連續第四po呢部。喺網上睇到好多評語,不吐不快。觀眾要認清,正所謂,究竟我睇咗啲乜嘢。
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香港第一部超級英雄電影 野心過大還待熟成
《真‧三國無雙》上映以來,譭譽參半,評論兩極。有踩得它一文不值,說它出波放電太抽離;另一方面有說人物景色壯麗,充滿英雄氣魄。鬼哥跟大家分析一下原因。
究竟觀眾入場,看的是《三國誌》、《三國演義》、還是《真‧三國無雙》遊戲改篇電影?這點要先搞清楚。對,《真‧三國無雙》打正旗號,取得授權,是徹徹底底的遊戲改篇電影。它要面對三群主要觀眾: 《三國》故事迷、《真‧三國無雙》遊戲迷、及一般消閒觀眾。要拿捏最大公因數,絕不容易。
從來遊戲改篇真人電影,九成仆直。鬼哥數給你看;《超音鼠》、《魔獸世界》、芒亨、《刺客教條》、《波斯王子》、街霸、《生化危機》系列、《超級馬里奧兄弟》,一律全數失敗收場。提提你,連《FF》都拍過真人版,一樣仆。
印象中只有《盜墓者羅拉》、《Hitman: Agent 47》、《Silent Hill》過得去。沒了。
這一點你知,我知,電影公司知,導演都知。
最終,導演還是選擇了一條最冒險,最有野心的路: 超級英雄電影 (Superhero Movie)。
超級英雄們神力的來源、與及他/她們能力的設定與限制,香港人其實從未拍過,甚至未於粵語電影中看過。以前武俠片的那些能力,我們可叫作「輕功」、「內功」、「氣功」等。但今次《真‧三國無雙》內割草式以一敵百的神力,叫「無雙」,近似雷神的電擊能力,或紅女巫的無窮法力。說穿了,《真‧三國無雙》其實是香港有史以來第一部超級英雄電影!
說了大半天,鬼哥作為《真‧三國無雙》遊戲迷,你好好呈現遊戲的特色就好了。作為開荒牛,我並沒有過大的期望。
幸好戲中人物造型尚算不俗,以一敵百的場面山搖地動,力從地起的無雙絕技亦有夠爽快,加上原著充滿招牌風格的電子結他音樂,令到原作迷鬼哥毛管直恫,這一方面我完全收貨。
鬼哥於電影上映前說過,導演周顯揚今次只得一個任務,非常清晰: 觀眾看完後不要恥笑,就合格了。
但周顯揚今次還是失敗了。而觀眾笑的,竟然不是浮誇「game化」的武打場面。
導演明顯跟曹操一樣野心過大,戲中涉獵的故事情節和人物都太多,令到故事進行的步伐極急。他為了為營造一幕又一幕英雄式萬人敬仰的磅礡氣勢,無視說故事的節奏,令觀眾情感完全脫離;導致角色多次做出無厘頭的舉動,甚至極不合邏輯的決定。這樣無疑會令人豪無投入感之餘,偶爾出現尷尬失笑的場面。
總而言之,鬼哥整部電影,都處於「等佢開波」的心理狀態。老實說,出師無名,見人就打,好過。
鬼哥給55分。紐西蘭的美景,扳回了關鍵的幾分,令《真‧三國無雙》僅僅合格。
找Russo brothers拍《真‧三國無雙2:猛將傳》吧! 勝算大幅提升!
#三國無双 #真三國無双 #真三國無雙 #張飛 #呂布 #張建聲 #古天樂 #劉嘉玲 #王凱 #楊祐寧 #韓庚 #呂良偉 #林雪 #姜皓文 #王梓軒 #羅家英 #張兆輝 #秦沛 #曹操 #劉備 #關羽 #袁紹 #貂蟬 #董卓 #張角 #華雄 #孫堅
同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過9,850的網紅Root's Game Store,也在其Youtube影片中提到,#Root的遊戲心得小舖 #新超級瑪利歐 這部影片是由網友「強尼哥」投稿的 正版卡帶在我06年當兵的時候有買 回到初代超瑪的遊玩方式,是NDS相當好玩的老瑪系列 大家要多留言和點讚才能增加強尼哥投稿的動力唷 -------------------------------------------...
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馬里奧兄弟 在 Y道理 Facebook 的最佳解答
/ 日本的電競落後 ? / (17-0535)
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我沒什麼數據跟資料來提出反證,但我覺得彭博提出這個論點還蠻有種的。
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日本實在不像一個「在電競落後」的國家。當然如果細一點我們可以討論很多事,例如說:這裡指的電競是指把電玩當成競賽及產業,所以如果從參賽選手數 & 獎金數來獎,或許日本選手的表現不如預期?
