【英雄聯盟手機版之淺見】
好吧原來長的是這篇。
英雄聯盟手游版即將在菲律賓與巴西展開封測,
正當許多人都在引頸期盼時,
正好有一位杜朋友來詢問我的看法,
那就正好完整的打出來跟大家分享。
年紀偏大的我,身材又從電競仁甫變成電競胡瓜,
但曾經身為台灣職業隊創始者之一,
也算長時間周遊東南亞泰國、越南、菲律賓各國,
所以下面的文章,
會從產業面、電子競技面這些比較非遊戲類的角度來表達
本篇文章會有比較多跟大家不同的面向去探討,
也歡迎大家來表達各自的意見哦!
遊戲要長遠進行,除了當地的風氣
挑戰性、變化性、甚至競爭能力等
都會影響到長遠的發展,
很多大家可能覺得關我屁事,
但實際上卻是習習相關。
目前公告出的遊戲畫面與項目在下面連結影片中,
可以看到,目前RIOT應該是希望盡量與端游接近,
釋出的影片中,右側的技能按鈕很多,
講求較高的操作性。
而在配備上,則是相對低階,
希望讓差的手機也可以體驗到這款遊戲。
MOBA類的設計理念,
是簡單好上手。
你看有些英雄聯盟的無聊人士,
酸的都是沒操作的遊戲,
但實際上本來就是不同的思維。
傳說這類的遊戲更吃的是思考跟團隊配合,
而不是你的手指像加藤鷹一樣按的點對又可以超快。
手機複雜的操作,除了手指可能無法負荷以外,
會有點想複雜但實際又比不上端游的操作性,
我覺得反而有點畫虎類犬。
我們可以把LOLM的潛在客戶族群大概抓成
1.曾經玩過英雄聯盟的人但現在比較忙所以要用手機玩
2.沒有電腦的人直接跳過這個階段,
而用手機接觸這類競技類遊戲的玩家
3.還在玩英雄聯盟或傳說對決但有點膩了想轉換平台的人。
4.跟風者或看到廣告者。
對於東南亞這些國家來說,
英雄聯盟本來就比較冷門。
因為他們就是屬於跳過這個階段的族群。
在菲律賓、印尼等地
Mobile Legend是非常非常紅的比賽與遊戲,
這是一款超低規格就可以游玩的遊戲,
LOLM會努力朝著低配就可遊玩,
也是希望可以吃下這些經濟比較差的國家,
但在這些國家,LOLM並沒有任何優勢。
除非國際上LOLM蓬勃發展。
當初我帶菲律賓的LIYAB,
這支隊伍就是菲律賓僅有的5.6支傳說隊伍其一,
為的就是比國際賽去取得獎金。
泰國的經濟狀況較好,
所以他們瘋傳說。
越南會瘋傳說則是有點意外,
他們的蘋果屬於超級高消費奢取品,
目前I7對它們來說就已經是很棒的手機了。
正常來說他們也應該要瘋Mobile Legend。
要增加國際競爭性與發展,最重要的兩個地方
就是歐美與中國,
人口多,對於電競支持高,競爭性也強。
在傳說推廣上吃大虧的幾個賽區,
歐美就是其中之一,
韓國也可以把他規劃進去這類。
許多端游都是靠這些區域在世界擁有一片天。
CSGO、鬥陣特攻,甚至一些奇奇怪怪的遊戲,
盡人皆知北美歐洲工時短我們很多,自由時間也很多,
電競族群,講求的就是操作性,
也許比較適用於第一點潛在客戶族群的這些國家
要改變習慣從電腦轉換成手機,
這會是一個困難且辛苦的大工程,
我並不是太樂觀。
就好像要你從IPHONE XR,
用回去IPHONE6S一樣的感覺。
韓國本身對於電競的支持不遺餘力。
目前手游類電競在韓國就是死一片。
日本本身就不愛這類型遊戲,
也就不多講。
最最重要關鍵的地區,
就是中國。
當初傳說就是一款為了打入國際而開發的遊戲,
但也因為避開了中國,
導致少了很大的競爭性,
讓後續發展受到一定的影響。
英雄聯盟在中國市場很大,
看的人很多很多,
加上人口又多到炸裂,
只要可以撐起LOLM的發展,
能夠吃下中國王者的三成市場就好,
很可能可以連帶起東南亞的發展,
進而讓韓國歐美看到商機,
而逐漸因為競爭心與高額獎金池等等,
進而產生誘因投向LOLM。
王者在中國經營這麼多年,
整個的體系、經濟、甚至博弈,
都是非常好的,而且王者的經營團隊,
不可能什麼事情都不幹就看著LOLM進來瓜分市場,
還有一段時間的布局,
我並沒有太看好LOLM的全球發展,
但我預估會是王者跟LOLM在中國先爆發一波大戰,
然後再延燒到亞洲。
誰勝出,誰就可能吃下這波的世界MOBA。
市場足夠大,才可能有更好的薪資、競爭
讓每個環節都各長遠跟鼎盛。
可以關注的就是,
到底LOLM打算怎麼吃下王者的中國市場,
而王者又會用什麼方式,來反擊LOLM,
甚至主動出擊。
