【電玩與電影的改編】
蘇格蘭哲學家大衛休謨(David Hume)提出一個哲學概念,他認為這世界不曾存在不會改變的靈魂,我們只是一叢感知,我們隨著感知改變自己,這就是著名的「叢束論」。
哲學家朱立安‧巴吉尼(Julian Baggini)曾經提出「珍珠理論」的觀點,這個觀點大致上在講,無論這一生人遭遇了什麼樣的改變,總有一個特定的本質是不會改變的。
雖然巴吉尼認為人類有一個與生俱來的特質,但他也認同環境的影響非常深遠,他引用了很多心理學家的研究,來闡述情境因素比個人因素更能預測,他認為活在第三帝國的人因為受到邪惡的誘發,才造成恐怖的納粹主義,更進一步地認為很多人之所以能過的好且有道德,是因為不曾經歷過環境的試煉。
珍珠理論的另一個觀點,是人類可以有意識地察覺過去生活的歲月裡,是什麼樣的經歷影響他的抉擇,這個抉擇讓他有了什麼樣的改變,這就是巴吉尼認為人類擁有天生不變的一部分。例如天生容易焦慮的人,跟天生比較冷靜的人,他們所做出的抉擇就會不一樣,抉擇又會影響他之後遭遇的人跟際遇,比較容易焦慮的人如果遇到莽撞的挫折,就會尋求可以讓自己冷靜的朋友。
而電玩編劇的模式,其實是「叢束論」跟「珍珠理論」的演進。
【線性與非線性的差別】
在現代的電玩編劇裡,因為自由度受限於技術,大部分玩家扮演的主角被賦予一個決定好的性格特質,較貼近於巴吉尼的「珍珠理論」,他天生就是一個驍勇善戰的勇士,或是性格火爆的警察,或是一個對公主死心塌地的水管工,還是有戀父情節的雙槍女考古學家,玩家很難感受到自己操控的主角的「改變」,而且被綁在固定的線性劇情。
隨著遊戲開發技術一日千里,出現更多類型的遊戲,其中一種風靡當下的稱為「沙盒」,就是遊戲沒有固定的劇情,但有一個明確的世界觀,還有許多豐富的配角,玩家操作的角色身分背景被降到更低,有的時候甚至是沒有任何背景故事,換句話說,玩家操控的角色其實是一個「容器」,可以讓玩家把自己的意識裝進這個容器,玩家操控這個角色跟電玩世界理的虛擬人物大量接觸,並接下這些角色賦予的任務,玩家自己可以選擇要跟哪些角色互動,並達到塑造角色的樂趣,這個比較貼近休謨的「叢束論」。
雖然話這樣說,但遊戲不完全可以分做「叢束論」或「珍珠理論」,因為現實拿著遙感的玩家,其實本身就是很受「珍珠理論」影響的人,然而在現實社會體制的壓抑下,他不被社會接受的本質,可以藉由在遊戲裡被接受,換句話說玩家可以藉由跟不同的虛擬角色互動,來達到敘述屬於自己故事的需求,這跟以往被決定好的電玩故事是不一樣的。
遊戲可以讓玩家有一種不被命運制約的錯覺,現實的他們已經遭遇了各種框架的限制,玩家就像是編劇,只是遊戲開發者的責任,就是製造大量吸引人的材料,讓玩家可以用這些材料來編出自己的故事。
這就好比有一個玩具池,裡面放滿了各種玩具,這些玩具的吸引力就會決定是否能吸引到小孩,小孩進來玩具池之後,就會用這些玩具編織自己的故事,而玩具池的空間設計,就同等於電玩的世界觀。電玩的編劇則認,就是設計出好玩的玩具(有趣的角色跟任務),以及吸引人的世界觀(玩具池),然後一切讓玩家自己看著辦,成功的遊戲編劇設計,就是讓遊戲裡的選擇可以凸顯玩家自身的性格。
不過現在有些電玩還是會有一個既有性格的主角,並用電影敘事影像來串接關卡,並用解謎跟關卡困難度,來延展電玩劇情的長度。不過因為是已經有制定好的劇情,遊玩的模式如果比較單一,如果劇情設定不有趣,那就會讓玩家忽略到操控機制的呆版,所以編劇必須要在解謎或是敵人關卡上下一些巧思,就如知名電玩編劇Tom Bissell所說的:「電玩的編劇,是為了讓玩家忽略自己不斷重複同一個動作。」
