【獨立工作室示範如何先選擇風格、再開始製作遊戲】
這是近期GDC討論度與觀看次數較高的影片。演講者是一個2人的獨立開發團隊,主要的發行平台為Steam,介紹了如何利用Twitter上傳美術原型,收集用戶意見,凝聚前期粉絲,最終幫助Steam銷售量提升的方式。
該團隊在2019年以前,都是先做決定玩法,之後再決定風格,最好的成績是2年內約6000次購買;改變方向先從美術進行測試再製作遊戲後,"兩個月就達到了6000購買"。
工作室將設計原型放在Twitter上,評估用戶轉發和回應的狀況。 一般的平均水準頂多20次人喜歡,1~2個回應與轉發;而當新的素材有達到100人喜歡,18次轉發後,他們確定自己找到了方向。
演講者也提出了風格測試的四大重點:
●必須團隊成員自己喜歡。
●是容易設計出來的。
●在Twitter上的回應要好
●要確認好該美術原型對遊戲玩法的限制
這邊體現了,先測試風格可能會有的成本與時間耗損。
譬如,過程中發生了幾次設計師畫出太過細節,難以大量複製在遊戲中的美術原型,獲得了用戶的喜愛,但事實上沒有辦法進行到遊戲製作的下一步。還有一次設計師畫了一隻鳥,獲得不錯的迴響,但想不出來到底有什麼遊戲玩法適合。
簡單來說,讓設計師不斷畫圖,1~2天就產出一張素材,接受市場反饋的好處是,即使在玩法設計上受到限制而必須重繪,推倒重來的時間成本也不高。
確立風格後,他們開始設計遊戲部分的細部零件、其他的概念圖也慢慢放在Twitter上試水溫。並盡早把相關概念放在預計上線的Steam Page上,利用Twitter轉換用戶到Steam,藉由這個方式在半年內收穫5000的wish數量。整體的行銷費用,據他們估計頂多20美金左右。
最終的成品,看影片類似跑商交易的玩法,的確美術風格還蠻令人喜歡的。有人認為這則影片為"到底是要先決定玩法"還是"先決定風格"下了一個定論。不過以超休閒遊戲的角度來說,通常都是先以一周製作好Demo玩法丟到市場,以最簡單的方塊或是圓形人做美術,檢視玩家反應。
所以先決定風格還是先決定玩法,兩個方向都有可行之道。關鍵點還是在於,如何"快速"測試出目標用戶的反饋,才能最大幅度的減少方向錯誤的損失成本。
希望以上對你有啟發。
●影片來源:https://youtu.be/4m-_WTKd8rE
●演講團隊測試Twitter:https://twitter.com/elenanazaire
●Steam頁面:https://store.steampowered.com/app/1040070/Merchant_of_the_Skies/
#到底先有雞還是先有蛋呢
#No155
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過0的網紅こうももチャンネル,也在其Youtube影片中提到,今回は初めての進化に挑戦してみたいと思います! ドキドキ・ワクワク(笑) 進化モンスは アリス と ケットシーです! 攻略動画ではありません! 初心者実況動画ですので、心穏やかにご覧下さい^^ 動画が気に入って頂けましたら、高評価をお願いしますm(_ _)m まだ動画作成初心者です・・・アドバ...
no155 在 こうももチャンネル Youtube 的最讚貼文
今回は初めての進化に挑戦してみたいと思います!
ドキドキ・ワクワク(笑)
進化モンスは アリス と ケットシーです!
攻略動画ではありません!
初心者実況動画ですので、心穏やかにご覧下さい^^
動画が気に入って頂けましたら、高評価をお願いしますm(_ _)m
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