*文長注意*
有兩天沒出新影片了,今天發一篇長文跟大家聊聊天,也當作是彌補一下影片的空缺。今天聊的主題分成兩部分:
第一部分:近況和一些做實況主背後的小故事
沒出影片,主要是我自己的身心真的需要休息,從4月初的連假結束後,我就基本上是以每天一部影片的頻率在上傳。到前天為止,應該已經連續16天了。可能會有人問,小J你之前也常常一天一部影片啊,怎麼這次顯得好像很困難。其實如果是常常光臨的老觀眾,應該能感受出其中的差別。以往一天一部的影片許多都是像死亡擱淺這樣的單機遊戲,玩上三小時,去掉載入畫面剪成幾部30分鐘的影片,那一周的影片就都有了。而現在一來我比較不願意"水"這樣的影片了,二來最近也沒有玩什麼單機遊戲。還有就是有一些除了遊戲之外的事情,我也在忙。
我從上週開始,人其實就處於一個很難受的狀態,有一種說不出的鬱悶感受,常常坐在電腦前有一種想要放聲大喊的衝動,感覺只有這樣能把積在心中的鬱悶稍稍的發洩出來。這幾天裡,我心中非常想出去跟朋友聚聚,玩玩桌遊,然而身邊熟識的朋友因為工作的關係,不是說約就能約出來的。大部分遊戲上認識的朋友也都住在北部或是南部,聚一次那都是至少需要兩天的事了。
這樣的情緒和我每天所做的事就產生了非常大的衝突。當你坐在電腦前,不想玩遊戲、不想直播、不想剪影片,但卻又沒有其他事能做,而心裡清楚這是你的工作,如若你什麼都不做,那時光就是無謂的流逝失去了。身為一個20多歲的年輕人,心裡很清楚自己沒有資格蹉跎光陰, 如若不可避免的蹉跎了一下,那蹉跎的每一分鐘即使沒在做事也都是無盡的焦慮。這樣的矛盾比起心中的鬱悶就更加折磨了。所以這段時間我都處於一種迫切需求放鬆,卻又得不到有效且想要的放鬆的狀態。這種感覺如同中午在學校午睡,明明很疲憊卻翻來覆去睡不著,結果一轉眼,又到了上課時間,被迫拖著沒得到絲毫休養的身心繼續奮鬥。到最後我勉強能做的還是在有庫存素材的前提下剪影片,所以上週的一天一更沒有中斷,但是我也沒有精力錄像戰地6更新這種需要旁白的影片了。
每天都有來看實況細心的朋友應該就有注意到,上週的實況我常常小遲到(可能八點十分才開),也有時候大遲到(九點才開),其實並不是我有事遲到,我可能七點半或是七點就已經坐在電腦前了,但是心中對打開遊戲盒打開實況卻是充滿了厭惡。所以八點到八點十分中間那遲到的十分鐘,其實是內心天人交戰的過程。不過如上面所說的,該做的事還是得做。一般人會厭惡出門上班,偶爾厭惡自己的工作,但還是會面對現實不得不去,實況主既然也是一份工作,那就不該有所不同。
好消息是,這幾天終於有些機會跟朋友小聚了一下,也的確獲得了放鬆。所以我能很高興的告訴各位,我已經好多了。
第二部分:玩家 Gamers
這一部分就跟大家比較切身相關了,也是我比較想跟大家分享的部分,上面多少屬於一點情緒抒發。這邊我們進入正題。
首先大家覺得遊戲真正給我們帶來了什麼? 我想應該許多人會回答快樂,包含我也會這樣回答。但是快樂在現今的世界裡其實是很廉價的。很多時候你只需要花一點點錢,甚至只需要花一點點時間就能獲得快樂。比方說看小J的影片(X 相較之下,遊戲就占用了我們比較多的時間和金錢。我們(或是我們的長輩)可能會想,如若你把這些時間放在工作上,是否會獲得更多的成就呢? 這個問題的答案是未知的。然而對於一個真正熱愛遊戲的玩家而言,(注意這邊指的是"真正"熱愛遊戲的玩家,不包含跟風隨便玩點遊戲,然後玩一玩就上論壇開始指責謾罵遊戲的玩家,也不包含沉迷遊戲的玩家,那些只是被生活壓垮逃避現實的人),對於一個真正熱愛遊戲的玩家,我們也許不知道不玩遊戲我們能得到什麼,但是我們能知道我們會失去什麼。"那就是對未來的期待"。為什麼會這麼說,這邊就想給大家開拓一個思路了。
對於真正的玩家來說,遊戲是面向未來的,遊戲的技術正在日新月異的進步,而且它進步的盡頭還是我們所看不到的。遊戲可以連結過去和未來(歷史背景遊戲&架空未來背景的遊戲)(對於玩過遊戲的記憶&對於未玩到遊戲的期待),讓我們全情的投入其中。想想今明兩年可能出的遊戲:Halo、BF6、COD、惡靈古堡8、牧場物語、暗黑破壞神重製、波斯王子重製、GTA、還有最近上市的尼爾等等,想到這樣的未來,身為一個玩家又怎能不對未來抱有希望且充滿期待呢? 而這世上又有什麼東西比"能給與人對未來的希望"來的更珍貴呢?
