【直播】-已關台
今晚八點!
話說,網路WIFI 好像有點問題
不知今晚能不能連線w
#魔物獵人崛起 #MHRise #首領雷狼龍
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,《魔物獵人 崛起》自今年3月26日上市以來,一直保持著極高的人氣,真可以說是今年上半年最「現象級」的遊戲之一;不過應該也有不少玩家發現,卡普空近期似乎把魔物獵人系列的行銷重點,轉移到了《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》上面,相信大家也能在網路上看到不少討論,在吵說《魔物獵人 崛起》是不是真的要下去了。...
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【版主個人分享】《魔物獵人 崛起》我在推出3天後破關,現在2星期已經覺得很悶,失去續打的意慾,相對於玩足2年半的《魔物獵人 世界》,真的失望透頂,容我在這裡發一點牢騷。
故事太短不完整是原因之一但不算重要,問題是系統招式簡化得太過火,舉個例子,過去太刀看破斬是精髓,不易發動風險高但回報高,發動成功很有滿足感,所以我長期在練,但現在居合拔刀氣刃斬收刀站定慢慢看清楚再按,能反擊有威力沒什麼風險更會升練氣槽,回報相同斬空氣也沒損失下,還有用看破斬或儲氣用氣刃連斬升練氣槽的需要嗎?
武器失衡問題更嚴重,迅龍武器讓絕大部分其他武器放入冷藏庫,最過份是輕弩,差不多什麼彈都可以發射,輕鬆做到反動小裝填快,原本重弩是以犧牲機動性的缺點來換取更強彈種更好反動裝填的優點,現在輕弩把這些優點都搶佔了,輕重弩同彈種威力差距測試過少於10%,試問誰會用重弩?全部拿去填海吧。
刷修羅原珠刷護石原本不是問題,但魔物的難度實在太低,新手拿迅龍輕弩也能像休閒射擊遊戲那樣射死最終BOSS,不斷打毫無挑戰性的任務,刷素材就變成苦差。我的朋友在《世界》時期很積極每晚連線打,但《崛起》過了一星期大家都已經不太願連線,因為沒有要練要合作才能增加勝機的情況,也許這遊戲最有挑戰性最願意連線的時候,已是DEMO版15分鐘狩獵怨虎龍那時?
對我來說《崛起》有個獨特的優點,就是我可以一邊踏健身車一邊玩,因為分心流汗也能輕鬆地狩獵,實現「Monster Hunter 減肥法」(笑)。無論如何,4月底的大型更新我會給這遊戲多一次機會,沒有大幅改善的話,我會把原本玩 MHR 的時間全部撥給日劇及動畫。
魔物獵人崛起連線問題 在 塞維爾-遊戲實況主 Facebook 的最讚貼文
果然是ns好友問題w
大概的翻譯就是
魔物獵人崛起在連線的時候,因好友過多,造成連線卡頓的問題,目前官方已經收到這個訊息
並會在之後做修正
說實在那時候剛開始連線的時候,一卡一卡的,都還以為是switch的問題
結果真的是好友太多造成的,超傻眼XD
感覺應該是在連線的時候,系統會把所有好友資料在刷一次導致的
真High~XD
魔物獵人崛起連線問題 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
《魔物獵人 崛起》自今年3月26日上市以來,一直保持著極高的人氣,真可以說是今年上半年最「現象級」的遊戲之一;不過應該也有不少玩家發現,卡普空近期似乎把魔物獵人系列的行銷重點,轉移到了《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》上面,相信大家也能在網路上看到不少討論,在吵說《魔物獵人 崛起》是不是真的要下去了。
對此我也有一些自己的看法,等等最後面再來跟大家討論,順便跟大家分享一個我打聽到的更新八卦,今天的影片如同標題我想先跟大家來聊「物語 2」這款作品,希望透過這個影片呢,也能讓還在猶豫要不要入坑的玩家們,可以更深入了解到這遊戲背後的故事。
《魔物獵人 物語》最早是在2016年十月於3DS上發佈的角色扮演遊戲,隨後也在IOS以及安卓平台上登場,與以往大家所認識的「魔物獵人」最大的不同在於,本次「物語」是採回合制戰鬥的玩法,最直接的聯想大家可以當成「寶可夢版的魔物獵人」;但其實「物語」系列仍然還是有許多屬於自己獨到的特色。
在遊戲中玩家可以偷取魔物們的蛋,並和孵化後的小魔物們結盟,將牠們培育成自己專屬的「隨行獸」一起冒險。
先來聊聊戰鬥機制,物語的戰鬥是採力量、速度、以及技術三種攻擊所組成,這三種攻擊是相剋的,而在戰鬥中,每一隻魔物也都會使用不同種的攻擊模式,有些會比較常使用力量,有些會比較常用技術,這裡就加入了《魔物獵人》裡的經典元素了,就是你必須熟悉每一隻魔物的特性,才能在狩獵中達到最高的狩獵效率,比方說如果是常使用速度的魔物,跟牠碰撞的時候就盡量使用技術即可,這就是考驗你對魔物的理解。
相對的,如果你一直選錯攻擊,那就會變成經典的貓車回家囉。
除此之外,在對峙時還會時不時出現一些相當有趣的小遊戲,只要依照遊戲出現的指令去完成即可,不太困難。
如果戰鬥中恰好同一時間跟自己的「隨行獸」都選擇了對的攻擊,還可以使出華麗的合體技,而你以為技能的部分這樣就沒了嗎!?
