【從學員練習影片觀察到一個關於 TDD 的有趣現象】
極速開發的課後練習作業,雖說重點是放在極速開發要學習的技巧與刻意練習的模型,但開發的方式、順序也是刻意安排成類似 TDD 的進行方式,來讓生產力最大化(TDD 本來就是幫助開發的,不是幫助測試的)
我從2位第一次上我課的學員(當然就是 #極速開發,代表他們沒上過#單元測試 跟 #TDD與持續重構),雖然他們是照著示範影片、上課教學用 TDD 在寫整個 tennis 的過程,但從他們執行測試的時間點就可以發現:
「他是用測試來驗證 production code 的正確性」,即使他先寫了測試,也不先執行,沒有看到紅燈,每次都等到 production code 寫完了,應該要綠燈時,才執行測試。
而其他上過 TDD 課的同學 ,或是上過單元測試的同學,知道測試是用來描述情境,如果現在「加入的這個情境是新的需求或需求異動,代表目前 production code 還不支援這個情境,執行測試跑出的紅燈,就是等等 production code 要完成的 #目標」
test-frist 從來都只是 TDD 其中一個小小的衍生產物,而不是全貌。TDD, 測試驅動開發 從來都是一種開發方法,而不是測試方法。
總有些人老愛把 TDD 拿來跟測試相提並論,就總是喜歡把 test-first 當作靶子打,覺得違反人性跟直覺,覺得先寫測試在很多情況下是浪費時間或是不 work,可能拿來跟一堆測試的方法論相提並論,或總是只拿回歸測試的效益來當作 TDD 的整體。抑或是陷入 isolation unit test 與 integration test (其實就是非 isolation 等級、有實際依賴的自動測試)之爭。
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註:TDD 事實上是可以不是單元測試等級的。
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要比較正確看待 TDD 的角度,首先要知道它是幫助開發的、它是一種開發方式(當然不是唯一一種,甚至也不會是最好的一種,因為根本沒有最好,只有剛好)
接著要了解 TDD 可能用 IPO 模型還比較貼切,input-process-output,在你開發任何功能之前,你總要先想過這件事。而先想這件事,才是 TDD 的最基本精神。
接著是怎麼把你想好的東西,變成可執行的 spec,我們只是用測試程式來「描述」你腦袋中的「IPO模型」,把 process 的過程當作一個黑箱子。
而這個 IPO 模型在結合成「使用情境」,就會帶來「高易用性 API 的好處」,只有在一開始就先想好怎麼給別人用,最後才會好用。所謂的一開始想好,指的不是預先設計一堆 class,而是 input/output 想清楚期待(一般會結合實例化需求,搭配 Given/When/Then 的 gherkin style 來把前置條件、資料、前提想好,當發生什麼事,應該是怎樣的結果),然後描述它。在紅燈定義清楚目標,綠燈完成 input/output 關係且沒弄壞前面的所有情境後,來針對 process 進行重構(事實上 Kent Beck 的 TDD by Example 更多是用 refactor 來 #完成 process。
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註:所謂的 output 不一定只有回傳值,包含外部依賴狀態、資料的改變,甚至顆粒度小一點,針對物件導向設計的話,物件內部狀態的改變也算,只是物件內部狀態改變,驗證點要嘛是拿得到內部狀態,要嘛就是要驗證物件哪個行為會因這個內部狀態而有所不同。
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## 戰 TDD 之前該先做好的功課
要戰 TDD,是不是至少要把 Kent Beck 的 TDD by Example 看完?