哲學家威廉詹姆士(William James)曾經說過,人們受到社交環境影響很深,朋友決定了我們的觀點,車子、房子、等外來物品決定了我們的身分,衣物等飾品也成為自我認同的一部分,巴吉尼進一步說到:「在這個世界決定自己身分的,建構自我認同的是藉由與他人關係的連結,並非自己的心智。」這在電玩世界也一樣,我們藉由與虛擬角色的互動,來建構身上的裝備與裝飾,並與現實玩家連線時,也有組織認同的聚集,但與現實不一樣的地方,在於我們可以選擇想要服從的規則。
其實佛教與當代哲學的看法很類似,釋迦曾家說過牟尼相信,世界上沒有永恆不變的事物,人類是肉體與各種經驗感知的總和,與休謨的叢束論類似,但釋迦認為我們可以藉由不段的精鍊自我意識,來形塑想要的自我,這好像跟線上遊戲的概念有點像(只是有些人用台幣精煉)。
【電影與電玩改編的差別】
電影的編劇結構上,其實比較偏向巴吉尼的「珍珠理論」,因為篇幅不足以緩慢地鋪陳主角的個性,主角必須要有一個既定的性格,直到電影捷局主角可能還會有一個不會改變的本質,但他看待事物的觀點也變了。就像【經典老爺車】裡的美國退伍老兵,他是一個性格火爆的孤僻老人,老兵到最後性格一樣火爆,但他最後願意為被欺壓的少數民族鄰居挺身而出,不再自掃門前雪。
把電玩改編電影是件不容易的工程,因為敘事上就有很大的差別。如果是自由度高的沙盒遊戲,編劇或導演首先要做的功課,是理解這個電玩的世界觀,接下來是個別理解電玩世界理虛擬角色跟所有的任務故事,然後導演或編劇整理出自己感興趣的觀點,整理出一條電影劇情結構的主線劇情。
舉個例子,電玩【魔物獵人】的電玩原作,玩家操控的角色完全沒有個性,全部由玩家設定角色的外形。但如果要改編成電影,就要決定一個觀點來述說這個世界觀的故事,好比說我是一個害羞內向的人,那我就會把主角設定成全村的魯蛇,為了達成拯救愛人或親人的目的,只好逼迫自己成為魔物獵人;如果我是一個曾經有段過不去的悔恨,那我會設定主角的親人都被魔物殺死,主角為了復仇當上魔物獵人,反而理解到魔物傷害人類的原因,進而設法讓人類跟魔物可以和平共存。簡而言之,編劇可以思考一下你如何把自己投射到這種開放性的遊戲世界觀裡。
這種電玩類型的改編,最重要的就是不要試圖討好所有的電玩原作的粉絲,大膽堅決相信自己的觀點去改編作品。
另一種電玩類型的改編,是電玩原作本身就有好萊塢敘事的底子,它其實有了三幕劇的結構。這種電玩作品為了擴展內容,主要的手段有三個,第一個是增加角色,第二個是增加解謎的數量,第三個是增加敵人跟衝突的數量。所以這類型的改編「刪略」的功夫會很重要,它其實就是在電影三幕劇結構裡大量增加很多小事件,只要從這些小事件整理出大略的三幕劇結構大致上就沒有什麼問題(但目前看起來似乎不是)。
電影【一級玩家】描述了用玩家在【叢束理論】世界裡,解放【珍珠理論】的苦楚,電影編劇上也還是很【珍珠理論】。線上遊戲是一個持續改變的過程,但電影就是一個必須有頭有尾的過程,所以用有頭有尾的電影去改編持續改變的過程,是一件很有趣的事。
同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,※巴哈姆特電玩瘋本週因疫情升溫,近期將暫停主持人錄影,也請各位玩家盡量待在家防疫喔!※ 00:00 Vtuber 桐生可可要畢業了! 01:32 E3 2021 展前首波十款必看情報 13:21 《拉捷特與克拉克:時空裂縫 15:09 《暴走大鵝 Mighty Goose》 16:15 《幻獸帕魯 ...
