🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
本次挑出以下五則新聞:
📺《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》
📺《遊戲中植入廣告引發玩家不滿,EA道歉並撤下《UFC 4》過場廣告》
📺《報告:2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗》
📺《溫水煮青蛙:為何蘋果推遲IDFA新政對遊戲開發者不利?》
📺《《率土之濱》正在嘗試一種更「真實」的買量思路》
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📺《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》
https://bit.ly/35wS5U9
這兩週滿多文章在討論battle pass,先前才分享了「Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?」的文章,之所以會再分享這篇文章的原因,是因為這篇文章往上遊「真因」去追尋,從遊戲心理學來看,分析"為什麼遊戲通行證有用?"
內文提到幾個理論,摘要如下:
1⃣斯金納強化理論:想讓人持續地作出某一動作,最好的方法,並不是每次做出動作之後都給出獎勵。更好的方法是,是在人做出幾次動作之後,隨機給出一次獎勵。
2⃣目標動機理論:戰鬥通行證明確了你玩遊戲的目的(積累遊戲內的時長和經驗),目標難度(肝滿100級就完事了),目標獎勵(各種道具獎勵)。本應該是以沉浸式體驗的遊戲過程就這樣變成了維持人的行為的內部喚醒狀態(人為了追求預期目的的自覺意識)
3⃣多巴胺與遊戲成癮機制
4⃣邊際效應:為了解決邊際效應,在通行證設計上,開發者們也是費盡心機,最直接的表現就是通行證的獎勵五花八門從而滿足玩家的虛榮心,甚至會把遊戲內的裝備放入通行證獎勵(COD的Renetti, Galil ACE這些第一梯隊的武器都需要通行證才能第一時間解鎖,戰地5的M2卡賓槍巴祖卡火箭筒解鎖機制也是這種。)
建議詳讀,可以更清楚這些理論背後的意義,我認為如果能夠善用這些理論,即使不是做battle pass,提出來的企劃應該都也不差才是。
📺《遊戲中植入廣告引發玩家不滿,EA道歉並撤下《UFC 4》過場廣告》
https://www.youxituoluo.com/525929.html
我覺得賣斷制遊戲不是不能塞廣告,只是與廣告商的合作應該更細膩一點,例如出現在遊戲內的場景或是道具,如果設計好的話,要達成三贏局面是沒問題的。
📺《報告:2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗
https://www.youxituoluo.com/525920.html
近日,App Annie發布了2020年上半年全球市場遊戲報告,文章內幾個重點如下:
✅超休閒下載量達50億次,同比2018年增長近5倍
✅硬核遊戲使用時長佔總體51%,“吃雞”類60%都來自《PUBG Mobile》
✅硬核遊戲收入超225億美元,角色扮演遊戲佔比34%
✅扭蛋/開箱是主導的變現方式,戰鬥通行證份額較低
👉我認為,戰鬥通行證的目的不在於提高營收,而是在於穩定營收,因此營收份額輸轉蛋相當正常
✅美國超休閒遊戲下載量達7.8億,“吃雞”遊戲在印度獲得成功
📺《溫水煮青蛙:為何蘋果推遲IDFA新政對遊戲開發者不利?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/09/396460
蘋果已經決定將IDFA新機制延後至2021年實施,也著實讓大家鬆了一口氣,這篇文章是遊戲開發人員從遊戲買量的角度出發,並說明政策延後不見得是件好事,其論述分享值得參考。
📺《《率土之濱》正在嘗試一種更「真實」的買量思路》
http://youxiputao.com/articles/20598
這篇文章提及的層面很豐富,從《率土之濱》最新改版推出的天氣系統,到搭配天氣系統的廣告買量,最後提到目前整個遊戲廣告生態開始趨於真實,蠻值得一讀。
內文提到:「《率土之濱》最近使用了差異化思路設計買量素材,效果相當不錯。和以往相比,他們更著重於強調遊戲中的特色玩法細節,比如實時天氣系統。這些買量廣告效果有多好?以他們圍繞實時天氣系統製作的素材為例,據第三方廣告查詢平台(DataEye)數據顯示,今年1-8月,《率土之濱》累計投放了2000多組和天氣系統相關的素材,這些素材目前累計播放量超過25億,點贊數超過700萬,真實的玩家評論數超過25萬,而且據說『點擊轉化效果位居平台前列』」。
其實讀完這篇,我認為跟我上週分享的《皇室戰爭-不斷強化弱社交的部落戰2》概念有點像,公會系統大家都知道要做,但沒多少人知道怎麼做才做得好;天氣系統也不是《率土之濱》獨創,但《率土之濱》卻能將天氣系統融入遊戲內,達到1+1大於2的效果,不是只是「別人有,所以我也要有的概念」,而是真的了解自己產品特性與洞察玩家行為才能做的好。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
同時也有884部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅tanaka90,也在其Youtube影片中提到,久しぶりに使ってみたら想像以上に最強武器で笑った。レレレ動き凄い 海外版のサイト https://main.codm.garena.co.id/post/call-of-duty-mobile-season-8-2nd-anniversary ミルダム:http://mildom.com/1072...