要戰 TDD,請不要拿它跟測試方法論來比,那只是一下就被人看破手腳。因為它是個開發方法論。
要戰 TDD,請不要把它的好處只限縮在跟回歸測試、自動測試的比較,因為那只是它的衍生好處,當你試過在白海報紙上 TDD 就懂,TDD 是在釐清你的思緒的同時,又可以以終為始,確保你在 production code 的每一個動作都是為了滿足某個期待的情境。
要戰 TDD,請不要去把 單元測試、整合測試捲進來,那是測試的顆粒度,那是測試的分類,TDD 從來都不是只能限於單元測試。
要戰 TDD,請不要在那邊戰他是 bottom-up ,是直接從程式/class 的角度出發,事實上 TDD 既不是 bottom-up, 也不是 top-down, (書裡面就有講這件事咩),實務上的 TDD 結合倫敦派(GOOS)跟芝加哥派(Classic TDD),會更像 Outside-In 的進行方式,先定義好驗收情境,接著從最外部(也就是使用者看得到的部份)一路把依賴往另一邊的系統邊界推,直到推到系統以外的依賴資源(persistence 或 external API/service)
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註: ATDD by Example 中 ATDD by Example, Kent Beck 寫的序最後的一段話。
Kent Beck:
「就像我曾說過的,TDD的一個缺點是,它可能會退化為一種用來滿足開發人員需求的編程技能。某些開發人員從更廣泛的角度來看待TDD,輕易在他們測試的不同抽象級別間跳躍。然而在ATDD中不存在歧義,這是一種加強與非編程人員溝通的技術。我們之間良好的協作關係,以及作為這種關係基礎的溝通,能夠使軟件開發更有效率。採用ATDD是向著溝通更清晰這個目標邁進的重要一步,而此書是一本全面又平易近人的入門讀物。」
```
要戰 TDD,請不要只關注在 test-frist,因為他只是用 test 來幫助你 think-first,不要邊寫邊想。然後不要過份依賴或相信你腦袋的能力,把你想好的東西具體化出來,最好可以被直接執行,最好除了你以外每個人執行出來的結果都會一樣(不管是對的,還是錯的)
要戰 TDD, 請不要把論點放在見樹不見林,如果你有看 TDD by Example 的 Part 1, Part 2 那兩個加起來共 24 個章節,就知道一開始就得把當下想到的全貌紀錄在一個「紙本」的 backlog (所謂的紙本,只是要講這並不依賴於任何工具)
而這個需求輪廓的全貌,會隨著你逐漸完成一部分一部分的情境,設計逐漸浮現後,而隨時跟著增減調整。
但不代表 TDD 就是先想到一個測試案例,就直接先幹下去了,那根本是亂搞。
以上這些,都還不是在列 TDD 的好處,而是針對那些從來沒搞懂 TDD 但又愛戰 TDD 的人一點提醒,你戰的很可能是「你誤解的 TDD」。
TDD 還有許多實務上的用途,列上我在譯者序中的一小段:
>> 測試驅動開發(Test-Driven Development, TDD)!一種以測試為開發輔助、以測試來描述需求情境、以測試來當作目標、以測試來表達期望、以測試來驗證疑問、以測試來實驗學習、以測試來溝通協作、以測試來協助設計高易用性 API 的「開發方法」。
譯者序有開放給大家看,請見:https://tdd.best/book/tdd-by-example/
拜託,要戰之前去看一下祖師爺 Kent Beck 對 TDD 的原始見解:https://www.tenlong.com.tw/products/9789864345618?list_name=srh
如果你想正確的使用 TDD 來幫助你在實務上產生許多的價值,帶來許多的好處,尤其是需求釐清、持續重構、小步快跑的部份,最好理解的培訓課就在這:https://tdd.best/courses/classic-tdd-by-example-video-training/
最後我想講一段話:
TDD 從來都不該被導入到團隊中,但它是一種很好的自我鍛鍊與學習的方式,也是一種能用很低的成本來帶來很多好處的開發方法(見下方註腳),然而它也不是適用所有的情況,但它可以讓『完美』變成一個動詞,而非不變的形容詞。
```
註:
