Unity แพลตฟอร์มที่ใช้สร้างวิดีโอเกม ครึ่งหนึ่งของโลก /โดย ลงทุนแมน
แม้ว่าโลกของเราจะมี เกมชื่อดังมากมาย เช่น Pokémon GO, League of Legends, Genshin Impact, Among Us, Garena Free Fire หรือ Overcooked
แต่รู้หรือไม่ว่าเกมที่ยกตัวอย่างมานี้ ถูกพัฒนาขึ้นจาก เกมเอนจิน หรือซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างวิดีโอเกม
ที่ชื่อว่า “Unity” ซึ่งปัจจุบันครอบครองส่วนแบ่งเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมบนโลก
แล้วเรื่องราว Unity มีที่มาที่ไปอย่างไร ?
ลงทุนแมนจะเล่าให้ฟัง
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ธุรกิจเกม ถือเป็นหนึ่งในธุรกิจ ที่กำลังเติบโตแบบก้าวกระโดด
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2005 มีมูลค่า 882,000 ล้านบาท
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2020 มีมูลค่า 5,810,000 ล้านบาท
คิดเป็นการเติบโต 6.6 เท่า หรือเติบโตเฉลี่ย 13.4% ต่อปี ตลอดช่วง 15 ปีที่ผ่านมา
ซึ่งการเติบโตนี้ ก็มาจากเกมบนสมาร์ตโฟนเป็นหลัก ที่มีการเติบโตสูงสุดเมื่อเทียบกับเกมบนแพลตฟอร์มอื่นอย่างเช่น PC และเกมคอนโซล และปัจจุบันเกมบนสมาร์ตโฟนก็คิดเป็นสัดส่วนที่มากที่สุดกว่า 45% ของเกมทั่วโลก
หนึ่งในบริษัทที่ได้ประโยชน์จากการเติบโตของเกมบนสมาร์ตโฟนไปเต็ม ๆ ก็คือ “Unity Technologies” ซึ่งเป็นบริษัทผู้พัฒนาเกมเอนจิน หรือแพลตฟอร์มที่ใช้พัฒนาวิดีโอเกม ที่ชื่อว่า “Unity” เพราะบริษัทแห่งนี้มีส่วนแบ่งตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าทั้งหมดบนโลก
นอกจากนี้ ยังมีข้อมูลอื่น ๆ อีก เช่น
- เกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด 1,000 อันดับแรกบนสมาร์ตโฟน มี 710 เกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
- แอปพลิเคชันที่สร้างโดยใช้ Unity มียอดดาวน์โหลดรวมกันกว่า 5 พันล้านครั้งต่อเดือน
- คอนเทนต์ทุกรูปแบบที่สร้างโดยใช้ Unity มีผู้ใช้งานรวมกันกว่า 2.5 พันล้านคนต่อเดือน
พูดง่าย ๆ ว่าเราคงเคยผ่านการใช้งานผลิตภัณฑ์ที่ถูกสร้างโดยใช้ Unity มาบ้างแล้ว
Unity เป็นเกมเอนจิน ที่รองรับการใช้งานได้ทุกระบบปฏิบัติการ
ไม่ว่าจะเป็น macOS, Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
ที่ทำภาพได้ทั้งแบบ 2D และจะโดดเด่นเรื่อง 3D เป็นพิเศษ
ในสมัยก่อน บริษัทพัฒนาเกมแต่ละแห่งจะนิยมสร้างเกมเอนจินเป็นของตัวเอง แต่สมัยนี้บริษัทพัฒนาเกมจะหันมาใช้เกมเอนจินมากขึ้น เพื่อประโยชน์ในการประหยัดต้นทุน และความสะดวกรวดเร็ว สามารถปรับแต่งได้ง่าย
ถ้าให้นึกภาพแบบง่าย ๆ ตัวอย่างเช่น งานออกแบบกราฟิก ผู้ออกแบบจะนิยมใช้ซอฟต์แวร์ชื่อ Adobe Illustrator แต่สำหรับการพัฒนาเกมแล้ว Unity จะเป็นซอฟต์แวร์ ที่ผู้พัฒนาเกมนิยมใช้กัน