身為一個這樣的玩家,我們不會被生活的小挫折給打敗,比方說錯過了車而氣個半死,洗衣服染色了,煩得要死。我們沒有那個時間去煩惱,我們還要去狙擊元首蛋蛋呢!而這樣的我們也不是對生活沒有追求的麻木之人,我們會精心布置自己的遊戲環境,我們會精挑細選自己的遊戲設備,我們甚至會早起只為了迎接一款遊戲的發布。而我們也不會放棄為人生的奮鬥,這些遊戲貴著呢! 我不努力工作賺錢,怎麼買得起期待的新遊戲,怎麼買得起能玩3A大作的顯卡設備,怎麼有錢斗內給小J(X 而我們也不會因為生活的折磨而自殺,畢竟我們還等著玩未來要出的遊戲呢! 不珍惜自己怎麼玩的到塔科夫正式版呢?(X
我去參加過E3電玩展和科隆電玩展,在那龐大的展覽廳裡,無論是工作人員、參觀的玩家還是遊戲開發公司的員工,每一個人臉上都是帶著期待和興奮的神情。即使要花三個小時大排長龍,只是為了試玩最新遊戲的幾分鐘Demo,你會看到每一個站著的人,沒有任何不耐煩和憤怨,取而代之的是對剛花兩小時排隊試玩到遊戲的討論,或是對彼此玩過什麼遊戲的提問,又或是一群人坐在地上圍著一台switch玩的不亦樂乎的歡呼。看著這些人充滿愉悅的神態,真的還會有人認為遊戲是電子海洛因嗎?
我個人認為,相較於歐美日韓,台灣玩家對於"玩家Gamers"這個概念的理解還比較模糊。也許有些人覺得自己有在玩遊戲就是Gamers了。但在國外,一個只玩過PUBG的人通常不被認為是Gamers。一個Gamers不但會玩遊戲,他還會了解遊戲,進而期待遊戲。一個Gamer會因為動物森友會的上市歡呼不止,會知道在射擊遊戲界或劇情遊戲界,Halo這樣的遊戲有著不可撼動的歷史意義,也會知道如明星大亂鬥這樣的遊戲,在遊戲界是一個奇蹟般的存在。一個Gamer會真正感受到看見2077失敗時的痛苦,而不僅僅是因為自己的荷包受損了或是看見大家都在談這樣的痛苦,而跟著表示自己也痛不可當。所以我認為成為一個真正的玩家Gamers可能並不是許多人想像中的那麼簡單,當然不當一個Gamer也沒有任何不好,本來對於遊戲,和生活中的所有事物一樣,都應該是看個人需求去取捨的。有些人可以在下班玩幾場吃雞簡單休閒,也有人可以每天在COD中追求成就,也有人可以隨心所欲只在想玩的時候玩自己想玩的遊戲。但我認為每個人都有一顆能享受遊戲的心(無論是電子遊戲、桌遊、甚至是跳繩都好),所以如果你享受遊戲,熱愛遊戲,那何不更進一步,多多了解這個可以被稱作第九藝術的遊戲世界呢?
我是小J
我們遊戲裡見囉!! <3<3
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過18萬的網紅Ordinary Gaming Studio平民遊戲工作室,也在其Youtube影片中提到,#老人之旅 #OldMansJourney #獨立遊戲 正式「伏Game評」在2:12開始 有名的電玩大作 很多時候難免都是以「打打殺殺」為主 但這次的評價對像則十分悠閑 「雖然說不出什麼大道理,但我就覺得很有親切感」 在這短短的遊戲過程 我卻有無盡的體會...
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電玩第九藝術 在 明周文化 MP Weekly Facebook 的最佳解答
【編者的話】打機的意義!
