VR遊戲機錢途無限
虛擬實境(VR)近年掀起熱潮,其實這項技術早在1995年已出現,當時一間位於西雅圖的科技公司推出第一代虛擬實境眼罩Virtual I-Glasses,內部顯示屏解像度只屬QVGA級別,但在VCD年代已讓人滿足。
不過,VR熱潮維持了一兩年後,有關產品完全被湮沒,我認為當時不能流行起來,是因為以九十年代的科技水平,電腦的速度仍然很慢,要推動VR遊戲或程式絕對有困難,更遑論有多少程式能夠支援VR程式了。相隔約20年後,虛擬實境起死回生,科技公司如Facebook在2014年以天價收購Oculus,進行大量VR研發;Oculus其後亦夥拍三星推出以手機加上VR眼罩的輕攜式裝置。此外,又有HTC及Value Corporation共同開發的Vive,同樣投放很多資源在相關技術上;Sony也加入戰團。
產品降價可普及
市面上的虛擬實境產品暫時可分為三大類,包括專業及開發級別用的裝置(例如Oculus VR及HTC Vive);供一般用家使用的便攜式裝置(Samsung Gear VR);以及在遊戲機上使用的裝置(PlayStation VR)等。不過,虛擬實境技術仍需要投入大量資源改良,加上很多相關裝置使用時間不能超過30分鐘,普通用家只是抱着試用心態;反而在遊戲機及專業用家的市場,仍然前途無限。
我估計,未來虛擬實境的發展將以遊戲及專業用家為主,直至有關裝置價格下跌到某一水平,同時遊戲和程式數量增加,並解決了產品使用時間短暫的問題,VR裝置才會進一步普及。
方保僑_香港互動市務商會會長
http://www1.hkej.com/…/VR%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%A9%9F%E9%8C%…
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【Samsung展出VR高解析度面板與新技術,要提高VR效果與使用時間】
TRI觀點:
Samsung展出4K高解析度VR面板及Bio Blue新技術,後者宣稱可以將潛在藍光從OLED的32%降低到6%。此外,報導也指出Samsung內部人員表示,Samsung的VR裝置將是無線、不需手機支援,另外也在開發其他VR技術,實際產品出來還需要一點時間。
1. 降低藍光不是延長VR使用時間關鍵
Samsung展出的兩個與VR螢幕相關的產品或技術,其中4K螢幕能讓消費者感受更好的VR體驗,這對消費者來說自然是好事,也能提高VR對消費者的吸引力。但當解析度提高後,就不得不去思考帶來的影響,因為畫素點增多,就會使得運算能力需求提高,再加上VR講求高刷新率,高畫素將會帶給GPU更大的負擔。除非在採用4K螢幕後,還能提供流暢的畫面刷新速度,否則消費者是不會願意用高解析度來換取嚴重畫面延遲,這也是為什麼PS VR、HTC Vive這些產品並沒有採取高解析度面板的原因。
至於降低潛在藍光,也許真的能降低眼睛疲勞,讓使用者能更長時間使用VR裝置,但現在主要導致消費者不願意長期使用VR裝置的原因還是在於產品的重量。從過去Sony HMZ-T3的例子來看,消費者大多只會使用產品2~3小時,也就等同一部電影的長度,最主要的因素在於長期使用下來,產品重量會讓頸部感覺痠痛,而HMZ-T3的重量只有320g。其次,如果VR搭配一定程度的體感互動,如同HTC Vive就有提供一個範圍給玩家自由活動,就會在使用時不斷消費玩家的體力,也導致使用者無法長期使用,因此降低潛在藍光即使有助於降低使用VR時的疲勞度,但在重量與體力消耗問題改善之前,並不會因此延長多少消費者使用VR的時間。
2. Samsung接下來可能推出採用手機零組件的獨立VR裝置
許多廠商踏入VR市場都優先選擇行動VR裝置,這主要也是由於行動VR的門檻較低,所需投入的成本少,風險也較低。當Samsung已經推出Gear VR產品一段時間之後,對於行動VR裝置有了一定的熟悉度,自然會轉往更進階的VR產品發展,而Samsung此時會有兩種選擇,一個是如同HTC Vive的一般VR裝置,或者是採用手機零組件的獨立VR裝置。
不過Samsung的策略選擇恐怕是開發獨立VR裝置的機率比較高,因為要開發像HTC Vive那樣的產品需要一定的技術門檻,還得經過不短的開發時程,相較之下以手機零組件構成的獨立VR裝置與行動VR的差異並不大,因為只需要將原本放在行動VR裝置中的手機零組件挑去不需要的部分,例如4G通訊元件,然後將剩下的零組件放入VR裝置中。