NONONO~這裡還沒有講到累積「羈絆值」的系統,大家可以看到下方介面的這塊圈圈,只要累積滿這塊「羈絆值」之後,就可以騎到魔物背上使出強力的必殺技,我不得不說「物語」裡的這些技能,真的是帥到爆炸,甚至可以說比原本系列作的招式還帥,而且每一隻魔物從大到小,幾乎都有客製化設計大絕招,真的是非常非常有誠意。
這裡我就可以先提一下「物語」更勝「崛起」的優點了,沒錯!就是魔物的數量,就目前所釋出的情報,這次「物語2」的魔物數量絕對可以達到上百種,玩家們一定可以長時間細細享受好這款作品,大家可以初步想想,光是想看到每隻的大絕招長怎樣,這就得花上多少時間來孵化修練了呢!?
題外話,本次其實也加入了連線共鬥的功能,所以喜歡跟朋友一起狩獵的玩家們,也不用擔心孤僻一個人一直刷刷刷的問題,畢竟對於某一部分的人來說,《魔物獵人》系列最大的樂趣,就是可以跟三五好友一起打龍,享受多人狩獵的互動時光嘛~
再來跟大家快速聊聊探索的元素,相信這點對於老獵人來說,一定也是遊戲中不可或缺的內容。
地圖上玩家們必須仰賴自己的「隨行獸」去突破各個地理障礙,比方說藤蔓的部分,在魔物獵人本傳裡,只要是獵人都可以直接進行攀爬,但在「物語」中你就得必須仰賴像是「轟龍」這樣的飛龍種才能攀爬,這時就要切回剛剛上一段講到的孵蛋問題。
本次物語想要拿到自己專屬的「隨行獸」,就必須透過進入魔物們的巢穴,偷取牠們的蛋來取得,而每一種蛋都會隨著巢穴等級、外觀、氣味、進而改變能力,這邊這個功能如果要細講,可能還會需要一個新影片來跟大家介紹,如果大家有興趣的話,可以留言讓我們知道,日後有機會再做另一支專題給大家看,總之如果你想要讓遊戲順利進行,只擁有一隻魔物是絕對不行的,不然你有可能連某些必需到的地方都爬不上去。
就好比魔物獵人你不可能靠一把武器打天下一樣的道理,你必須具備各種相對應的「隨行獸」,才能在探索甚至是戰鬥中無往不利,今天主要就是想讓大家初步知道,這些元素新穎的地方,如果你是對魔物獵人有愛,或者說也愛玩回合制RPG的玩家們,這款真的值得你買來試試看的。
看完了今天這則影片,不知道你是否對這次《物語 2》有些興趣了呢!?
最後再來跟大家回到《魔物獵人 崛起》的問題,雖然真的從3.0版本的炎上事件開始,一直到後面3.1的造型更新的內容表現,種種都不讓玩家們滿意,從宣傳影片中的倒讚完完全全可以看到玩家們的憤怒。
甚至還有出現因為《魔物獵人 崛起》擺爛而拒買《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》的言論,我自己私心也是覺得「崛起」這幾次的更新內容都有點不盡理想,也希望官方可以快點出一次新魔物的更新,以此挽回玩家們對於遊戲的熱情,畢竟我相信會來看這則影片的觀眾朋友們,多少一定都是對《魔物獵人》相當有愛的玩家。
但講真的,這次《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》的抵制情形並不嚴重,其內容也很值得喜歡魔物獵人的玩家們來體驗看看,大家不妨站在卡普空的行銷角度來設想,不論是哪間公司,在新產品上市後,都會將重心放在新產品上。
而就我打聽到的情報,其實《魔物獵人 崛起》也正在籌備與某款大型IP聯動的消息,這讓我想到當時魔物獵人世界,似乎也是在半年左右的時間,釋出了與FF貝西摩斯合作的內容,而這次跟我分享這件事的業界朋友,先前跟我預告的內容還真的全部實現了,各位可以當作茶餘飯後的閒聊,大家覺得這個內容是什麼呢!?