魔物獵人 巴 魯 特 在 老爹談影 Facebook 的最讚貼文
【哲學與動漫:電玩與電影的改編】
蘇格蘭哲學家大衛休謨(David Hume)提出一個哲學概念,他認為這世界不曾存在不會改變的靈魂,我們只是一叢感知,我們隨著感知改變自己,這就是著名的「叢束論」。
哲學家朱立安‧巴吉尼(Julian Baggini)曾經提出「珍珠理論」的觀點,這個觀點大致上在講,無論這一生人遭遇了什麼樣的改變,總有一個特定的本質是不會改變的。
雖然巴吉尼認為人類有一個與生俱來的特質,但他也認同環境的影響非常深遠,他引用了很多心理學家的研究,來闡述情境因素比個人因素更能預測,他認為活在第三帝國的人因為受到邪惡的誘發,才造成恐怖的納粹主義,更進一步地認為很多人之所以能過的好且有道德,是因為不曾經歷過環境的試煉。
珍珠理論的另一個觀點,是人類可以有意識地察覺過去生活的歲月裡,是什麼樣的經歷影響他的抉擇,這個抉擇讓他有了什麼樣的改變,這就是巴吉尼認為人類擁有天生不變的一部分。例如天生容易焦慮的人,跟天生比較冷靜的人,他們所做出的抉擇就會不一樣,抉擇又會影響他之後遭遇的人跟際遇,比較容易焦慮的人如果遇到莽撞的挫折,就會尋求可以讓自己冷靜的朋友。
而電玩編劇的模式,其實是「叢束論」跟「珍珠理論」的演進。
【線性與非線性的差別】
在現代的電玩編劇裡,因為自由度受限於技術,大部分玩家扮演的主角被賦予一個決定好的性格特質,較貼近於巴吉尼的「珍珠理論」,他天生就是一個驍勇善戰的勇士,或是性格火爆的警察,或是一個對公主死心塌地的水管工,還是有戀父情節的雙槍女考古學家,玩家很難感受到自己操控的主角的「改變」,而且被綁在固定的線性劇情。
隨著遊戲開發技術一日千里,出現更多類型的遊戲,其中一種風靡當下的稱為「沙盒」,就是遊戲沒有固定的劇情,但有一個明確的世界觀,還有許多豐富的配角,玩家操作的角色身分背景被降到更低,有的時候甚至是沒有任何背景故事,換句話說,玩家操控的角色其實是一個「容器」,可以讓玩家把自己的意識裝進這個容器,玩家操控這個角色跟電玩世界理的虛擬人物大量接觸,並接下這些角色賦予的任務,玩家自己可以選擇要跟哪些角色互動,並達到塑造角色的樂趣,這個比較貼近休謨的「叢束論」。
雖然話這樣說,但遊戲不完全可以分做「叢束論」或「珍珠理論」,因為現實拿著遙感的玩家,其實本身就是很受「珍珠理論」影響的人,然而在現實社會體制的壓抑下,他不被社會接受的本質,可以藉由在遊戲裡被接受,換句話說玩家可以藉由跟不同的虛擬角色互動,來達到敘述屬於自己故事的需求,這跟以往被決定好的電玩故事是不一樣的。
遊戲可以讓玩家有一種不被命運制約的錯覺,現實的他們已經遭遇了各種框架的限制,玩家就像是編劇,只是遊戲開發者的責任,就是製造大量吸引人的材料,讓玩家可以用這些材料來編出自己的故事。
這就好比有一個玩具池,裡面放滿了各種玩具,這些玩具的吸引力就會決定是否能吸引到小孩,小孩進來玩具池之後,就會用這些玩具編織自己的故事,而玩具池的空間設計,就同等於電玩的世界觀。電玩的編劇則認,就是設計出好玩的玩具(有趣的角色跟任務),以及吸引人的世界觀(玩具池),然後一切讓玩家自己看著辦,成功的遊戲編劇設計,就是讓遊戲裡的選擇可以凸顯玩家自身的性格。