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嘖嘖。但這個論述還是很反我認知的一篇文章。想想梅原大吾啊...
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如果要我去論述的話,我會認為養電競戰隊的後台,大概都抱持著一定的企圖去養比賽隊伍參賽 & 獲勝。或許日本廠商對這件事興趣缺缺,覺得(現在媒體上正熱的)電競不是他們的世界?
https://www.facebook.com/…/a.219834401496…/920057151474600/…
【科技】日本電競為何落後國際?
今年夏天,1.2萬名觀眾以一張票200美元的價格擠進西雅圖的KeyArena體育場,觀看一場獎金池為2500萬美元的電子遊戲錦標賽。此外,還有500萬人在網上觀看了這次比賽。參賽者若能在Valve Corp.開發的刀劍巫術戰鬥競技類遊戲《Dota 2》中擊敗對手最終獲勝,則每人可贏得220萬美元獎金,這與網球運動員納達爾(Rafael Nadal)在今年法網上奪冠而得到的獎金數額大體相當。參賽者來自世界各個角落,只有一個國家是個例外:沒有一名參賽選手來自日本這個電子遊戲的誕生地——在類似的電競賽事中,通常都沒有日本選手的身影。
在中國和韓國,專門為舉辦遊戲錦標賽而修建的體育館正紛紛立起。在美國,那些有前途的遊戲玩家能拿到大學獎學金。根據市場研究公司Activate的數據,到2020年前,來自電子競技的總收入將達到每年50億美元,幾乎與目前全球最盛大的職業足球聯賽所帶來的收入旗鼓相當。倫敦博彩公司目前以1賠4的賠率押注奧運會將在2024年前將電子遊戲納入競技項目。
然而日本這個曾在上世紀80年代主辦過全球最初幾次電視轉播電子遊戲比賽的國家,如今已失去了培養本國玩家的真正土壤。為監管有組織的犯罪和賭博行為,日本實施了一些覆蓋範圍廣泛的法律,並將提供獎金的遊戲競賽這類行為也一並禁止了。「在日本,玩家不能靠玩遊戲謀生,」Gzbrain Inc.主管濱村弘一(Hirokazu Hamamura)說道,「這對於該產業而言是一個巨大的問題。」Gzbrain Inc.是暢銷遊戲雜誌《Famitsu》的出版公司。
自上世紀80年代日本的黑幫組織開始從事撲克牌電子遊戲業務起,日本就一直在使用一個怪異的法律術語,將電子遊戲與賭博歸在了一處。結果造成網吧和遊戲街機的經營需要遵從包括執行宵禁在內的嚴格的賭博相關法律條令,這使得那些有抱負的玩家很難去磨礪提高自己的技能。其他的障礙包括限制現金獎金的數額(不能超過遊戲本身售價的20倍,對大多數遊戲而言也就是不能超過1000美元左右),並禁止像包括西雅圖這次比賽在內的很多賽事通常做法那樣,將門票銷售收入也用在錦標賽獎金上。儘管日本玩家可以自由地去海外參加比賽,但國內機會的匱乏還是讓大多數人在追求成為職業玩家的這條路上望而卻步。
遊戲競技正逐步成為一種觀賞性運動項目,對於這一轉變,包括史克威爾艾尼克斯(Square Enix Holdings)、嘉富康(Capcom)和萬代(Bandai Namco Holdings)在內的日本大型軟件製造公司、也都是反應遲鈍,這其中部分原因在於,他們在本地玩家市場那裡取得了巨大成功,而日本玩家對於單打獨鬥似乎已是心滿意足。如今,這些日本企業開始努力調整適應新環境。「我們舉辦錦標賽必須遵守法律,而獎金如果能夠開始激發參與者,那麼我們就會想要努力把它做成,」遊戲機製造商索尼(Sony Corp.)遊戲業務部門亞洲主管森田篤志(Atsushi Morita)如此說道。
史克威爾艾尼克斯發言人御門陽平(Yohei Mikado)稱,在採取任何推動法律調整的行動之前,第一步是先要讓今天的日本玩家能夠將電子遊戲視為一種值得觀賞的賽事。為實現這一點,去年這家軟件開發商創建了一家擁有76個座位的「咖啡劇院」,專門用於展示遊戲對抗。任天堂(Nintendo Co.)發言人表示,他們認識到了電子競技的潛力, 正在努力為諸如虛擬彩彈射擊遊戲《Splatoon 2》這樣的遊戲舉辦更多的無獎金錦標賽;任天堂是遊戲《超級馬里奧兄弟》的出品公司。——Yuji Nakamura、Takako Taniguchi;譯 布雨
(此為文章節選,欲詳見全文歡迎訂閱雜誌。)
