疫情帶來一波波的可怕消息
一個人待在家總是胡思亂想,內心更煎熬
一個人總是待在家
少了和同事間的互動
少了和朋友的聚會
生活只剩下吃飯、睡覺、上班
思考也漸漸變得單調不靈活
噢不! 絕對不能這樣~~~
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對了!
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故事大綱:
置身於黑暗風格的異想故事──Little Nightmares的世界中,面對屬於你的兒時夢魘!貪顎號──是艘巨大又神祕的船隻,盤踞其中的腐敗靈魂正打算飽餐一頓,快幫助小六從中脫逃吧。
在慢慢探索後就會發覺,這令人膽顫心驚的未知環境,不僅只有要逃離的監獄,還有許多可以挖掘祕密的場所。
重新找回你的童心,解放想像力,找尋出口吧!
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置身於黑暗風格的異想故事──Little Nightmares的世界中,面對屬於你的兒時夢魘!貪顎號──是艘巨大又神祕的船隻,盤踞其中的腐敗靈魂正打算飽餐一頓,快幫助小六從中脫逃吧。
在慢慢探索後就會發覺,這令人膽顫心驚的未知環境,不僅只有要逃離的監獄,還有許多可以挖掘祕密的場所。
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《小小夢魘 2》是關於被困在遠方電波塔,一個名叫摩諾的小男孩以及前作主角 — 穿著黃色雨衣的女孩小六,在嚴峻的世界中一起發掘秘密,同時遭受可怕的居民追捕並想盡辦法逃離魔掌的故事。
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「網紅攝影棚」節目:https://www.youtube.com/watch?v=nuzMobdPe30
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little nightmares故事 在 妞新聞 Youtube 的最佳解答
疫情期間,一個人總是待在家
少了和同事間的互動
少了和朋友的聚會
生活只剩下吃飯、睡覺、上班
你是不是也覺得單調無聊呢?
來試試 【小小夢魘 little nightmares】吧!
特殊的黑色童話風格和豐富的探索解謎要素
即使是一個人也能享受在其中!
一個人待在家悶到慌也不怕
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這款《小小夢魘》在遊玩時一直覺得是日本人做的
遊戲內充滿日廠遊戲才有的「特色」,而且又是NBGI代理
玩完後才發現是NBGI的歐洲分部代理,製作團隊全是歐洲人
啊,可能製作人本身很哈日吧
燈光美,氣氛佳
正如遊戲標題,整個遊戲世界可以視為一場夢境,瘋狂、怪誕、陰森、獵
奇,充滿各種惡夢般的場景。在畫面引擎的光影渲染之下,呈現出一個光
怪陸離的世界。
本作採用UE4引擎打造,遊戲畫面充分發揮了UE4的威能,有著多光源系統
,環境中的光影全是隨著玩家即時變化,畫面表現可圈可點。
美術風格個人覺得沒有太讓人驚豔之處,這年頭大部分的Indie Game只要
不走八位元路線,美術設計幾乎都是從及格起跳。而這款遊戲也就差不多
及格再往上一點。
也許對於成年玩家而言,遊戲中的場景還不到惡夢的程度吧。雖然固定視
角少了一點臨場感,但以前也是玩過許多2D視角超級嚇人的遊戲。可能製
作團隊並不是想製作超恐怖的惡夢,而是帶有一點童話色彩的小朋友夢境
的感覺。
有趣的劇情,後勁頗強
本作的劇情相當值得玩味,整個遊戲的主題就是一個小孩,看不出是男是
女,帶著他的打火機(我不是很明白為什麼小孩會隨身帶打火機),一路
穿越層層惡夢關卡,一直闖關到最後。
遊戲中無文字無對話(拜中文化之賜,你可以看得懂中文選單!),劇情