ผู้พัฒนาเกมที่ใช้งาน Unity ยังสามารถทำเกมออกมาเพียงครั้งเดียว แล้วนำไปใช้กับแพลตฟอร์มได้หลากหลายกว่า 20 แพลตฟอร์ม หรือเรียกว่า “Cross-Platform” โดยไม่ต้องเขียนโคดใหม่อีกรอบ ไม่ว่าจะเป็นเกมในเวอร์ชัน PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, iOS และ Android
ที่สำคัญก็คือ Unity เป็นแพลตฟอร์มที่ใช้งานง่ายแต่ประสิทธิภาพสูง จนใครก็ตามที่อยากสร้างเกมเองสามารถใช้งานได้ ไม่จำเป็นต้องเขียนโคดเป็น ไม่ต้องเป็นนักพัฒนามืออาชีพ ไม่จำเป็นต้องมีเงินทุนก้อนใหญ่ นักพัฒนาเกมอินดี้หรือคนที่อยากทำเกมเป็นงานอดิเรกก็สามารถทำได้
ซึ่งจุดนี้ก็ทำให้ Unity ต่างไปจากคู่แข่งคนสำคัญอย่าง Unreal Engine ของบริษัท Epic Games ที่เลือกเจาะตลาดค่ายเกมขนาดใหญ่ ที่พัฒนาเกมคุณภาพกราฟิกสูง และเป็นเกมที่เล่นบน PC และเกมคอนโซลเป็นหลัก ยกตัวอย่างเช่น เกม Fortnite และ PUBG
แล้ว Unity มีจุดเริ่มต้นอย่างไร ?
ย้อนกลับไปในปี 2002 หรือเมื่อ 19 ปีก่อน ที่เมืองโคเปนเฮเกน ประเทศเดนมาร์ก
Nicholas Francis โปรแกรมเมอร์ชาวเดนมาร์ก ที่อาศัยอยู่ในเมืองโคเปนเฮเกน
และ Joachim Ante นักเรียนมัธยมปลาย ที่เรียนอยู่ในประเทศเยอรมนี
ทั้งคู่กำลังพัฒนาเกมเอนจินของตัวเอง และได้รู้จักกันผ่าน OpenGL ซึ่งเป็น API ที่เกี่ยวกับการใช้งานกราฟิก 2D และ 3D
Francis และ Ante พูดคุยกันถูกคอ เลยชวนกันมาพัฒนาระบบช่วยสร้างภาพ 3 มิติ ที่ใช้งานได้บนเกมเอนจินของเขาทั้งคู่ แต่ต่อมาเมื่อทั้งคู่ได้นัดพบและพูดคุยกัน ก็ตัดสินใจล้มเลิกแผนนั้น แล้วหันมาสร้างเกมเอนจินใหม่ด้วยกัน
ทั้งคู่เช่าแฟลตในเมืองโคเปนเฮเกนเพื่อร่วมกันพัฒนาเกมเอนจิน ซึ่งไม่ไกลจากแฟลตที่พวกเขาเช่า ก็คืออะพาร์ตเมนต์ที่เพื่อนของ Francis ที่ชื่อว่า David Helgason อาศัยอยู่
Helgason เป็นนักพัฒนาเว็บไซต์ฟรีแลนซ์ เมื่อเขาได้พูดคุยและเห็นสิ่งที่ Francis และ Ante ร่วมกันทำอยู่หลายเดือน เขาจึงเริ่มสนใจและเข้ามาร่วมทีมด้วยในที่สุด
จนในปี 2004 Francis, Ante และ Helgason ใช้เงินเก็บและเงินจากพ่อของ Ante ราว 1 ล้านบาท มาร่วมกันก่อตั้งสตูดิโอทำเกมควบคู่ไปกับการพัฒนาเกมเอนจินคุณภาพสูง โดยใช้ชื่อบริษัทว่า “Over the Edge Entertainment (OTEE)”
หลังจากเปิดบริษัทไปได้สักพัก พวกเขาก็เปิดรับสมัคร CEO เพราะมองว่าเทคโนโลยีที่ดีอย่างเดียวไม่เพียงพอต่อการเติบโตของบริษัท ต้องมีผู้นำทางธุรกิจที่เก่งด้วย แต่สุดท้ายแล้วพวกเขาก็ไม่เจอคนที่ถูกใจและมีวิสัยทัศน์ตรงกัน
Helgason ซึ่งถูกลงความเห็นว่าเป็นคนที่เหมาะสมที่สุดในพวกเขา 3 คน จึงเป็น CEO ส่วน Francis เป็น COO และ Ante เป็น CTO