#電競 #任天堂 #Gzbrain
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【即時頭條】任天堂因Pokemon股價暴漲 交易員對其前景起分歧
一段時間以來,投資者對任天堂股票的追捧,似乎只有遊戲玩家追逐皮卡丘的熱情可以媲美。隨著股價飆升,交易員們開始對這支一飛沖天的股票到底值多少錢產生了爭執。
在任天堂股價一周時間大漲一倍之後,看空投資者的空頭倉位達到5個月最高。與此同時,也不乏投資者依舊看好任天堂股價前景,其中包括Bayview Asset Management Co.的佐久間康郎。他認為,隨著「Pokemon Go」遊戲在更多國家推出,以及任天堂將其定位技術應用於其它遊戲,包括「超級馬里奧兄弟」和「塞爾達(Zelda)」,任天堂的股價還有長期的上漲潛力。
「這支股票的漲勢不同尋常,」Bayview駐東京的投資總監佐久間康郎表示,「短期來看需要冷卻一下,但並沒有足夠證據說明4萬億日元(380億美元)的市值已經太高了。」
任天堂7月6日釋出了Pokemon Go遊戲,迅速在美國、英國和澳大利亞成為熱門,其股票市值也暴增180億美元。7月19日,任天堂股票成交額達到66億美元,超過了東京證交所其它任何一支股票,也高於澳大利亞、德國和瑞士證交所當日的股票成交額。該股7月20日大跌13%,創下5年最大跌幅。
瑞銀分析師武田純人表示,即使考慮到程式內購買可能帶來大量收入,任天堂股價飆升從基本面看也不合理。德意志銀行則認為,鑒於任天堂實際上支援有該遊戲不到三分之一的權益——剩餘部分由Niantic Inc.持有,因此任天堂利潤增長可能僅會達到5%。
即便在7月20日大跌之後,任天堂股價相對於預期收益的市盈率也超過100倍,在東證指數約2000支成份股中排名第七。技術指標也發出賣出訊號,14天相對強弱指標7月19日升至89,遠高於70這個交易員認為顯示股價上漲過快的分水嶺。撰文/彭博社
馬里奧兄弟 在 Root's Game Store Youtube 的最佳解答
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《超級瑪利歐兄弟》(日語:スーパーマリオブラザーズ,英語:Super Mario Bros.,中國大陸譯作「超級馬力歐兄弟」,中國大陸又譯作「超級馬里奧兄弟」,香港又譯作「超級瑪利奧兄弟」)是任天堂於1985年出品的著名橫版過關遊戲,作為1983年遊戲《瑪利歐兄弟》的續作在紅白機上推出。在遊戲《超級瑪利歐兄弟》中,玩家控制瑪利歐從庫巴手上設法營救碧奇公主。瑪利歐的弟弟路易吉只能在遊戲的多人模式中作為第二玩家加入,其角色情節與瑪利歐完全相同。而自本作發展出的多款動作平台遊戲系列,官方稱之為《超級瑪利歐系列》。
紅白機版本的《超級瑪利歐兄弟》在全球的銷量達4024萬份。遊戲很大程度上奠定了紅白機的初步成功,同時也結束了1983年美國遊戲業大蕭條後長達兩年的遊戲銷售低迷。作為宮本茂和手塚卓志早期最具影響力的成功之作,遊戲也激發了眾多模仿作、續作和衍生作品的推出。由近藤浩治創作的遊戲主題曲也一直被視為全體遊戲音樂的代表作,並在全世界廣受公認,即便從未玩過該遊戲的人們也對其耳熟能詳。
《超級瑪利歐兄弟》的成功也使其被移植到了任天堂的每款遊戲機上,此外還有NEC PC-8801的《超級瑪利歐兄弟特別版》等。2010年下半年,為慶祝遊戲發行25周年,任天堂在全世界範圍推出超級瑪利歐主題色紅色的限定款Wii和任天堂DSi XL,並同捆了瑪利歐相關遊戲。
(個人通關515)
馬里奧兄弟 在 Root's Game Store Youtube 的最佳解答
#Root的遊戲心得小舖 #超級瑪利歐兄弟 #スーパーマリオブラザーズ #SuperMarioBros.
雖然已經很多人都很熟悉這個系列了
不過就以我的立場而言,是有必要製作這個遊戲的影片的
也是為了介紹給尚未接觸過初代系列的網友們
然後我都是用超瑪3的手感去玩,所以會卡卡的(也死很大 ww)
現在發現玩超瑪3有點不太習慣了,還好影片已經先做完 XD
這一代對很多人來說應該都是電玩的啟蒙之作
就讓我來製作這部影片吧,希望大家都會喜歡
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