cod 最強武器 在 Xargon Facebook 的精選貼文
很多人在問cod大逃殺哪一把槍好用,我是用什麼配置
今天來介紹一下我最近常用的M4A1配置,可以應付場上90%的情況,簡單好上手,中規中矩但要20殺6千傷害也做得到的配法!
槍口:一體成形滅音器
優點是開槍時小地圖不會顯示紅點,而且還增加傷害距離
槍管:Corvus客製化射手
優點是增加傷害距離,還加了子彈速度及後座力控制,光是前兩點就讓你中遠距離開槍能更快速擊殺敵人
下掛:突擊隊前握把
優點是加了後座力控制還有瞄準的穩定度,這握把我原本是用遊俠前握把,但看起來加的數據差不多,但沒有扣舉槍速度,所以才換這個
彈藥:60發彈夾
子彈從30發增加到60發,最實際影響戰局的配置,超級重要,是你要1打多的重要選擇,50發也可以
苗具:G.I迷你型反射
超級紅點,看敵人非常清楚,遠距離我也是用這個在掃射沒甚麼問題
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整題配置下來優點: 中遠距離無聲偷襲敵人,而且只需要稍微壓槍彈道幾乎在同一個點上,你們可以發現我犧牲了我個人超級不喜歡的一個配置:"舉槍速度",我認為這個很多人很愛裝,但你每天看我玩其實可以發現,我幾乎沒有開鏡慢這個問題,你只需要在遇到人的每個轉角早開0.1秒就弭補回來這個數據,比起子彈亂彈跳壓不住,好解決多了!
缺點很明顯就是近距離打不贏同實力的AUG﹑MP7等槍,所以副武器RPG就很關鍵了,進去前一發炸不死沒關係,就炸兩發。
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特長沒甚麼別的選擇了
冷血(防對手用熱感苗具)﹑鬼魂(防UAV)﹑武裝強化(切RPG從1.5秒變成0.5秒)
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這配置不適合龜在原地打,要不斷的殺人UAV找敵人攻擊,才能自己控制攻擊的位置距離,龜在原地幾乎都會變成近距離戰鬥,反而AUG比較適合。
不過配置還是看每個人手感,研究找出適合自己的配置,希望大家都能用到喜歡的配置玩的開心!