หลังจากพวกเขาพัฒนาเกมเอนจินสำเร็จ ก็ทดลองนำมาใช้สร้างเกม จนกระทั่ง OTEE ได้เปิดตัวเกมแรกที่ชื่อว่า GooBall ในเดือนมีนาคม ปี 2005
แต่เกม GooBall ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร ซึ่ง Ante ก็ได้วิเคราะห์ว่าคงเพราะเกมเล่นยากเกินไป
แต่ความพยายามที่ผ่านมาก็ไม่ได้สูญเปล่า เพราะพวกเขาได้เห็นแล้วว่าเกมเอนจินที่ร่วมกันพัฒนามา มีศักยภาพสูงพอที่จะต่อยอดไปให้คนมากมายใช้งานได้
ทั้ง 3 คนเลยเปลี่ยนใจจากการทำเกม มาเป็นการพัฒนาเครื่องมือทำเกมแทน ซึ่งพวกเขาได้ใช้เงินที่ได้จากการขายเกม GooBall มาจ้างนักพัฒนาซอฟต์แวร์เพิ่ม
อีก 3 เดือนถัดมา OTEE ได้เปิดตัวเกมเอนจินที่ชื่อ “Unity” ในงาน Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) ที่เริ่มจากเป็นเกมเอนจินที่มีเฉพาะใน MAC OS X และหลังจากนั้นไม่นานก็มีให้ใช้งานได้ใน Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
ช่วงแรกที่เปิดตัว ผู้ใช้งานหลักของ Unity ก็คือคนที่ทำเกมเป็นงานอดิเรกและนักพัฒนาอินดี้แบบที่ทางบริษัทได้ตั้งใจไว้ โดย OTEE มีรายได้จากการเก็บค่า Subscription หรือค่าบริการรายเดือนหรือรายปี
ผ่านไป 2 ปี ในปี 2007 บริษัทได้เปลี่ยนชื่อมาเป็น Unity Technologies
ในปีเดียวกันนี้ บริษัท Apple ก็ได้เปิดตัว iPhone เป็นครั้งแรก
ซึ่งทำให้ Unity ได้เริ่มพัฒนาเป็นแอปพลิเคชันสำหรับใช้งานบน iPhone
แต่ที่สำคัญกว่านั้นก็คือ iPhone ได้กลายมาเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้ตลาดเกมทั่วโลกเติบโตอย่างก้าวกระโดด จากเกมบนสมาร์ตโฟนและแท็บเล็ต จนกลายมาเป็นจุดพลิกผันที่ทำให้ผู้ใช้งาน Unity เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
ปี 2009 Unity Technologies ได้ย้ายสำนักงานไปยังเมืองซานฟรานซิสโก ประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นเมืองแห่งเทคโนโลยีที่มีสภาพแวดล้อมเหมาะกับการเติบโตของสตาร์ตอัป
จนในที่สุด Unity Technologies ก็สามารถระดมทุน Series A ได้จาก Sequoia Capital ซึ่งเป็น Venture Capital อันดับต้น ๆ ของโลก
แต่ในปี 2013 หนึ่งในผู้ก่อตั้งบริษัทอย่าง Francis ก็ขอลาออกจากตำแหน่ง COO ของบริษัท
หลังจากนั้นเพียงปีเดียว Helgason ก็ขอลงจากตำแหน่ง CEO แต่ยังคงเป็นกรรมการบริษัทอยู่ ซึ่งเขาให้เหตุผลว่าบริษัทเริ่มใหญ่ขึ้นแล้ว ปัจจุบันมีเพียง Ante ที่ยังคงเป็น CTO ต่อจนถึงปัจจุบัน
CEO ที่ได้รับความไว้วางใจให้มารับตำแหน่งต่อจาก Helgason ก็คือ “John Riccitiello” อดีต CEO ของ Electronic Arts (EA) โดย Helgason บอกว่า Riccitiello คือคนที่เหมาะสมกับตำแหน่งนี้ที่สุด
และก็เป็นไปตามที่ Helgason พูด เพราะตั้งแต่ที่ Riccitiello เข้ามา ก็ได้ทำให้ Unity เป็นมากกว่าเกมเอนจิน
Unity เริ่มให้บริการอื่นเพื่อสนับสนุนผู้พัฒนาเกมในหลาย ๆ ด้าน ให้ครบวงจรมากขึ้น