Kent Beck 在 DHH 靠腰:《TDD is Dead》 之後寫的一篇反串文:《RIP TDD》
https://www.facebook.com/notes/1063422864115918/
我幾年前的簡易翻譯,通常也是 TDD 可以幫助你解決的問題,如下:
- Over-engineering (過度設計)
- API feedback (改善API的設計與可用性)
- Logic errors (想的跟寫的不一樣,寫的跟需求不一樣)
- Documentation (寫跟維護文件是痛苦的)
- Feeling overwhelmed (找不到切入點)
- Separate interface from implementation thinking (抽象設計)
- Agreement (確保已修正問題的證據)
- Anxiety (改東壞西的擔心受怕)
```
很久沒對 TDD 發表這種長篇大論了,因為不理解、不想理解、不同角度理解的人居多,能真的到各自的塔上用不同角度來看原義,以及實務上用它來幫助解決的問題有哪些的人,真的太少。
大部分人只想針對這個詞彙來攻訐以博得流量跟吸引目光,而不是想著「我可以用它來幫助我什麼」
問題跟需求是中性的,解決問題跟滿足需求的手段與方式有千萬種,不會只有一種,也不會有所謂的對錯,多點角度去了解不同的方法、方式,然後融會貫通,發揮綜效,在實務上用最少的成本與風險來產生最大的價值,這才是真正的目標。
導入敏捷不該是目標,導入 TDD 也不該是目標,目標永遠都是在實務上產生價值、解決問題、滿足需求。
同時也有15部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅陳其邁,也在其Youtube影片中提到,城市建設必須將運動納入考量,澄清湖球場條件優良,從草皮到觀眾席座位,硬體設施都是全台最好的球場之一,且未來 #捷運黃線 將經過此地,可藉由捷運聯合開發方式,吸引更多有興趣經營職棒的球團進駐,並活絡鳳山、鳥松地區整體的公共空間,提供更多商務休閒功能。 市府已經做好準備,迎接今年中職球季28場在澄清湖...
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【高市都委會第94次會議 啟動高雄TOD模式 加速推動公辦都更】
今日適逢中秋假期前夕召開市都委會。先祝大家中秋佳節愉快、月圓人團圓。本次市都委會審議通過鳳山捷運O13(大東)站聯合開發、凹子底機20用地變更、台鐵站東宿舍區都更計畫、雄中東側道路寬度調整等6案,加速高雄再發展新契機。
#大東O13站TOD開發,活絡鳳山舊城區
高雄捷運除了有紅、橘線、輕軌外,後續尚有岡山路竹延伸線、黃線及小港林園線,市府將今年定位為捷運聯開元年,積極盤點捷運沿線18處具潛力開發基地,希望透過公私部門攜手建設,翻轉高雄城市發展。
捷運橘線O13大東站,位於鳳山早期開發地區,周邊生活機能完整,緊鄰大東公園、鳳山轉運站、大東文化藝術中心等設施。為活化公有土地,透過大眾運輸導向發展,與鳳山轉運站整體規劃利用,因此將1.19公頃商業區及交通用地整合變更為捷運開發區,以強化土地最適開發規模,提高土地使用效率。考量本基地應作為鏈接鳳山區公所、大東文化中心,以及地區轉運之樞紐,都委會大會決議未來開發須透過立體連通設施予以串聯周邊重要設施,包含鳳山區公所丶大東文化中心等,並提供地區所需的長照、日照設施、青創空間等設施空間,促進鳳山城區再現活力;另基地西側臨經武路退縮留設8M空間,以服務周邊住宅區。
針對招商開發方式,大會決議除捷運聯合開發外;建議本案後續得提案市府促進民間參與公共建設推動委員會,評估討論最適之開發方式。
#機20用地公辦都更,帶動左營地區再發展
機20用地(1.81公頃)位於大中二路及民族路口,原供作水肥處理廠、瀝青廠等嫌惡設施使用,當地民意期望能遷移再利用,市府於今年初拆除前述設施後簡易綠美化,先行提供居民作為休憩開放空間。
本次審議通過變更為住宅區、公園、廣場等使用,並劃定都市更新地區,後續將以公辦都更方式招商開發,提供日照中心、100餘戶社會住宅等公益設施及機關設施使用,落實宜居城市的政策目標。
#高雄車站發展新契機,加速推動台鐵站東宿舍區都市更新