也很短,大概用一句話就能把故事講完,但其劇情卻相當特別,尤其玩到
接近尾聲時,突然顛覆了前面你所認知的事情,最後的結局頗有後勁,讓
人印象深刻。
悲劇的操控性
要如何毀掉一個燈光美氣氛佳、故事又有趣的遊戲,很簡單,把它的操控
做得很差很差,就可以讓玩家玩沒幾分鐘就開始摔手把。
在遊玩過程中,之所以覺得這是日本人做的遊戲,原因就出在於操控的部
份。遊戲中充滿了多餘又繁瑣的操作,玩起來很卡又很不直覺,在2017年
還出現這樣的遊戲,真的讓人很難不聯想到日本製作。(尤其是Capcom
舉例來說,你和環境互動一定要按住互動按鈕,這裡強調是按住,不是按
一下就好。當主角攀在平台邊緣時,不會自己爬上去,你要「按住」互動
鈕,他才會爬上去,你如果出於平常的習慣把按鈕放開,他就摔死。
主角在爬長長的鐵鍊,你一定要按住按鈕,你一放開他就摔死。主角在推
箱子等機關時,也必須全程按著。另外有個潛行按鈕,你潛行時要一直按
著,無法一鍵切換,你一放開他就被發現然後被殺死。另外還有個衝刺按
鈕……總之這些操控真的很囉唆很煩。
除了囉唆的操作之外,主角的操控性徹底悲劇,在遊玩過程中,真的不知
道被那糟糕的操控性害死幾次。
主角走路走一走會去卡轉角、卡牆角、卡地上的箱子、卡所有東西,就算
你知道那邊有東西想避開,那個屁孩就是會去卡到。
在一些平台跳躍的場景中,除了卡就算了,還很容易被攝影機的角度害到
。看過去明明A平台和B平台是相鄰的,結果一跳就摔死,仔細一看才發現
是攝影機的位置造成的視覺差異。這在很多關卡中特別讓人生氣,你根本
看不出來要往哪個方向跳才對。
還有一些走獨木橋、走水管、走天花板橫樑的關卡,不管是從左走到右還
是從右走到左,理論上把香菇頭推向同一邊即可。但是你走一走,攝影機
方向稍微偏個幾度,你的屁孩就會開始亂走然後摔死。
總之,在2017年,做出操控這麼差勁的遊戲,在操控性這方面,遠遠的不
及格。
毫無提示,充滿挫折的關卡設計
遊戲的關卡大致分成三種:解謎、匿蹤和脫逃。脫逃的部份很好理解,讓
人比較火大的是前面兩種。
解謎的部份完全徹底沒有提示,像是遊戲剛開始沒多久,我就在一個房間
受困了20分鐘,到處都翻遍還是不知道要怎麼通過。該說幸好的是,這遊
戲解謎的成份大概只佔10%,該罵髒話的是,光是這10%就讓人玩得非常沮
喪。
匿蹤的關卡充滿惡意,每個匿蹤關卡幾乎都有製作團隊設計好的最佳路線
,在你找到那最佳路線之前,你只能一直嘗試錯誤,一直死掉重來,最後
終於找到那條路線,突破到下個區域,但是一點成就感都沒有。
雖然這麼說,但這也許不是缺點,也許對某些人而言這是一種有挑戰性的
遊戲。對我個人來說,我從頭到尾實在死太多次了已經說不出個所以然。
關卡設計充滿難度,再加上前面提到的,這遊戲的操控性一整個...爛,
在匿蹤和脫逃關卡很多時候你不是老馬死掉,而是被莫名其妙卡到牆角、
、忘記按住按鈕摔死、被角色亂走害到、被操控弄得手忙腳亂死掉。
有時一個關卡必須不斷反覆死掉重來好幾次,才能完成那精準的一個關鍵
動作,這遊戲不長,但整個玩下來充滿了挫折感。
但還是要說一句,也許對某些人來說這是一種高難度的樂趣。
就我個人而言,已經累了不想講了
總結
滿分10分
畫面 - 9
音樂 - 9
劇情 - 9
操控 - 1
關卡設計 - 1
整體評價 - 6
可以等特價再買,這是個人主觀評價,僅供參考
神奇的是,為了解成就,我從頭到尾破了三遍,除了第一遍之外,之後兩
輪竟然開始覺得關卡設計很有趣。這難道就是所謂的一種,醍醐味嗎。
成就也不難解。
(更正:有個60分鐘內一命通關的成就,除此之外的成就都不難解。)
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※ 編輯: TaipeiKindom (220.137.139.114), 05/08/2017 17:33:36
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