不過現在有些電玩還是會有一個既有性格的主角,並用電影敘事影像來串接關卡,並用解謎跟關卡困難度,來延展電玩劇情的長度。不過因為是已經有制定好的劇情,遊玩的模式如果比較單一,如果劇情設定不有趣,那就會讓玩家忽略到操控機制的呆版,所以編劇必須要在解謎或是敵人關卡上下一些巧思,就如知名電玩編劇Tom Bissell所說的:「電玩的編劇,是為了讓玩家忽略自己不斷重複同一個動作。」
哲學家威廉詹姆士(William James)曾經說過,人們受到社交環境影響很深,朋友決定了我們的觀點,車子、房子、等外來物品決定了我們的身分,衣物等飾品也成為自我認同的一部分,巴吉尼進一步說到:「在這個世界決定自己身分的,建構自我認同的是藉由與他人關係的連結,並非自己的心智。」這在電玩世界也一樣,我們藉由與虛擬角色的互動,來建構身上的裝備與裝飾,並與現實玩家連線時,也有組織認同的聚集,但與現實不一樣的地方,在於我們可以選擇想要服從的規則。
其實佛教與當代哲學的看法很類似,釋迦曾家說過牟尼相信,世界上沒有永恆不變的事物,人類是肉體與各種經驗感知的總和,與休謨的叢束論類似,但釋迦認為我們可以藉由不段的精鍊自我意識,來形塑想要的自我,這好像跟線上遊戲的概念有點像(只是有些人用台幣精煉)。
【電影與電玩改編的差別】
電影的編劇結構上,其實比較偏向巴吉尼的「珍珠理論」,因為篇幅不足以緩慢地鋪陳主角的個性,主角必須要有一個既定的性格,直到電影捷局主角可能還會有一個不會改變的本質,但他看待事物的觀點也變了。就像【經典老爺車】裡的美國退伍老兵,他是一個性格火爆的孤僻老人,老兵到最後性格一樣火爆,但他最後願意為被欺壓的少數民族鄰居挺身而出,不再自掃門前雪。
把電玩改編電影是件不容易的工程,因為敘事上就有很大的差別。如果是自由度高的沙盒遊戲,編劇或導演首先要做的功課,是理解這個電玩的世界觀,接下來是個別理解電玩世界理虛擬角色跟所有的任務故事,然後導演或編劇整理出自己感興趣的觀點,整理出一條電影劇情結構的主線劇情。
舉個例子,電玩【魔物獵人】的電玩原作,玩家操控的角色完全沒有個性,全部由玩家設定角色的外形。但如果要改編成電影,就要決定一個觀點來述說這個世界觀的故事,好比說我是一個害羞內向的人,那我就會把主角設定成全村的魯蛇,為了達成拯救愛人或親人的目的,只好逼迫自己成為魔物獵人;如果我是一個曾經有段過不去的悔恨,那我會設定主角的親人都被魔物殺死,主角為了復仇當上魔物獵人,反而理解到魔物傷害人類的原因,進而設法讓人類跟魔物可以和平共存。簡而言之,編劇可以思考一下你如何把自己投射到這種開放性的遊戲世界觀裡。
這種電玩類型的改編,最重要的就是不要試圖討好所有的電玩原作的粉絲,大膽堅決相信自己的觀點去改編作品。
另一種電玩類型的改編,是電玩原作本身就有好萊塢敘事的底子,它其實有了三幕劇的結構。這種電玩作品為了擴展內容,主要的手段有三個,第一個是增加角色,第二個是增加解謎的數量,第三個是增加敵人跟衝突的數量。所以這類型的改編「刪略」的功夫會很重要,它其實就是在電影三幕劇結構裡大量增加很多小事件,只要從這些小事件整理出大略的三幕劇結構大致上就沒有什麼問題(但目前看起來似乎不是)。
電影【一級玩家】描述了用玩家在【叢束理論】世界裡,解放【珍珠理論】的苦楚,電影編劇上也還是很【珍珠理論】。線上遊戲是一個持續改變的過程,但電影就是一個必須有頭有尾的過程,所以用有頭有尾的電影去改編持續改變的過程,是一件很有趣的事。