配合鐵路地下化綠園道完工及高雄驛返回原址之重大城市轉型契機,市府針對台鐵站東宿舍區都市更新計畫,參酌地方社區民意並審視區域發展現況,提出TOD大眾運輸導向青年通勤宅、打造站前長明街表參道、滿足更新範圍停車需求,以及引導建築空間格局設計展現後疫情新生活空間典範等指導原則,促進鐵路地下化綠園道與周邊地區縫合與再發展,並作為陳其邁市長表參道計畫第一階段更新計畫的體現。
另外本案東側長明街38巷和民族路間街廓,未來將朝和台鐵共同合作,以與捷運黃線Y10聯合開發模式,作為後續綠園道及表參道計畫的第二階段更新計畫。
#巷道寬度調整,兼顧雄中校園完整性及維護居民進出安全
三民區建國三路46巷現況約6公尺,位於高雄市歷史最悠久的高雄中學校區東側,99年配合高雄車站站區發展及整體交通路網調整,規劃作為中博高架橋拆除後西側之輔助性聯外道路,同時亦作為市區公車及機車停車場進場路線,因此將46巷變更為12公尺。惟110年3月站西路通車後,站東路亦將陸續完成開闢,經交通局重新檢視評估46巷已無作為公車行駛路線之規劃必要;並經委員討論在兼顧雄中校園既有設施、空間使用完整性及周邊居民進出安全,同意道路寬度調整為8.5公尺。另有關地方民眾反應道路斷面設計、規劃單行道等事項,工務局新工處及交通局也會納入後續規劃參考,以人本交通為優先,並加強與地方民眾溝通協調。
#TOD導向開發
#公辦都更、低度使用公有地再生
#回應地方民意、落實表參道計畫
#人本交通
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2021.09.16
【興達漁港民間自提修造船廠BOT案促參用地協調】
#公用及非公用土地合併促參開發
#維持開發一致性
歷經一年多的籌備,由高市府海洋局主責的「興達漁港修造船區暨海洋遊憩設施民間自提BOT案」,已於今年7月中旬順利召開招商文件甄審委員會。然而,此案申請範圍橫跨公用(碼頭、水域)及非公用(工業區)土地,國產署及海洋局因此對於土地利用認知存有落差,讓促參案遲遲未能辦理招商公告,為此我遂邀請國產署、促參司、高市府海洋局、財政局於立法院進行協調。
我向國產署強調,本案面積含水域共計12公頃,投資經費約24億,未來預計建設漁船及遊艇修造廠,並於水域設置100席遊艇碼頭,同時也會在水岸規劃觀光休閒餐飲設施,是興達漁港遠洋泊區轉型為全台最大遊艇港的第一槍。而今年7月中旬的招商文件甄審委員會,皆是以全區促參進行投資規劃,若因國產署限縮碼頭及水域等公用土地無法與工業用地合併以一個促參案方式進行開發,對於招商期程、開發一致性、廠商投資意願都將產生嚴重影響,顯然有違國產署活化利用國有財產的使命。
所幸經本次會議協調,各方已有共識,國產署承諾將盡快與海洋局召開合作開發會議,確保本案能將公用及非公用土地合併為一個促參案,採全區開發方式辦理促參招商公告。
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城市建設必須將運動納入考量,澄清湖球場條件優良,從草皮到觀眾席座位,硬體設施都是全台最好的球場之一,且未來 #捷運黃線 將經過此地,可藉由捷運聯合開發方式,吸引更多有興趣經營職棒的球團進駐,並活絡鳳山、鳥松地區整體的公共空間,提供更多商務休閒功能。
市府已經做好準備,迎接今年中職球季28場在澄清湖球場的賽事,在落實防疫前提下,歡迎民眾踴躍入場觀賽。
蔡其昌會長也說,市府已將聯盟所提建議,包括防撞設備、牛棚練習區空調、內野草皮及紅土覆蓋等問題,都已完整改善,而以聯盟發展棒球運動角度而言,他贊同高雄應該擁有自己的球隊,以喚起高雄人對棒球的熱情,這對整體未來 #棒球運動發展 ,也相當有益。
澄清湖棒球場,是全台灣首屈一指,符合國際標準的國際級棒球場,在賽事辦理上,更是國內最重要的大型賽事舉辦場地,不論是中華職棒例行賽、冠軍賽、還是國際賽等,都在球場創下了許多令人振奮難忘的熱血時刻。
今年中職賽事重返澄清湖棒球場,賽事期間,市府將規劃捷運站免費公車接駁,歡迎搭乘大眾交通工具至球場觀賽。市府也與主場球隊結合辦理周邊嘉年華活動,提供市民朋友及球迷看球賽前好去處。
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現在黃敏惠市長喊出:「全齡共享 世代宜居」(簡報”移”更正為”宜”)
在15年前則喊出:「打造嘉義成為臺灣的京都」
臺灣人為何如此喜愛京都?