โดยเฉพาะบริการที่ดูแลเรื่องการหารายได้จากเกมให้กับผู้พัฒนา
ยกตัวอย่างเช่น การเป็นพันธมิตรกับบริษัทโฆษณาขนาดใหญ่เพื่อดึงให้มาโฆษณาในเกม
ซึ่งก็จะทำให้ผู้พัฒนาเกมมีรายได้จากค่าโฆษณา และ Unity ก็ได้ส่วนแบ่งค่าโฆษณานั้นด้วย
และหนึ่งในจุดพลิกผันที่สำคัญที่สุด เกิดขึ้นในปี 2016 เมื่อเกม Pokémon GO ที่สร้างความฮือฮาด้วยการใช้ AR ในเกมบนสมาร์ตโฟน จนได้รับความนิยมแบบถล่มทลายไปทั่วโลก เป็นเกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
ความสำเร็จของ Pokémon GO ก็ทำให้ในปีนั้น Unity กลายเป็นสตาร์ตอัปเนื้อหอมที่ดึงดูดให้นักลงทุนเข้ามาระดมทุนอย่างรวดเร็ว จนบริษัทได้มีมูลค่าประเมินทะลุ 32,000 ล้านบาท กลายเป็นสตาร์ตอัปยูนิคอร์นทันที
ในที่สุด Unity ก็เข้าระดมทุนในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์กในปลายปี 2020 ซึ่งปัจจุบันบริษัท Unity มีมูลค่า 1.2 ล้านล้านบาท
แล้วผลประกอบการที่ผ่านมาของ Unity เป็นอย่างไร ?
ปี 2018 รายได้ 12,400 ล้านบาท ขาดทุน 4,300 ล้านบาท
ปี 2019 รายได้ 17,700 ล้านบาท ขาดทุน 5,300 ล้านบาท
ปี 2020 รายได้ 25,200 ล้านบาท ขาดทุน 9,200 ล้านบาท
รายได้เติบโตได้ปีละกว่า 40% และบริษัทยังมีอัตรากำไรขั้นต้น หรือรายได้หักต้นทุนสินค้าและบริการสูงถึงเกือบ 80% แต่ที่บริษัทยังขาดทุนก็เพราะว่า Unity ใช้เงินไปกับการลงทุนวิจัยและพัฒนาที่สูงเช่นกัน
ซึ่งสูงในระดับที่เป็นสัดส่วนเกินกว่าครึ่งหนึ่งของรายได้
สำหรับการคิดค่า Subscription ของ Unity จะเป็นระบบ Freemium คือมีทั้งแบบใช้งานได้ฟรีและแบบจ่ายเงิน ที่มีให้เลือก 3 แพ็กเกจ จากระดับราคาน้อยไปมาก คือ Pro, Premium และ Enterprise
Unity ยังกำหนดเพิ่มเติมว่า ผู้พัฒนาจะยังใช้บริการแบบฟรีได้
แต่ถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 3.2 ล้านบาท ใน 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Plus หรือสูงกว่า และถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 6.4 ล้านบาท ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Pro หรือ Enterprise
อย่างไรก็ตาม รายได้ที่มาจากค่า Subscription กลับไม่ใช่รายได้หลักของ Unity เพราะมีสัดส่วนเพียง 26.5% ของรายได้ทั้งหมด
แต่รายได้หลักของ Unity ที่เป็นสัดส่วนรายได้ 66.8% มาจาก Operate Solutions หรือบริการที่ช่วยสนับสนุนการทำเงินจากเกมให้กับผู้พัฒนาเกม เช่น ค่าโฆษณา ซึ่งเป็นส่วนที่ CEO อย่างคุณ Riccitiello เริ่มต่อยอดมาตั้งแต่เข้ารับตำแหน่ง
ส่วนรายได้อีก 6.7% มาจากบริการอื่น ๆ เช่น จาก Asset Store ที่เป็น Marketplace ให้ผู้ใช้งานไปซื้อขายงานและโคดกันได้
