初研究《球球英雄》時,真看不出和《Random Dice》有什麼不同。介面玩法的相似度極高,連音樂的風格都差不多。
但玩下去發現沉溺感做得還不錯,介面也有優化,戰鬥通行證的呈現方式更為直覺,每輸贏一場都會在主畫面的進度條移動,讓玩家一眼就能看出下一個獎勵的距離,也讓我一不小心就玩了好幾個小時。
數值上設計也不同,低階的卡反而基礎攻擊力較強,高階卡只有功能上有特殊性;拿了一堆頂級卡打PVP反而打不贏同等的低階卡,用《Random Dice》的搭配牌組去試,結果在此遊戲被一堆基礎牌打到成渣。這個設計對於平衡有幫助,但對於長線付費我是有點懷疑。
目前這個遊戲在台港澳暢銷榜30~50名左右,後續可以觀察,看是否能成為青出於藍的案例。
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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【2020年11月新上市手機遊戲回顧📱】
11月共有19款新品上市,就遊戲類型來說,還蠻多元的,但因為對每款遊戲的記憶點都不足,以我來說算是個平淡的月份。
🔎新品點評如下::
🎯《A3: STILL ALIVE 倖存者》以很久以前主打18禁的端遊MMORPG《A3》為題材重新詮釋,透過俯瞰視角進行即時戰鬥的大逃殺型競技MMORPG。
👉但《A3》畢竟是非常久遠的遊戲,現在玩家對於這IP幾乎沒任何記憶點,加上遊戲玩法也重新調整下,基本上就是一款著重在PvP的MMORPG。
🎯《極限街籃-零秒出手》在大IP《灌籃高手 SLAM DUNK》主宰下,即使以街頭籃球的角度切入,但在遊戲核心幾乎沒有差異下,很難撬動龍頭,這個時間點推出是蠻吃虧的。
🎯《全民打棒球PRO》則抓到一個很好的時間點,台灣職棒11/10統一獅大逆轉睽違7年奪隊史第10冠,在整個職棒聲量相當旺盛下推出了以中職為基底且有著過往IP基礎的《全民打棒球PRO》,順勢將聲量帶起,目前的營收成績我認為以運動競技遊戲類型來說,表現非常亮眼。
🎯《蒼天英雄誌2》我自己的印象點在於徐展元擔任遊戲代言人,整個新手引導都是他的配音,另外戰鬥的流暢感做得不錯,一開局就送50連抽還蠻佛心的。
🎯《新世界 M:角頭爭霸》我自己是覺得整個上市操作很奇怪,要付費的數位媒體就不談了,以免費的公關新聞稿來看,11/16發佈新聞稿宣布即將上市後,11/25就默默上架沒做任何宣傳了,斷在這邊相當奇怪,這操作不知道是什麼原因,感覺零零散散。
🎯《sin 七大罪~魔王崇拜~》身為台灣自製手遊,我覺得整個UI/UX的設計以及角色立繪還蠻能抓住玩家目光,但戰鬥時的二頭身我覺得沒有很好看,跟整個遊戲設計有種格格不入的感覺,但營運活動的規劃倒是齊全到令人驚艷,幾乎把我先前分享的操作都包在裡面了,不知道是我厲害還是這款遊戲厲害(誤)。
👉延伸閱讀:sin 七大罪~魔王崇拜~:堪稱教科書級的營運活動規劃
https://bit.ly/33Qo8Ni
🎯《命運之子:保衛之戰》雖然角色立繪不錯,但玩法完全模仿《Random Dice》,對玩家來說實在是沒有選擇這款遊戲的理由(如果單純想收集女角卡牌除外)。
🔎11月雙平台前10名遊戲點評:
🎯《RO 仙境傳說:新世代的誕生》仍相當強勢,霸榜雙平台第一的位置,11/17改版後,代言人林志穎化身為遊戲角色現身普隆德拉,開放了一系列代言人相關玩法,還可以透過完成委託任務獲得限定坐騎道具。
👉不管你喜不喜歡代言人,但可以看出代言人如果只出現在廣告素材上是不夠的,需要跟遊戲有更多深度結合,才能給玩家更完整的代言人體驗。
🎯《神魔三國志》月中新增吳國武將「孫權」、全新 PVE 玩法「將軍遠征」及「圖騰」、「副將」等遊戲新系統。此外,遊戲內還同步舉辦了「王者招募」活動,目前整個遊戲熱度相當不錯,雙平台均在前5名。
🎯《金幣大師 coin master》還蠻特別的,雖然上市近一年,但卻在11月份台灣暢銷榜上異軍突起。
👉主要原因應該是行銷公司將先前請國際巨星珍妮佛羅培茲拍攝的一系列廣告轉配中文配音,然後透過FB和youtube打出去,有趣的影片內容與搞笑違和的配音成功引起討論,因此從11月開始,台灣下載量和營收開始向上飆升,雙榜均擠進前10名,上述是我自己的理解,如果有不同想法或是更多資訊,歡迎跟我分享。
🎯《原神》最新財報出爐了,自9/28正式推出至今2個月,營收約為 3.93 億美元,平均一天600萬美金,穩居本期中國手遊發行商收入榜前3名,位列全球手遊發行商收入榜第5名,僅次於騰訊、網易、Playrix和Zynga。除此之外,還一口氣拿下 Apple 以及 Google Play 日本榜年度最佳遊戲,可謂是名利雙收。
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》11月增加了新角色「小田龍政」、結束了S2賽事、推出「小隊系統」及「榮耀戰跡」改版,也是內容豐富。
👉雖然有玩家拿陸版同期改版內容做比較,覺得台版力道稍弱,但我認爲遊戲上市時間點不同,改版進度就會不同;另外已到年底,以營運操作角度來看,我想DeNA會更想要將吸金能力最強的改版內容放在明年Q1,把握年終獎金與農曆年節這兩段含金量最強的時間點上。
🎯《傳說對決》11月推出了新角色和大規模更新,但12月面臨了《英雄聯盟:激鬥峽谷》的正面挑戰,雖然祭出了與《刀劍神域》聯動再啟,但究竟扛不扛得住呢?相信很快就會知道答案。
題外話,《蒼藍誓約》將於今年12/31結束營運,只有短短半年的壽命,最近一年在各種艦娘、槍娘、戰車娘互毆下,此款成為近期第一款被擊沉的二次元手遊。
以上就是11月新上市手遊點評,我們下個月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/3goAcul
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【聊聊模仿成功遊戲模式的幾個可能陷阱】
為什麼會想聊這個議題,主要是今天跟一個潛在的合作夥伴聊天,講到他們模仿《劍與遠征》所打造的遊戲,花了不少預算,但14天以後的LTV很明顯的發生停滯,而這已經是今年我聽到第三個類似的案例產生...