因為京都結合美食、遊樂、打卡、文化、木都、歷史等是一個多元的城市。
那麼現在的嘉義市呢?
嘉義市104~108年觀光統計數字顯示近四年訪客人數第一名為檜意森活村、第二名嘉義公園、第三名蘭潭風景區、第四名獄政博物館。
前兩名都是富有日本風味,同時也與嘉義市在地文化融合,如此才能成為熱門來訪景點,嘉義市是有潛力的!
美國行銷學知名大師Kotler提出「地方行銷」的觀點,主張城市藉由策略性的行銷方案來推銷地方、活化地方經濟,並經由公私協力合作來行銷地方產品與服務,以吸引企業、投資者、觀光客來投資和消費,在城市競爭中增加勝出的機會。
2020年嘉義市爭取舉辦臺灣設計展,透過城市美學與城市設計思維導入「城市治理」,讓大家認識在地城市與文化新面貌。
1)【北港路區段徵收】
北港路景象蕭條,繁榮景象不在,處於入口門戶的北港路,街景風貌是否真的能使嘉義市成為一個美學舞台?
103年9月11日內政部審議,針對此案開發主體不明確及產業供需問題(區段徵收面積過多,計畫面積約為209 公頃),請市府辦理區段徵收意願及繼續耕作意願調查情形、補充變更範圍適當性、區徵範圍、公益性及必要性評估等資料。
為了補足相關資料,市府總共編列3次預算,分別是94年、106年與108年,合計經費1,035萬元。
因配合「一心十字軸」的概念,108年朝「嘉義市西區大眾運輸導向整體開發計畫案委託服務案」辦理發包作業以補充公益性與必要性,卻4次流標。
張秀華議員認為嘉義市人口老化嚴重且快速減少,缺乏大眾交通工具,是否能發揮TOD具有以交通吸引聚落來引導民眾生活及產業聚集的聯合開發功能,所以對朝「嘉義市西區大眾運輸導向整體開發計畫案委託服務案」方向十分存疑。
建議仿效台南市「臺南科學工業園區特定區」或是台北市南港「國家生技研究園區」的開發方式以引進高科技低污染性的產業為招商引資對象,因嘉義市距離南科台南園區並不遠,車程約在四十分鐘左右,並不會構成交通聯繫問題,並以雲林縣與嘉義縣未來產業發展為例,反觀嘉義市數十年來並無具規模之新設產業園區,根本無法吸引大廠進駐。
最後張秀華議員在議會要求都發處長與市長承諾盡速啟動北港路區段徵收,並將建議納入開發主體考量,千萬別在原地踏步,之前定期會也針對鮭魚返鄉議題探討,期盼嘉義市未來產業發展能踏出第一步,吸引大廠設廠增加就業機會。
開發方式 在 楓葉綠茶 Youtube 的最佳貼文
成為主流最困難的地方就在於找到困難度的平衡點。
影片中提到的兩篇文章出處:
[分享] 與巫師三的設計師討論關卡設計
https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1530776724.A.7CB.html
《薩爾達傳說:荒野之息》任天堂全新開發方式下誕生的完美遊戲世界
https://gnn.gamer.com.tw/4/152054.html
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感謝Semenix Gaming提供部分我手邊沒有的遊戲畫面。
快到他的頻道享受真正的「躺著看遊戲劇情」的體驗吧!
https://www.youtube.com/channel/UC6LHN4GnT2ui5wRBQanNKxQ
然後我分別用了電玩之夜Matt和遊戲驢子大約一秒左右的畫面
希望你們不要介意XD
Music: The Witcher 3 Blood and Wine - Tavern Theme
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直播頁面:http://www.youtube.com/user/lou13321/live
開台時間是周末晚上8~11點,基本上都是遊戲實況
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#遊戲的學習成本