นอกจากวิดีโอเกมแล้ว Unity ยังกลายมาเป็นซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้กับงาน 3D ในงานอื่นด้วย อย่างเช่น งานออกแบบ 3D งานภาพยนตร์ งานออกแบบสถาปัตยกรรม หรืองานออกแบบรถยนต์
ยกตัวอย่างเช่น ในอุตสาหกรรมยานยนต์ ที่ BMW ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวจำลองเพื่อทดสอบระบบขับเคลื่อนอัตโนมัติ และ Honda ใช้ออกแบบรถ หรือในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ที่ Disney ใช้ Unity ทำภาพแบ็กกราวนด์ในภาพยนตร์เรื่อง The Lion King เวอร์ชันปี 2019
แต่ที่น่าจับตามองที่สุด ก็คงเป็นเมกะเทรนด์อย่าง AR และ VR ซึ่งข้อมูลในปัจจุบันระบุว่ากว่า 60% ของคอนเทนต์ AR และ VR ทั้งหมด ทำโดยใช้ Unity
ทั้งหมดนี้คือเรื่องราวของ Unity ที่มีจุดเริ่มต้นมาจากการพัฒนาเครื่องมือสร้างวิดีโอเกมให้ใครก็ตามที่อยากสร้างเกมได้ใช้ และต่อยอดจนกำลังจะกลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างโลกเสมือน
ซึ่งก็ไม่แปลกเลยที่ปัจจุบัน บริษัทแห่งนี้ได้กลายเป็นผู้อยู่เบื้องหลังวิดีโอเกม กว่าครึ่งหนึ่งของโลก เลยทีเดียว..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References:
-https://techcrunch.com/2019/10/17/how-unity-built-the-worlds-most-popular-game-engine/
-https://techcrunch.com/2009/08/14/interview-nicholas-francis-coo-of-unity-the-leading-iphone-game-development-platform/
-https://techcrunch.com/2020/09/10/how-unity-built-a-gaming-engine-for-the-future/
-https://theorg.com/insights/with-news-unity-technologies-is-going-public-the-org-looks-into-the-key
-https://www.cbinsights.com/research/game-engines-growth-expert-intelligence/
-http://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-030614-143124/unrestricted/Haas_IQP_Final.pdf
-https://investors.unity.com/overview/default.aspx
同時也有15部Youtube影片,追蹤數超過7,050的網紅Edzyl Playgrounds欸走,也在其Youtube影片中提到,iPad Air(技術上稱第一代iPad,而iPad Air 1為俗稱,且在2017款iPad推出之前亦有「iPad 5」之俗稱)是由蘋果公司設計、開發及銷售的iPad平板電腦,它延續9.7英寸(250公釐)配備Retina顯示器的iPad,但機型因參考了iPad Mini的設計,使得其更薄、更輕巧...
wwdc 2013 在 Eric's English Lounge Facebook 的最佳解答
英文簡報學習!
蘋果產品發表會的簡報一向超級厲害。但是這一次好像…
What happened, Apple?
我們來聽聽Presentality的募資簡報專家Andrew Yang的分析。快追蹤他們!
★★★★★★★★★★★★
蘋果產品發表會的簡報一向都做的超級厲害。
Well ok,正確來說,是 Steve Jobs 超級厲害。他的說故事能力不但迷惑了一整個世代的3C使用者,還成為一整個世代簡報老師的榜樣。
但不幸的是,比較近期的蘋果產品簡報,退步非常多。
這個跟製作的含金量 (production value) 無關:蘋果的投影片設計、視覺特效都還是一流的,但他們卻在一個關鍵環節掉漆:簡報的基本功。
下面,我們就深度解析蘋果近期的發表會簡報,違反了哪兩個簡報跟說故事的「基本功」。
不論你是大企業還是小新創,這都是非常重要的提醒:千萬,千萬別忘記簡報和說故事的基本法則!