好的今天差不多就跟大家聊到這邊,如果之後有更新的情報,我們也會在第一時製作影片跟大家進行分享,如果想要觀看更多《魔物獵人》系列的相關影片,不妨可以馬上按個訂閱,我們就下個影片見囉,掰掰。
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今天要開始我的魔物RISE 之旅了~
今天不知道會貓車幾次~~
先來挑戰村任巴~~
之後再跟大家一起連線巴~~
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5.請勿討論有關政治的話題
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10.若有任何爭議,請看第1點
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備用YT:https://youtu.be/2II7d47d5Eg
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借串回,XGPU白嫖剛結束
以「試玩版」的第一體驗回饋來說
這款遊戲比預料中好玩、比預期的還要用心
可以看到製作團隊真的有認真構思過共鬥遊戲
首先補一下背景設定,這款是光榮的ω-Force小組製作
就是那個用無雙統治世界的團隊
過去也做過討鬼傳
發行商是EA,推測是光榮沒有這種服務型遊戲的經驗?
(但EA也沒有好去哪XD)
光榮與特庫摩合併後,Team Ninja也加入麾下
以仁王與臥龍來說很明顯就有忍龍的血脈
提這些是因為狂野之心玩起來
很像繼承了過去的一切後,新出發的作品
從場景設計、動作、戰鬥,到整個系統
有種光榮X特庫摩終於大融合的感覺
從MH4G入坑,直到最近的世界、崛起都有玩
對我來說多一款共鬥遊戲能與MH爭奪市場
絕對是好事
崛起主程式開賣時第一階段結局都沒寫完的擺爛
到曙光後期用數值暴走的傀異化來續命
讓人對卡普空實在又愛又恨
我是PC版用i9-9900k+3070ti在跑
遊戲整體畫面表現非常不錯,場景刻劃也很細膩
開場轉角撞上一片濃密的草叢
在視角環顧時被灑落陽光的照亮局部、株株分明
穿山槌一戰山頂的油菜丘帶出對馬戰鬼的美感
還有人物踩踏在這些環境物件的柔順
讓人確實有回到世界那種探索的沉浸體驗
加上遍布的日式細節
迷你神社、鳥居、佛像、殘破的寺廟等等
成功融入地圖又不違和
但要提一個地方,某些大面積區塊(神木、地表)
會有貼圖解析度與旁邊的小花小草不一致的問題
好在整體的美術風格有達到高度統一
不確定是不是優化問題
希望之後會改善
地形設計有讓人驚艷到,橫跨高度很大
只是狂野之心的獵人會鐵腿
無法像MH那樣從高處跳崖
推測跟絡繰系統有關
但路徑的安排還沒到古代樹森林的高度
許多捷徑不知是刻意設計
還是單純擺個高崖讓玩家用絡繰解決
整體來說地貌是豐富的,逛起來很爽
捏臉系統光榮強項,真的要吹一下
當初玩世界一進遊戲就有落落長的開場劇情
直到星辰光線充足時
才會發現開場捏老半天的臉崩壞了
狂野之心創角自由度高,進遊戲高度還原
加上光照打的很好,臉看起來很舒服
人物操控遠比MH來的「滑」
這點有好有壞
跑步時動畫跟移動速度沒有匹配好
會覺得像在兩個空間移動
這點仁王也有類似的感覺
但習慣之後不至於到很糟糕
好處就是人物機動性會更高一點
所以有時動作間沒有過度
會強制換幀
看起來應該是跟戰鬥節奏的調整有關
化獸設計滿滿和風,而且大多很帥氣
只是裝飾元素用的很重
設計概念大多基於現實某種動物
再加上很多物件
有時候會讓人審美疲勞
另外化獸的戰鬥非常華麗
攻擊特效與粒子滿天飛
導致現在的渣優化幀數會狂噴
而且有點看不清楚戰況
化獸的體型跟物理碰撞判定有點問題
可能是為了營造壓迫感而加大體型
另外也可能為了與絡繰的高機動性搭配
王都蠻好動的,移動距離很長
搭配特別龐大的王,傷害範圍與模組有出入
讓人寧可拉遠也不想抓最短距離
化獸的「重量感」有點飄
比較沒有MH那種魔物紮實在地面的感覺
但基本的前搖、動作預判、對應策略等等
這種共鬥對戰的樂趣都有做到位