踏入二○二○年,全球遊戲收益為一千五百九十億美元,遠超電影和音樂產業合起來的總收入。電玩連結遊戲機、個人電腦、手機等電子設備,無遠弗屆地影響到所有人。根據遊戲市場調查機構newzoo的最新數字,全世界的電玩人口高達二十七億人,其中亞太地區佔了十五億人,而且這個地區的玩家每年還以接近百分之八增長。該機構發現,在今年頭三個月,各類遊戲玩家數目大幅增長四成,此外,針對日本、美國和意大利玩家今年三月份的打機時間,發現三分二人打機時間增加了,當中九成五的人說,主要原因就是新型冠狀病毒。
疫情下,「家」取代了「街」。虛擬的火併取代了真正的街頭浴血,虛擬的生死,取代了殘酷的告別。對很多人來說,在家上課的時間遠不如在家打機的時間。譬如我自己家裏就經常出現「警徽流」「四號金水」「我係全場唯一真預言家」等打機「暗號」。一向以來,主流意見都視打機為一種「荒廢」,但是,近來有關打機的各種論述漸多。打機是繼電影後的第九藝術嗎?打機能夠訓練我們更好地接受失敗嗎?打機原理可以幫助我們學習以至成為更好的人嗎?
由於論述的指涉面太大,一個專題根本無法盛載。我們只能把一些人在這世界裏遇到的事情告訴大家。我們遇到好多不一樣的打機故事。打機,打到投身法律?打機,打到認識了生活中的另一半?打機,打到感動而泣?打機,打到「海內存知己,天涯若比鄰」?打機,變成了囚室中的一扇窗,困頓中的一個救贖。
這個春天,打機給了更多人不一樣的意義。
副總編輯
張帝莊
#明周文化 #打機 #遊戲 #現實 #虛擬世界 #救贖
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電玩第九藝術 在 設計發浪Designsurfing Facebook 的最佳解答
最近台日兩地接二連三地舉辦各種創作者的原畫展,6-9月台灣有故宮的《千年一問》鄭問創作回顧展,9月在東京的國立新美術館有為紀念 #荒木飛呂彥 創作的《#JOJO冒險野郎》誕生30週年的原畫展「#JOJO冒險的波紋」,在銀座GGG GALLERY則有橫尾忠則在70年代為瀬戸内晴美(現・瀬戸内寂聴)撰寫的時代小說《幻花》所繪製的插畫原畫展。橫尾忠則的展覽也很值得看,日後我會再找時間分享,今天主要是想來聊聊博物館、美術館、藝廊這一波不約而同展出原畫的風潮。
我知道前陣子有些人對於「故宮展漫畫?」這件事有很多疑問。但其實世界知名的博物館展出漫畫早有前例可循。法國人喜歡漫畫,將漫畫視為第九藝術,法國 #羅浮宮 於2003年開啟一個有關漫畫的長期計畫:「#BDLouvre」,BD (Bande dessinée)是法國漫畫的意思,BD Louvre可譯為「當羅浮宮遇見漫畫」,不僅將漫畫的原畫當作藝術品收藏,甚至邀請世界各國的藝術家到羅浮宮裡創作原創作品,不僅可在閉館後空無一人的館內走動找尋靈感外,也能毫無限制地進出平常不太開放的展室,唯一限制的條件就是要以「羅浮宮」為主。邀來的漫畫家有法國漫畫家 Nicolas de Crecy、Etienne Davodeau、日本漫畫家荒木飛呂彥、#谷口治郎、#松本大洋等,作品集結成冊出版之外,也曾在歐日等地以「L’OUVRE 9」為名展出。後來2015年時此展巡迴來台灣的北師美術館,甚至邀請台灣漫畫家 #阿推、#麥人杰、#簡嘉誠 等人到羅浮宮進行創作,展出台灣限定的內容。
回到漫畫作品是否可進入藝術殿堂展出的疑問,其實漫畫如果看成是一個「角色」(character)育成的故事創作,那麼如 #村上隆、#奈良美智 這類從流行文化出發,擺盪於插畫與藝術間的 #NeoPop(日系普普)便可成為一種借鏡的對象。而回到鄭問與荒木飛呂彥的創作手法來討論,他們不約而同從藝術裡選擇自己有感的部分進行創作,鄭問可說集東西洋各派大成,他在製作原稿時,是在草稿上疊了宣紙重新以水墨描繪再去製版,而他畫水墨人物時用接近古典主義的厚彩技法,加入一些印象派的點描、或是野獸派的感覺用色,將東方水墨寫意與西洋畫派技巧融合得淋漓盡致,甚至時不時加入有趣的素材像是塑膠袋、砂畫等進行實驗,當代藝術流行的複合媒材創作也不外如是。
荒木飛呂彥則是受到義大利 #文藝復興 時期的諸多影響,被認為受到風格主義(文藝復興後期與巴洛克主義之間的一種風格)影響的漫畫家。如果你有看過《JOJO冒險野郎》一定會對當中人物各種奇妙的姿勢留下深刻印象,#其實這些姿勢都來自於文藝復興時期藝術家的雕刻姿勢,尤其當中最常借用的是米開蘭基羅的雕刻與畫作。而這次荒木飛呂彥的原畫展還有一個非常值得大家欣賞的特點,便是「顏色」。通常漫畫如果不是封面或是彩頁,比較難看見漫畫家對於顏色的想像,本次原畫展中,可以看見荒木飛呂彥的原畫中大量使用各種所謂「#玉蟲色」的技法。所謂玉蟲色便是彩虹色,源自於文藝復興時期的「#Cangiante」(換色法)技巧,當時因為顏料顏色不像現在這麼豐富,要表現明暗面就會簡單的在顏色中調入黑或白色顏料,但為了進一步增加畫面中的立體感,便會使用近似的顏色來表達物體明暗面。荒木飛呂彥活用了這種技法,因此你會看見人物或風景都充滿著高彩度的螢光色或亮色系,這種技法也是米開蘭基羅的拿手技巧。