But first,如果你沒有看他們近期的發表會,不妨自己體驗看看:
WWDC 2021 — June 7 | Apple: https://youtu.be/0TD96VTf0Xs
★★★★★★★★★★★★
📌 基本功#1: 一個動人的故事,勝過五十個不錯的功能
回想一下,很多 Steve Jobs 主導的蘋果發表會,是否都有一個讓人容易記得的故事?這些故事,有時候代表 3C 愛好者的生活邁向一個新的階段,其他時候,甚至代表世界走入一個不同的時代:
iPod 進入口袋裡就有一千首歌曲的生活 iPhone 全世界從 desktop 時代,進入 mobile 時代 MacBook Air (2013) 一整天都不用充電,充電器都不用帶
這些發表會簡報,都有一個動人的主軸,一個「核心故事」,而且是一個對我們生活富有意義的故事:
•以前我們的生活是這樣的,有這些挑戰
•今天我們有了新的工具
•有了它,明天我們的生活會更好
Steve Jobs 的這張投影片,真的預測了科技與生活的走向:所有我們生活所需要的東西,都在我們的口袋裡。
★★★★★★★★★★★★
📌 這樣的故事,有用嗎?我們看結果就知道。
其他品牌,如 Microsoft、Sony、Nokia 都推出功能強大的產品,甚至很多規格都超越蘋果的,但他們的產品有大賣嗎?沒有。他們的簡報有被全世界讚揚嗎?沒有。
為什麼?
因為他們一上台就不停的說他們有什麼功能。功能、功能、功能...
可是,在簡報的世界裡,一大堆不錯的功能,永遠鬥不過一個動人的故事。
如果簡報的世界有法則,這個肯定是其中之一。
★★★★★★★★★★★★
📌 近期的蘋果發表會簡報,卻違背了這個法則
近期的蘋果發表會,是怎麼做的?
沒錯:就是一個接一個接一個接一個的產品跟功能。
你只要回去看今年四月的發表會,就會知道我們在說什麼。
就是很多,很多,很多,很多,很厲害的功能跟規格。
★★★★★★★★★★★★
📌 蘋果的簡報風格,基本上已經淪於功能戰了,也就是當初被 Jobs 打的落花流水的那些競爭對手,使用的方式。
他們剛結束不久的 World Wide Developer Conference (WWDC) 也是一樣。我們的其中一位同事就說:
It's like 50 commercials, played back to back to back...
我們也問了另一位超級死忠果粉朋友,他覺得發表的如何。他回答:
滿鳥的,哈哈。我覺得只有少數幾個厲害的點,大部分都沒什麼特別。
這個告訴我們什麼呢?就是蘋果發表了一堆「還好」的產品跟功能,還有幾個「厲害」的。
可是敗筆就在這裡。
因為大家的 attention 都是有限的:如果你發表很多「還好」的東西,那些「還好」就會搶走你「厲害」的產品的時間,跟它們應該得到的關注。
★★★★★★★★★★★★
📌 這就是 Jobs 跟現在蘋果團隊的不同:
Jobs 知道,大家真正在意的,是一個有意義的改變,而不是很多的功能。所以他就說一個故事,告訴我們有了這個產品之後,我們的生活會如何改變。
改善,從核心故事開始
你可能會說:「不要只是說他們不好啊!有本事你提出不同的方向啊!」
沒錯,我們就是覺得,他們最近的 WWDC,可以有更好的方向。
2021年的 WWDC 基本上是完全沒有主題的。Tim Cook 站上虛擬舞台之後,只是短暫宣布一些給來自不同背景的 developers 的資源,然後就直接說:
Let's get started, by turning it over to Craig, to share with us what's new in iOS.
就這樣而已。
今年的大會,所有要發表的新產品,沒有任何的主題。沒有任何的故事。
但我們看完之後覺得,他們其實有故事,有主題。只是他們沒說出來。
★★★★★★★★★★★★
📌 這個核心故事:Privacy Meets Community
You see,蘋果最近的焦點,都放在「隱私」。在世界大眾認為科技巨頭都侵犯隱私的時候,蘋果嘗試把自己塑造成「個人隱私」的保護者。
但他們這次 WWDC 宣布的很多功能,像是 SharePlay,都環繞在另一個 idea 上面:Community (社群)。
在 COVID-19 的影響下,很多家人、同學、同事、跟好友,都被迫好幾個月甚至一年無法見面。他們在這個狀況下,要如何感覺「在一起」?如何維持緊密的 "Community"?