魔物獵人 巴 魯 特 在 宅媽花花 Facebook 的精選貼文
9/08 減脂早餐日記2.1
#本日早餐
🐔UP嫩雞 - 微醺醉雞
🐷滷豬腳蒟蒻湯麵
☕️黑咖啡一瓶
🥛小盒鮮奶
🐈袁世欽與杜美心(誤)
大概是看到我昨天的減脂發牢騷日記,感受到我字裡行間的濃厚空虛寂寞冷,昨天 楊梅香吉士就問我晚上要不要去他家,有個人陪著我比較不會胡思亂想。
想想豬豬近來確實也穩定許多,我嚴重懷疑她只是在不爽我搬到新家後晚上睡覺就不讓她進房間、以及家裡的兩隻屁貓太屁她不想再當保姆、還有沒經過她同意就把蘇魯克帶回家,而且蘇魯克還很沒貓格地特別愛被摸屁股,就是個小騷貨來著。(啊、蘇魯克是公公了)
然後,在諸多不滿無處宣洩下,她就開始絕食抗議、以死相逼,用生命捍衛她的主權。
自從我請假在家24小時陪她,並且將我的床與房間我的肉體以及我的人格通通都奉獻給她之後,兩週前出院到現在吃的乾糧越來越多,也開始正常大小便。最開心的是昨天檢查她的舌下感覺沒有那麼黃,嘴巴的惡臭也有改善,可喜可賀、可喜可賀。
於是,晚上整理完家裡、吃過晚餐也確認貓貓們都很好,我就出門了。帶著興奮雀躍很久沒見男友的心情,一路上小鹿亂撞的到他家。
啊、
我真的好想他,
最近能相處時間實在很少。
昨晚我躺在他床上看著書,香吉士洗完澡從浴室出來,身上散發的檀香味與費洛蒙以及髮梢上還滴著的水珠,那模樣說有多誘人就有多誘人。
我咬了咬下唇為自己那一瞬間的遐想感到羞怯無比,他走向我彎下腰來,低頭吻了我一下。我可以感覺到自己強烈撞擊的心跳與急促的呼吸聲,接著他在我耳邊輕輕吐出
.
.
.
.
.
.
👨🍳:...我可以去打魔物獵人嗎?
🌺:好、好歐!☺️☺️☺️(尷尬又不失禮的微笑)
不好意思啊各位,沒有什麼很母湯的內容能寫要讓大家失望惹,他昨晚打魔物獵人打到凌晨兩點,如果我沒去提醒他睡覺的話很可能還會打到天亮。
好啦,沒東西能寫了啦。
今天的早餐是香吉士特製滷豬腳與乾爹的微醺醉雞,沒有蔬菜因為香吉士家裡只有冷凍蔬菜,我不太會用烤箱處理冷凍蔬菜所以就不冒險挑戰了,下午回家再吃就好。
啊、明天香吉士放假,所以我又會來蹭飯吃,早餐日記可能會很晚才發。然後據說明天的早餐會非常母湯,有戰斧什麼的?
一大早吃戰斧www
#不是你們想的那種戰斧
#亂腦補的自己去罰站不要讓我喊
#今天沒有食譜能分享
#也沒有二點零
#但是有貓
👨🍳:雷狼龍真D好帥R~~~
🔗 UP心得文: https://pse.is/HUNEG
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🛒結帳折扣碼:HANA (可重複使用)
結帳時使用折扣碼滿額再送雞胸肉喔!
#減肥食譜 #減肥 #重訓女孩 #健身 #瘦身 #健康減肥 #健康飲食 #減脂餐 #減脂 #增肌 #健身女孩 #健身教練 #一對一私人教練 #增肌減脂 #減脂早餐日記 #UP運動吃沙拉 #雞胸肉
魔物獵人 巴 魯 特 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的精選貼文
※巴哈姆特電玩瘋本週因疫情升溫,近期將暫停主持人錄影,也請各位玩家盡量待在家防疫喔!※
00:00 Vtuber 桐生可可要畢業了!