而荒木飛呂彥與鄭問有個共通特徵,便是獨樹一格的 #透視分鏡,他們的漫畫有時候都必須要停留在某一頁很久才有辦法解讀畫面,奇詭之處又見超越想像之精妙,他們都開創了所謂漫畫的新藝術風格。此外,他們也都不侷限自己是漫畫家的身分,比如說鄭問受邀到日本擔任電玩遊戲的美術總監,除了各種精彩的人物美術設定之外,還讓他的繪畫風格透過現代技術能跨越世代國境繼續留存。荒木飛呂彥則是徹底與時尚結合,除了與 #GUCCI 合作櫥窗設計,將時尚單品畫進漫畫當中之外,仔細觀察他設定人物的服裝設計,不僅符合當代時尚流行文化之外也帶領新的時尚潮流,我很喜歡他人物設定當中所設計的鞋子,其實都很好看,如果有實體的話會想買。
鄭問展雖然已經結束,但據說未來會到台灣南部展覽,也會在世界各國巡迴,可以期待一下未來的展訊宣布。而荒木飛呂彥的原畫展已於上個月開幕,除了介紹《JOJO冒險野郎》好幾部曲的世界觀之外,也有與藝術家 #小谷元彥、#森永邦彥 等藝術家進行的跨界雕塑合作,最後一個展場則是荒木飛呂彥首次繪製一個12連幅的大型原畫作品《叛徒經常存在》,紀錄片中還可以看到他因為通常在桌面上進行漫畫創作的他,因不熟悉大型原畫的直立繪製方式不小心失誤的畫面。我不要爆太多雷,圖片只放可以拍照的區塊,如果沒辦法去的朋友,可以點一下留言處的日媒報導看一下現場照片。
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荒木飛呂彦原画展 JOJO 冒険の波紋
會期:〜2018年10月1日(一)
會場:國立新美術館 企画展示室2E
地址:東京都港区六本木7-22-2
時間:日〜四 10:00~18:00/五・六 10:00〜21:00
休館日:毎週二
#全預約制請先上網預約購票
#不然就是早一點到會場看有沒有當日票可以買
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|企劃:曾經非常沈迷遊戲a鯉鼬
|腳本:曾經非常沈迷遊戲a鯉鼬 again
|剪輯後製:曾經非常沈迷遊戲aPookie
|演出:曾經非常沈迷遊戲a志祺
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【 本集參考資料 】
→ 「電玩成癮」者注意了! WHO正式列入精神疾病:https://bit.ly/2LRPRWP
→ WHO認電玩成癮是精神疾病 專家憂孩童被貼標籤:https://bit.ly/2KroI7F
→ WHO宣佈!「電玩成癮」正式列為精神疾病:https://bit.ly/2O6za6T
→ 沉迷電玩是一種病?「遊戲成癮」納入精神疾病,醫療把關成挑戰:https://bit.ly/2AN4MNd
→ WHO 正式將電玩失調症列為新型心理疾病,醫學界憂引起恐慌:https://bit.ly/2KpMZLt
→ 《電動玩太久的 10 個危險病徵》玩遊戲身體也要顧呀~ https://bit.ly/2Mijo8o
→ 打怪打上癮 肌腱發炎得電玩手:https://bit.ly/2O4O5OI
→ 打電動的小孩不變笨!電動遊戲還讓大腦更靈活?https://bit.ly/2ALvc1s
→ 13 種在餐廳裡所學到的工作經驗談:https://bit.ly/2n9Ej2s
→ 電玩的好處超乎你想像,關鍵是你要非常清楚玩遊戲的「動機」:https://bit.ly/2vCzjqO
→ 張正昕/保守主義:內在價值與外在價值:https://bit.ly/2M6y4dM
→ 所以說倫理學到底是什麼(四):價值論:https://bit.ly/2MlS9di
→ 遊戲策劃:為什麼我的兒子不沉迷遊戲?https://bit.ly/2OH6WAJ
→ 都說遊戲是第九藝術,但這個說法到底是怎麼來的?https://bit.ly/2MlSUTG
→ 六張圖解析遊戲及電競生態!https://bit.ly/2OGprVK
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