When we have to live apart, how can we feel together?
這是現在世界各地的人,面臨最嚴峻的挑戰之一。蘋果這次推出的許多產品跟功能,就是要幫我們跨越這個鴻溝,再度感受到 "togetherness" 及 "community"。
That's the story。
★★★★★★★★★★★★
📌 這也可以成為 Tim Cook 的開場:
The theme of our conference this year is Privacy Meets Community. It's no secret that we have an unmatched commitment to privacy. But the world today faces another challenge.
When a pandemic keeps families, friends and coworkers apart, what happens to our sense of community? How do we play, laugh, live, and feel like we're all together, when we must live apart?
As you will see, that's the focus behind many of the innovations we will unveil today. Today, privacy meets community.
他還是想要宣布一些給世界各地 developers 的資源對不對?沒問題,因為 developers 也是一個 community,而且這個 community 是非常多元的:
And one of the most important communities for us is all of you: the global developer community. This is a community for all - no matter where you're from, what you believe, and what color your skin.
I'm excited to announce a range of resources - with a focus on those who are under-represented...
這樣,一個半小時的簡報,就不是一堆冰冷冷的功能,或是不相干的產品。
他們變成一個故事的重要角色,被賦予重要的任務:Keeping all of us together。
★★★★★★★★★★★★
📌 基本功#2:Show. Don't Tell
… … …
需要完整分析的同學請追蹤Presentality!
圖片出處: https://bit.ly/3zY3wkC
wwdc 2013 在 富蘭克林 國民的基金 Facebook 的最佳貼文
#一週財經大事速速讀
【景氣回升,助燃美國價值股多頭】
隨著全球疫苗施打、經濟活動解封,景氣快步復甦,市場對聯準會退場的擔憂度也增加。回溯2013/5/22聯準會前主席柏南克意外表示未來幾次會議可能討論縮減公債購買規模,曾引發MSCI全球股市指數跌至同年6/24低點,美國股市波段下跌5.58%,同期間彭博巴克萊美國高收益債下跌4.71%(彭博資訊,原幣計價),但隨著市場反應消化聯準會政策調整預期,風險性資產回歸基本面而走揚。再者,今年與2013年不同的是,聯準會已了解提前跟市場溝通的重要性,加上疫情反覆讓全球經濟復甦步調尚不穩定,預期聯準會政策調整將是緩慢漸進式的過程,期能降低對經濟及金融市場的影響。
進入夏季,市場將反覆在景氣、通膨及政策方向間摸索尋找方向,股市高檔震盪難免,建議投資人可以側重價值循環股的美國平衡型基金為核心,以穩健方式參與美國經濟重啟後的復甦行情,股票資產採取分批加碼+定期定額策略,涵蓋創新成長及價值補漲、美國及新興亞洲布局,並留意可受惠拜登政策的基礎建設及通膨題材的天然資源產業,網羅多元投資機會。
🕵♂未來一週觀察重點🕵♂
1️⃣ #經濟數據:
美中五月通膨、美國密西根大學消費者信心指數、中國五月進出口/信貸/貨幣供給、日本第一季經濟成長率、德國六月ZEW景氣調查等。
2️⃣ #企業財報:
6/4~8美國臨床腫瘤學會年會(ASCO)、6/7~6/11蘋果全球開發者大會(WWDC線上舉行,6/10歐洲央行利率會議(預估維持現行利率不變,留意購債速度調整)、 6/11~13 G7峰會。
3️⃣ #重要會議:
6/4美國總統拜登拒絕共和黨的新基建提案(在9,280 億美元的框架下願意額外增加 500 億美元),雙方將繼續協商,參院多數黨領袖表示目標爭取七月前通過。
想了解完整市場動態及富蘭克林投資建議,歡迎您訂閱富蘭克林 #一周搶鮮報,每週即可收到完整的解析與投資建議唷 🙂
🔹手機版:https://lihi1.com/B9Lwc
🔹電腦版:https://lihi1.com/0wwWo
wwdc 2013 在 Edzyl Playgrounds欸走 Youtube 的最讚貼文