01:32 E3 2021 展前首波十款必看情報
13:21 《拉捷特與克拉克:時空裂縫
15:09 《暴走大鵝 Mighty Goose》
16:15 《幻獸帕魯 PalWorld》
17:15 《誓死堅守 Until We Die》
18:33 《Relayer》
19:45 GNN 大調查-《魔物獵人》最受歡迎魔物票選

魔物獵人 巴 魯 特 在 美絮子 Melody Youtube 的最佳貼文
愛琳的超人氣偶像經紀人造型也太香了吧,好有氣勢的造型,超想敗啊~~~
超級瑪利歐3D世界+狂怒世界(Super Mario 3D World + Bowser's Fury)
有浮空能力的碧姬公主真D好好用~
愈後面愈多充滿惡意的關卡耶......努力以3星+印章全拿為目標完成遊戲吧!
VOD時間點傳送門
00:06:26 特別活動禮包送愛琳的超人氣偶像經紀人造型耶!太香了吧~好想要啊!
00:15:52 開始吃今天的宵夜,第一個是草莓糖葫蘆
01:54:46 開始玩超級瑪利歐3D世界+狂怒世界(Super Mario 3D World + Bowser's Fury)
03:53:59 打魔靈據點戰
04:39:04 繼續玩超級瑪利歐3D世界+狂怒世界(Super Mario 3D World + Bowser's Fury)
05:46:00 在某個需要連跳拿隱藏星星的關卡失敗N次之後終於過關了,好感動QQ
06:15:50 特別的10顆星關卡,感受到滿滿惡意
08:02:26 好可愛的龍~載我到下車地點還會跟我說掰掰
09:44:29 超浮誇超炫炮的金幣火車!庫巴超有錢......
10:05:32 一個關卡死太多次就會送無敵狸貓裝,很貼心的設計防止大家卡關卡到崩潰
10:13:34 卡關卡到終於想到好方法通關,聰明如我
最近小美很認真的整理自己的東西並且努力斷捨離,
清出了很多幾乎都是全新未拆的東西、還有少部分二手的物品都PO在我的個人FB販售,
這些東西在我家是真的用不到的QQ
如果有大家用得到的東西、或是剛好最近有送禮的需求,請幫我帶走它們吧~
給它們一個新家順便換點飯飯錢~感謝大家!
若是喜歡小美的影片,請幫忙點個"喜歡",小美感激不盡OwO
⭐Twitch直播公告
02/17(三)PM23:30 代抽100多卷,隔天要早起所以只能快閃直播
02/18(四)PM23:30 不一定開,有開的話會是快閃聊天台
02/19(五)PM23:30 不一定開,有開的話會是快閃聊天台
02/21(日)PM23:30 不一定開,有開的話會是快閃聊天台
這星期實況一樣開好開滿,大家記得要注意看每次小美PO的內文啊~不然很容易漏掉消息的。
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‼️重要公告‼️
目前固定實況魔靈的時間為每週三、四、五、日的PM23:30開始,如果有多的時間就會增加天數。
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公開徵求剪片師or想成為剪片師的你~
小美想要開始剪一些實況精華但實在沒有時間做這件事情+自己的後製能力不是非常專業,
所以想徵求剪片師或是有想往這方面走的人來做這件事,有興趣的人請私訊小美詳談唷!
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群組聊天內容不只限於魔靈,想追蹤我的實況/日常/聊天打屁~就進群吧。
開實況的時候會開放網址邀請,平常為了防止怪怪的人進群所以會把網址邀請關掉喔~
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如果想追蹤小美的最新動態,請追蹤+設定搶先看我的粉專及IG喔^_^
粉專及IG是直播時間、公開活動的公布地,加上日常動態發文區~
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魔物獵人 巴 魯 特 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
SQUARE ENIX 預計於2021年3月26日發售的《巴蘭的異想奇境》是以音樂劇為主題製作的3D動作遊戲,玩家將運用舞台上多采多姿的服裝能力,在「異想奇境」當中冒險。遊戲中12個故事各有不同特徵。只要突破所有彷彿迷宮般錯綜複雜、機關重重的關卡,就能逐漸接近劇情核心。
本次體驗版將在所有正式版販售平台推出,可以遊玩第一章的第一區、第二區和頭目戰,以及第四章的第一區和第六章的第一區。本作支援雙人遊玩,趕快跟著小編一起冒險去囉~
直播時間:2021/1/27 12:00 搶先體驗!
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