MH一直以來都有格鬥遊戲那種立回的機制
特別是出招後的僵直
以及動作失敗後懲罰回饋
狂野之心戰鬥打起來比較像是無雙+魂
有高速且位移大的連段
操作失誤時也有大量的傷害給予玩家
武器中目前只有傘刃有格擋的接招打法
而人物在跑步與翻滾時是不消耗耐力的
只有特殊攻擊動作與攀壁會消耗
等於是鼓勵玩家保持移動+善用絡繰
招式連段上沒有MH的特殊派生那麼複雜
按鍵記憶的感覺跟無雙系列很像
輕、重、特殊攻擊,然後交互搭配
武器切換適應我覺得比MH簡單
另外即便是相對笨重的野太刀(等於MH大劍)
也能在連招過程中推動方向鍵
來持續修正方向,提高容錯率
視角是一個大問題,它的鎖定機制不太好
回正和鎖定化獸共用右類比
然後鎖定時右類比左右是切換化獸部位
再按一次才是取消
但化獸大多好動且移動距離大
導致鏡頭相對不受控制
不是一個豬突猛進就飛到地圖外
就是鎖定忘了關,一個大位移被轉到暈頭
絡繰,貫穿遊戲體驗的無中生有機關術
原本看預告一直在強調,很怕會是雷人的存在
或是雷聲大雨點小的噱頭
但目前玩起來發現整個遊戲設計
無論從化獸的好動、地形、戰鬥應對、地圖資源等等
確實有好好繞著絡繰這個系統在運作
把狂野之心當魔物打,純靠機體而不善用絡繰
絕對會被魔物虐到抓狂
絡繰是所有遊戲機制的基礎
從建設營地、恢復據點
到追蹤化獸、採集資源
再到橫跨地形、翻越障礙物
最後是跟化獸對峙
前期遇到的穿山槌是安排給玩家基本功的驗收
化獸攻擊角度修正超變態
基本就是鎖定著人在轉
所以要會利用跳台的無敵幀+位移
前搖很久、殺傷力很高的衝撞攻擊
可以建造羅生門來打斷並創造輸出時機
搭配活用彈跳機關施展空中攻擊
更容易摸到化獸暴露的弱點
把共鬥遊戲玩出一種策略性的感覺
此外,絡繰的變化不是靠複雜的按鍵組成的
加上建造的時間非常快
出乎意料很好的融入了戰鬥節奏中
之前看預告覺得憑空生出機關很詭異
但實戰時其實不會特別留意到
共鬥當然少不了多人連線了
遇到化獸後可以像世界那樣呼喊救援
單人逛地圖時也會看到角落擺放著傳送門
互動就可以亂入主持人的房間
在對方主機玩時也可以蓋絡繰
建築還會留在主機的地圖中
退出也不會消失
一起狩獵時各種蝦雞巴蓋還蠻有趣的
絡繰也可以共用
此外倒地並不會直接一貓
而是有瀕死時間,隊友即時拉起的話
就能繼續回到戰場,算是不錯的設計
總結來說,這款確實有讓人感覺到
另一種共鬥狩獵的樂趣
各方面表現都稱得上上乘了
你說細膩的微操、戰鬥手感、打擊感回饋等
那確實跟動作天尊卡普空有些落差
但那種落差已經不是遙不可及
狂野之心不是魔物獵人的模仿作
而是在共鬥大型怪物這個基礎上
結合光榮自己在無雙、忍龍、討鬼傳的經驗
以及新加入的絡繰系統
催生出一款新型態的共鬥遊戲
現在能不能買呢?
PC版建議等優化修正到一定程度再說
如果光榮有心要做好這款服務型遊戲
我覺得反而是最不讓人擔心的
如果優化問題改善了
偏好共鬥遊戲的,我覺得可以買
我也打算在那個時候入手
如果沒太大興趣但想試試看
把XGP的30塊用掉,或是EA Play玩玩吧
還想再等等的,等吧
EA打到骨折的德行不是一兩天的XD
總之,還是蠻期待看到市場出現多一些競爭者的
對玩家來說也是好事
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.117.232.241 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1676733388.A.929.html
這裡,絡繰擺放與操作基本還是要靠玩家自己
比較沒有射後不理型的自動操控機關
但可使用的絡繰還蠻多樣的
MH會瞬間鎖頭轉視角,但是只要玩家右類比拉開一定時間
鎖定就會解除,把視角還給玩家,這就是卡普空的細節
狂野之心一鎖定就真的鎖定了,直到離開太遠或是再按一次類比
絡繰的設計真的是意外之喜,很好玩
※ 編輯: wlwillwell (122.117.232.241 臺灣), 02/19/2023 00:22:17
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