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csgo獎金 在 [新聞] 《CS:GO》全年總獎金首超LOL 的推薦與評價
《CS:GO》全年總獎金首超LOL 電競總獎金激增
2016年度所有的電子競技大賽已基本全部結束。一年以來各大站隊相互廝殺,冠軍數不勝
數,而基於各大賽事的獎金池則向我們透露了一個很有趣的現象。其中CS:GO在今年的總
獎金池上首次超過英雄聯盟,排在了全球電競遊戲的第二位(第一名仍舊歸屬於DOTA2)
,另外,平均每項錦標賽的獎金池相較2015年上漲了近一倍。
這項數據是國外知名電子競技收入網站Esportsearnings所提供的(Esportsearnings
自1998年以來,建立了極為龐大的資料庫用以統計每年電子競技相關的所有收入數據),
雖然獎金池本身無法全面的體現出電子競技一年的發展,電視觀眾的數量、公認度、投資
金額等同樣都具有很強的參考性,但獎金池卻更為直觀和清楚的展現了今年到底在電子競
技上投入了多少錢。
整個2016年,電子競技的總獎金池從去年的6600W美元提升到了超過9200W美元,上升了
39個百分點。而令人驚奇的是,所有賽事的數量反而從去年的4816個下降到了3541個。那
麼這一年究到底發生了什麼?其實最關鍵的因素就是:榜單排名靠前的幾個遊戲的總獎金
在今年都翻了一番。
Valve可能是個最典型的例子了。V社在去年引入了Major的賽事體制,在2016年帶來
了巨大的影響,2次總獎金超過300W美金的Major賽事加上2100W的TI6的總獎金,讓DOTA2
全年的獎金池從去年的3100W美金上漲到了3650W美金。
另一方面,V社還在大力發展他們的另一個龍頭型競技遊戲CS:GO,同樣,通過新增
了很多例如ELEAGUE、ESC、震中杯這樣的高質量高熱度聯賽,讓CS:GO在今年一年不僅僅
在賽事數量上有所提升,同樣也投入了更多的金錢。事實上,CS:GO的總獎金從去年的
600W美金上漲到了今年的1700W美金,幾乎是去年的三倍之多。同樣,CS:GO在今年也打
造了歷史上第一個總獎金超過100W美金的大型賽事。
那麼這麼多的金錢投入,誰又是最大的贏家呢?
由於賽事數量的降低以及總獎金的提升,這也就導致了平均每項賽事的獎金池從去年
的14000美金提升到了27000美金。平均每名選手所獲得的也從5000美金上漲到了7000美金
,提升了40%左右,注意這個數字並不包括讚助商、選手工資這些的數據在內。但如果根
據精確的統計數字來說,這樣的增長也有他的誤導性,這主要是由於存在一些極為突出的
個體導致的。例如TI6這樣的總獎金超過2000W美金的賽事,導致了賽事的獲勝者(WINGS
)所獲得的獎金達到了百萬級,而這樣的數據本身就不具有普遍性。
正是由於存在這樣的極端個體,導致了平均數與中位數的極度不平衡。事實上,在
13000名職業選手中,只有500名選手在今年拿到了30000美金以上的收入。而整個職業生
涯,只有30名選手的總獎金超過了100W美金,只有4名選手超過了200W美金,來自美國的
DOTA2選手「Universe」生涯一共贏得了270W美金的總獎金。
而從每個遊戲對於獎金池的貢獻則可以看出另一個有趣的現象。自從2012年以來,
LOL就一直雄踞在這份榜單的前兩位,而這次則被CS:GO超越排在了第三位,並且相差較
大。在2015年,CS:GO在獎金池上仍舊落後LOL高達150W美金,而今年CS:GO則超越了LOL
達700W美金之多,儘管LOL的總獎金已經從去年的770W上漲到了今年的1000W。而根據明年
已經宣布的大型賽事已經高達14個,再加上還有很多沒有公佈的賽事,CS:GO在明年的增
長速度甚至會是今年的三倍。
詳總之,電子競技獎金池在過去的十年間,每年都能保持兩位數的增幅,如果不出意外的
話,明年這個數字將超過1個億。那將比2009-2014年五年的總和還要多,電子競技的發展
速度令人震驚。當然,電子競技相較於很多傳統的職業競技項目還有很長的路要走,而每
一位熱愛電子競技的人只需要好好的享受每一場對決所給我們帶來的精彩。
(來源:易競技 編輯:BZ)
https://news.sina.com.tw/article/20161228/19940002.html
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