如何達到角色"生動"這件事?
這是全體動畫師的共同目標、終極難題。
以定格動畫來說,我常常收到一些剛入門的同好來信,覺得自己的作品不夠流暢,是不是格率(fps)不夠高?是不是張數太少? 其實可能是,也可能不是,或許要解決的關鍵問題其實是角色的「表演力」。
什麼是角色表演力?
角色表演力就是,以大自然的運行方式為基底、並巧妙添加一些更誇張或非自然的動態,讓角色能更精準的展現個性,傳達情感。
所以格率是8、12、24還是30並不是重點,重點在於我們能不能在每一張裡運用角色表演力的思維,發揮每一張的極限
那如何訓練角色動畫呢?
1. 觀察:抬頭看看行走中的路人、等捷運的上班族、帶小孩的媽媽,不同身分、各種情緒下的肢體表現各不相同,細細體會。
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使用軟體: 3DsMax
版本: 2010
附加使用軟體:
問題描述:
大家好 我對3DsMax大概只會poly建模還有純手工Unwrap貼圖
對於骨架 Ik 幾乎是完全不懂
像這樣從bone開始做 然後拉IK實在是看不懂
https://blog.sina.com.cn/s/blog_4b91ed0001011jco.html
最近因為製作AE 想要自己做動畫素材 所以回來碰3DsMax
做的是 一條魚的動畫 (當然希望做一群 不過目前連一條魚都搞不定= =a)
我首先查到的是像這樣的教學
https://www.grabc4d.org/viewthread.php?tid=29514
使用SplineIK 而且鉤選 Assign To Child/Root
似乎是免除了拉IK彈力線複雜的過程?
跟著教學做完 在PointHelper的移動控制器指定為Spring
Skin綁定..
當完成設置後 如果我在AutoKey下移動魚頭
(其實是作用在骨架列上的第一個PointHelper)
那身體魚尾會跟著擺動
事實上比較像是抓著一條魚在甩的擺動...彈簧嗎
雖然擺動太大力整條魚會有不自然的扭曲(我不知道這是通病還是綁得不夠好)
不過動作不要太大的話就不會露餡 還能接受
但這個做法似乎沒辦法讓魚轉身
因為 彈簧 只作用在移動上面 選轉沒有Spring這個控制器
我換過很多個控制器 都沒有用
選轉第一個PointHelper(讓魚頭轉身) 整條魚會像冷凍庫拿起來的一樣
身體不會有關節的彎曲感
已嘗試過方式:PathDeform (WSM)
後來試著用 PathDeform 畫完一條line之後
把魚的模型(沒有套骨架 就一般的Poly) Pick上去
魚 就會沿著line移動 彎曲 很方便也很好控制
但這樣魚尾就不會擺動了 比較像是火車沿著路徑移動彎曲
有沒有辦法結合骨架Spring做出擺尾特效
又能PathDeform沿著路徑彎曲移動呢?
又或者 有什麼更好得方法? 關鍵字 教學等等的
謝謝
爬文(Google)? Y
追加問題
1.關於骨架...
如果要讓兩個不同的骨架link在一起
那是PointHelper link PointHelper
還是PointHelper link Bone
還是倒過來?
2.關於PathDeform
當poly與欲pick的line都是相同方向的軸向 而且poly欲移動方向(魚頭)為y軸
那麼pick上去之後 軸向也選y 可是poly卻會呈現y軸轉90度的樣子
如果以魚來說的話 就是正常姿勢變成攤在地上
得把poly轉回90度之後才會達到正常姿是的魚沿著line移動...
怎麼會這樣? 這樣正常嗎? 還有按下Move to Path 那Poly會變形變得很怪
我目前只能在不要Move to Path的情況下 搬移魚的x或z軸把他移到很接近path做動畫調整
但很不方便 有解決方法嗎
謝謝
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.162.129.79
上面寫得是Spring Magic 而且是產生逐格的key
所以這是靠外掛做的?
3DsMax內建的spring控制器沒有類似的可以作用在旋轉上嗎?
或者內建的其他功能 有辦法做出自然擺尾的魚嗎?
因為使用上算生疏 想先熟悉內建的功能而暫不考慮外掛
※ 編輯: forestluch 來自: 1.162.129.79 (01/20 15:10)
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