但這樣的獨立VR裝置並不會有較好的市場,因為論性能比不上一般VR裝置,而論價格又比行動VR裝置來得高,是處於兩者之間的尷尬定位,也因此較難吸引消費者。但對Samsung來說,現在VR裝置的銷售量恐怕不是重點,畢竟VR產業還不成熟,缺乏大量VR內容供應的Samsung沒有必要這麼積極去投入市場擴展,所以才會選擇採用手機零組件的獨立VR裝置,還能提高品牌的知名度。
#VR #Samsung #面板技術 #手機
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【華為、中興將推出支援Daydream VR功能的手機】
TRI觀點:
2016年5月Google於I/O大會上,宣布推出Daydream VR(Virtual Reality)平台並於2016年底前多款支援Daydream手機、頭戴裝置及遙控器問世,隨即品牌手機大廠華為發表於2016年秋季推出支援Daydream手機,未來將密切與Google合作,包括其他VR設備、應用及各式內容產品,而中興在AXON天機7發布會上,亦一併推出VR裝置。
1. 手機大廠布局Daydream平台手機,並開始進行市場推廣
Google於2016年5月18日I/O大會中,滿心期待推出Daydream平台,強調此平台為屬於手機(Android N)搭配VR眼鏡外框(VR headset & controller)之產品,包括Samsung、華為、中興、小米、宏達電、華碩、LG、Alcatel等廠商將推出支援Daydream平台的智慧型手機。
對Google來說,由於其為智慧型手機作業系統霸主,因此推出VR平台具有優勢,加上目前智慧型手機滲透率高,在人手一機甚至兩機情況下,若只要增加一個低成本硬體,然後在手機中插入VR軟體功能,有機會將VR應用普及率快速拉升,尤其Google眼鏡外框(Google Cardboard)價格低(甚至Samsung Gear VR價格僅售99美元),使得已有相容手機消費者很容易抱著試用看看的心態,購買此項產品。
在Mobile VR(行動式VR)應用中,消費者只要以VR裝置搭配高階手機,就能進行VR體驗,無須搭配PC或遊戲主機,而使用上多以觀看360度影像、影片及簡單操作的VR互動遊戲為主,然這比直接購買單獨VR裝置,例如HTC Vive(799美元)、Oculus Rift(599美元)價格親民多了,甚至也不用額外購買可執行VR標準的PC(強調電腦處理器與繪圖卡,約1,200~2,000美元);換言之,行動VR有其發展空間,目前行動VR雖僅為娛樂形式應用,但此形式更容易被消費者接觸,因此行動VR將比PC、主機上VR遊戲更被大眾所接受,初期透過輕量級遊戲和應用,打造口碑並擴大知名度與用戶基礎,而後奠基於廣大用戶規模,開創新的商業模式。
2. 2016年將開啟智慧型手機之VR應用
2016年VR前景看好,手機大廠紛紛布局VR市場,例如Samsung Gear VR搭配其高階手機銷售,目前已在全球超過40個市場行銷,根據Samsung內部統計,於2016年4月已突破100萬用戶數,另Samsung透過與Oculus合作,打造Gear VR之Oculus VR 360度照片應用,以豐富基於行動技術VR之體驗,包括各式電影、視訊和照片不同娛樂內容,而Oculus過去並沒有智慧型手機相關經驗;換言之,經由與Samsung合作可開啟手機市場。隨著IoT連結所有物並創造無限可能,VR技術將在虛擬世界大幅提高人與物之互動。
除Samsung積極布局外,華為也將於2016年秋季發表Daydream VR手機Leica及中興發表首款Daydream-Ready手機Axon 7,不過手機盒式的VR裝置受限於手機性能,其感測器、畫面處理能力與PC及遊戲主機仍有落差,因此目前適用VR應用的手機以高階為主(需要高階GPU、QHD顯示螢幕等),而當用戶頭部晃動時,陀螺儀需同步即時反應,以避免造成延遲,讓人有眩暈感。
#Daydream VR #Google #Mobile VR #Android N #華為 #中興
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【SAMSUNG 三星】Gear VR(SM-R325/含遙控器/支援包含Note9以下旗艦機)
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(非紅利連結)
好像有便宜? 已先幫朋友下標
體驗後再賣掉好像也不虧?
有人買過HTC高階VR嗎
畢竟價錢三星只要HTC價格的1/20
有三星手機的
下好離手
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