iPad Air(技術上稱第一代iPad,而iPad Air 1為俗稱,且在2017款iPad推出之前亦有「iPad 5」之俗稱)是由蘋果公司設計、開發及銷售的iPad平板電腦,它延續9.7英寸(250公釐)配備Retina顯示器的iPad,但機型因參考了iPad Mini的設計,使得其更薄、更輕巧,2013年10月22日於美國加州舊金山發布,同年11月1日起正式發售[2],Air的設計語言主導了之後平板的輕量化設計,所以Air系列同屬iPad系列第5個世代。(維基百科)
iPadOS是蘋果公司在iPad上使用的作業系統,最新版本iPadOS 13於2019年6月4日WWDC上發布[6][7]。 iPadOS的使用者介面是使用多點觸控來直接操作。介面操控元素包括滑動條、開關及按鈕。跟操作介面的控制包括滑動、點擊、扭捏及反向扭捏。這些所有都在iPadOS作業系統及其多點觸控介面中有具體的定義。內建的速度感知器能夠提供給部分應用程式使用,當裝置搖動時以的作出回應(常見的結果是還原指令),或以三維方旋轉(常見於切換縱向及橫向之間的螢幕模式)。2019年9月24日已正式發送更新。(維基百科)
(巧控鍵盤影片來源:Apple)
Procreate
說明譯自英文-Procreate是由Savage Interactive為iOS和iPadOS開發和發布的用於數字繪畫的光柵圖形編輯器應用程序。專為響應iPad的藝術可能性而設計,並迎合從初學者到專業人士的藝術家,它於2011年在App Store上推出。(維基百科)
Affinity Photo
說明譯自英文-Affinity Photo是由Serif開發的用於macOS,iOS和Windows的光柵圖形編輯器。它與Affinity Designer和Affinity Publisher一起屬於“ Affinity trinity”的一部分。(維基百科)
https://affinity.serif.com/en-gb/photo/

wwdc 2013 在 金黒レビューチャンネル Youtube 的最佳貼文
2013年のWWDC以来。WWDCでハードウェアの発表はありませんが
今年のWWDC 2017ではいろんな情報が出ています。
その中でもiPadシリーズとMacBoolシリーズのウワサをまとめました。
<関連動画>
▼WWDC 2017で気になっているのは【新型MacBook】
https://www.youtube.com/watch?v=tTMUroWxoHI
▼iPad miniのサイズが好きな理由
https://www.youtube.com/watch?v=2goq3xiwBas
<動画作成ツール>
パソコン/Mac mini
カメラ/Logicool HD Pro Webcam C920r
マイク/RODE NT-USB
動画編集/iMovei・Adobe Premiere Elements 14
音楽/Adobe Premiere Elements 14プリセット音源
**************************
■メインチャンネル
金黒一広「住まいるチャンネル」
https://www.youtube.com/channel/UCtCypvnhsl9q-a8_RggcZQw
よろしかったらフォローお願いします!
TwitterやFACEBOOKで最新情報を発信しています。
■金黒一広Twitter
https://twitter.com/kanekuro
■金黒一広FACEBOOK
https://www.facebook.com/kazuhiro.kanekuro

wwdc 2013 在 Daichi Beatboxer Youtube 的精選貼文
【公式LINE出来ました!!】LINE友達待ってます♪
http://line.me/ti/p/%40daichi
Please Subscribe!!毎週19時に動画更新!
http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=daichibeatboxer
★ライブ★日本のビートボックスシーンを代表する3人が集結!!
「Daichi presents "BEATBOX SUMMIT"」
2013年9月23日(月・祝) START 17:30
会場:表参道GROUND
出演者: Daichi / ゲスト:AFRA / TATSUYA
チケット料金:¥3,300+1drink
チケット購入: ローソンチケット http://l-tike.com [Lコード:78587] / チケットぴあ http://t.pia.jp [Pコード:597-891]
★ Beatbox Application by Daichi for FREE!!!
無料でDaichi監修ビートボックスアプリをダウンロードしよう!
https://itunes.apple.com/jp/app/daichi-presents-human-beat/id673067838?mt=8
Twitter,Facebookも是非フォローよろしくお願いします☆
[YouTube] http://www.youtube.com/daichibeatboxer
[New Channel] http://www.youtube.com/TheDaichiNet
[Twitter] http://twitter.com/DaichiBeatboxer
[Facebook] http://www.facebook.com/daichibeatboxer