cod 最強武器 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【破億大作《Call of Duty 決勝時刻 Mobile 》如何命中靶心】
《Call of Duty 決勝時刻 Mobile 》於2019/10/1於雙平台啟動,首周下載達到1億次,此成績遠超過《PUBG M》、《Fornite》首週成績,可說是近期最值得關注的遊戲之一。
目前這個遊戲每天在美國的日收入,從一開始的200萬美元下降到約為80萬美元。而遊戲的每次安裝收益(PRI)則不到一美元,甚至有了停止增長的狀況。
這篇文章非常詳細的,介紹了《COD M》的開發歷史背景、留存成功原因、與《PUBG M》相比付費做法上的差異,非常值得一讀。
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Activision從2008年開始,就一直希望將Call of Duty的IP移植到手機上。包括以下作品,但成績都不理想。
●Call of Duty: Modern Warfare 2: Force Recon (Glu Mobile, 2009)
●Call of Duty: Zombies (Ideaworks, 2009)
●Call of Duty: Strike Team (The Blast Furnace, 2013)
而在2016年收購了King後,以Candy Crush系列聞名的該公司曾於2017/4宣布開發Call of Duty手遊(決勝三消時刻嗎ww),至今沒有下文。
因此,當騰訊聯合開發的《PUBG M》在2018年3月開始進入大眾的目光後,同年8月Activision宣布與騰訊的合作,就顯得非常理所當然了。
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那為什麼目前《Call of Duty 決勝時刻 Mobile 》至少在下載口碑與留存這麼成功呢? 主要歸功於其針對手機螢幕限制下的改良。
長久以來對於射擊類遊戲移植手機最大的困難在於,虛擬方向鍵與按鈕會影響玩家的「視野」,當視野受到限制,射擊玩家的認知負荷就會爆炸,嚴重影響遊戲體驗。
射擊遊戲是認知負荷非常高的玩法類型,尋找、移動、認知世界的XYZ軸、找到敵人、選擇適合武器、尋找AI瞄準射擊。光想就覺得頭痛(苦手如我就是一頓手忙腳亂),與傳統仙俠類RPG點了後放空腦袋看角色快樂的砍死對手完全不一樣。
因此COD Mobile要做的,就是減少玩家的認知負荷。
良好的「瞄準輔助」與「自動射擊」是第一步,大量容易被殺死的AI機器人則保證了用戶的學習曲線不至於太過陡峭。
而對那些專業的玩家來說,同樣可從大量可深度自行客製化的介面設計與參數設定(25項以上),以及和原著高度類似的場景找到樂趣。
除作者所提要點以外,我個人認為騰訊在大規模射擊遊戲的經驗,包含平衡、作弊、連線上的掌控力也是很重要的。
我曾經營運過一款韓國的射擊遊戲,當年最耗費心力的就是解決層出不窮的外掛與作弊行為。我自己有個經驗,在中國這個外掛極樂之地成功運行超過一年以上的遊戲,在其他地區外掛出現的機率都不高。但在日韓的遊戲來台灣,被破解產生作弊程式的機率就非常高,簡直可用層出不窮來形容。
另一個是連線問題。騰訊自己也有騰訊雲,我相信對硬體網路技術的掌握能力遠超過一般單純的遊戲開發商。
營運遊戲最麻煩的問題就是當連線出狀況時,這問題到底是遊戲本身造成,還是網路上面的問題,每次光這個問題就可以把皮球踢了好幾天,更不用說是強調連線品質的射擊遊戲。而當遊戲、網路、雲端服務器搭建提供者都是同一廠商所把控時,很多複雜問題的釐清速度就會加速許多,這就是垂直整合的優勢。
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至於在付費上,雖然作者提到和PUB M比起來,COD Mobile在玩家時裝上的數量過少,武器皮膚也太少,Battle Pass中有吸引力的稀有獎勵過少。但說實話,我認為這是「產品策略」的問題。
就如同作者最後所述,以騰訊做遊戲的三大階段,Come-Stay-Pay來說,目前大概只停留在Stay的前期。此遊戲目前的每下載收入表現已經遠高於PUB M第一個月的表現,後者在大約300天後才有明顯的把收入拉抬,騰訊對於《Call of Duty Mobile 》這個IP的耐性絕對只有更多。
換個角度來說,要怎麼搞錢這件事情,騰訊?不知道?
那可是史上最金光閃閃的一隻企鵝,你說是吧
#No76
#決勝時刻
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KNは本当に最強武器でした。まじですほんとです。そして今はNA45です
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やはり最強武器は嫉妬される・・・怖いね;;
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