在遊戲業做發行,會碰到很多中小型廠商,都先從模仿市場上的成功模式起家,有些成功有些失敗,這邊提供一些開發商常忽略的問題。
●當你模仿出來後,市場還會接受這個玩法嗎?
有些成功模式是很能經得起考驗、能重複複製,有些成功則是因為它是第一個做出來的。遊戲市場中玩家的口味變化很快,有些族群比較慢,有些比較快;像策略遊戲有很多經典數值體系我們之前提過,這類玩家買單時間長達好多年;有些模式玩家只接受第一個,之後口味就變了。《弓箭傳說》的模仿者超級多,但幾乎沒有公司能夠複製其成功。
通常這個玩法簡單到你覺得超容易模仿時,它可能是個你沒有發現的大坑。
●一個遊戲成功最大的原因,有確實掌握嗎?
譬如《Random Dice》的玩法看起來很好模仿,但用骰子為主題來傳達「合成」這件事情,可能就佔據了極大的成功因素,不但直覺而且具有創意。許多後繼者用撲克牌、人物等方式替代骰子,效果似乎都很難超越創始者。大部分《劍與遠征》的模仿者,也幾乎沒採用原本自動走位戰鬥方式,而是以較好開發的回合制替代;當主要戰鬥玩法改變後,原本體系所應該有的留存、付費是否還能維持?
有時候我們覺得只改變了10%,就能複製眼前的成功,但那10%可能是最關鍵的要素之一。
●每個成功模式都不簡單,都有需要反向思考之處
《放置奇兵》體系很著名的就是週活動輪轉體系,每一週的活動與消耗品幾乎是固定的,所以玩家會將一個月的特定資源於該週投注於活動中。但這套玩法最大的問題是玩家理解成本很高,通常需要3~4週左右才知道囤貨的樂趣與訣竅,因此新玩家前期的付費數據非常低,且需要搭配不斷的開服讓剛熟悉玩法的玩家重新開始,許多中小開發商不清楚,模仿這套玩法後,開了一兩服後發現數據遠不如預期,資金撐不了這麼長線就陣亡了。
要去挖掘光明之後的黑暗,預先留下各種彈性,畢竟每一種成功模式都沒想像中這麼簡單。
●給玩家XXX-like的印象會有明顯劣勢
假設你做了一個遊戲,玩家一眼就看出這是弓箭傳說-like、 或Random Dice-like的玩法,玩家將直接與這些遊戲做對比,在遊戲初期就會不斷找尋創新有意思之處,如果這時不能給玩家一個耳目一新的印象,那玩家的無趣感將加速產生,進而影響後續留存與付費。
要避免這個問題,最好瞄準的是之前根本沒接觸這類玩法的族群,對他們來說,這遊戲玩法就是最新的;這也是大部分成功換皮遊戲如《黑道風雲》、《花千骨》成功的原因...他們都切入了全新的族群。
這就回到,我們夠瞭解目標族群玩家嗎?了解當他們重複玩了類似遊戲後的心態變化嗎?
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最後還是要放上Zynga這張圖,Proven-Better-New 模式不管是對研發還是發行,都是一個非常簡單卻有效的檢視方式。這一兩年遊戲產業的變化速度非常大,玩家口味會變,市場成功條件會變,重點是模仿的對象也會變。
要拿出點新思路,才能在遊戲市場走出活路。
#No244
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機型:iPhone8、iPhone11
系統版本:ios13.4
問題描述:
迷你地鐵無法玩日常挑戰、Random Dice無法進入,顯示網路問題
家裡wifi跟電信公司4G(台哥大、中華)都試過不行,
(網路是沒問題的,用FB、Line、看網頁、影片都可以,平板玩這兩個遊戲也都正常)
也試過飛航模式、關機,ios也更新到最新了
不知道有沒有版友可以幫忙解決,感謝~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.132.244.208 (臺灣)
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