreeBSD 的 coreteam 全盤控制所有 FreeBSD
套件的更新撰寫一般, Pascal 控制權控制在 Inprise 一小措人手中, 雖失去開放性,
但保有該有的堅持及清新, 也因此我認為它的物向導向支援恰得其所, 該支援的全都
支援了但也沒有更多。它與 C++ 的優劣是沒有答案, 見人見智的, 正如同大禮服及
小洋裝, 好不好看, 適不適合, 因人而異。
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