📌5 個面試的回答原則:在準備面試的時候,可以把自己想像成面試官,用他們的角度來準備面試問題,至少要練習到能夠說服自己,在面試時自然就會有自信
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👉第 1 個 利用停頓表達
很多人在聽到問題的當下,就會急著回應,所以常常嗯、呃半天,但還是講不出來,不如試著停頓,即便知道答案,也可以利用停頓假裝在思考
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👉第 2 個 運用量化數據
常遇到有人覺得自己的成果不夠漂亮,大都是因為不懂得運用數據,譬如營業額不夠大,可以改用前後比較的成長百分比,或是客戶不夠多,可以強調轉換率
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👉第 3 個 善用故事說明
把握 STAR 原則,把故事拆成 Situation(情境)、Task(任務)、Action(行動)、Result(結果)等 4 個流程,利用故事中的細節去強調自己的特質
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👉第 4 個 採用分項方法
使用 MECE 分析拆解問題,可以很快的把問題列點分項,會讓面試官覺得很有邏輯,舉例:短期/中期/長期、內部/外部、個人/公司、過去/現在/未來
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👉第 5 個 使用換位思考
大多數的職場問題都沒有絕對的標準答案,但因為每個人的認知不同就會產生誤解,所以要避免把自己的經驗在面試時就套用在別家公司,對於不同的處理方式儘量表達認同
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🔍面試要積極準備,但對於結果也不要得失心太重,有時候只是剛好有別人更適合該職位,不一定是能力問題,有可能是個人特質或是團隊文化等因素
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每週遊戲新聞觀察-2020.12.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
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📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
https://bit.ly/3mLS5Vu
內文提到:「《暗黑破壞神 永生不朽》確實在一些遊戲進程上有所縮短,像是一場秘境基本可以在 10 分鐘內搞定。但整體設計仍脫不出 PC 版的思維。舉例來說,以現代手機遊戲常見的「自動尋路」功能,目前《暗黑破壞神 永生不朽》Alpha 版只有在接懸賞任務,還有一些城內的導引有自動尋路。其他時候就是在地圖上以腳印的方式來指引玩家,雖不置於迷路但還是得手動。至於什麼自動戰鬥、地城掃蕩之類的當然是通通沒有。」
🔎個人心得:
《暗黑破壞神 永生不朽》是暴雪和網易合作開發的手遊,而網易早在手遊市場上累積了雄厚的開發經驗與實力,不可能不知道上述那套手遊的速食玩法。
我認為會做出上述規劃,最大的可能性就是這款遊戲的受眾很明確,暴雪和網易的目標客群鎖定在已經玩過端遊《暗黑破壞神》的玩家,打算由這群人為核心向外擴散宣傳。
如果加入什麼自動戰鬥或掃蕩,新玩家可能會覺得很方便而加入,但老玩家反而會覺得喪失了精髓而給出負評或流失,如果無法爭取到老玩家的青睞,那麼上市成功之路則多了一份風險。
自動尋路、掃蕩的確符合移動化趨勢,但並非標配,越肝的遊戲越需要;如果一款遊戲是真得好玩的話,可不見得需要這些內掛功能,或許《暗黑破壞神 永生不朽》就是在挑戰這件事情,就讓我們一起拭目以待吧!
📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
https://bit.ly/3hjEzHD
文章把影響次留的因素分為五個大類,其中有繼續拆分,分別是:
一、市場因素
1、潛在增量市場
2、品牌
3、IP
4、競品
5、題材
二、用戶因素
1、性別
2、年齡
3、群體特征
4、定位目標用戶
5、用戶Review
三、設備因素
1、設備種類
2、軟件特性
3、穩定性
4、網絡環境
四、設計因素
1、美術質量
2、世界觀
3、音樂
4、目標設計
5、核心體驗
6、非核心玩法
7、社交
8、付費
9、軟實力
五、針對性設計
1、獎勵期待
2、玩法目標期待
🔎個人心得:
我認為這篇文章的價值不在於各大類中有提出什麼獨到見解,而是作者針對提升次留這件事情,有很完整的檢視清單,非常符合MECE原則。
我認為是很值得不時拿來檢視自己手上產品的一份Check list。
📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
https://bit.ly/3mQCEeD
重點摘要:
●未來,二次元遊戲、IP遊戲、超休閑遊戲、海外市場、細分玩法領域以及雲遊戲和單機/主機遊戲具有較大的市場潛力。
●市場拓展方面,墨西哥、巴西、沙特成為中國遊戲廠商出海增速最快的三個國家,而基數龐大的日本也保持了較快增速。
●從細分品類來看,角色扮演類、MOBA、射擊類、策略類以及回合制RPG占到了2020年手遊收入前100的TOP5
●增長情況方面,輕度玩法的代表放置類一枝獨秀。在2020年收入前100的手遊產品中,放置類的增長率在350%以上,此外,模擬類/經營類/養成類和體育類的增速也超過了100%。
📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
https://bit.ly/2L1nPsh
內文提到:「太空狼人殺《Among Us》可稱 2020 年度最夯的手遊,根據 The Verge 報導,粗估 11 月全球共有 5 億活躍玩家,擊敗《Pokémon GO》、《Candy Crush Saga》等國民遊戲。根據 Nielsen SuperData 數據資料庫,以月活躍度來說,《Among Us》是「有史以來最熱門的手機遊戲」(by far the most popular game ever in terms of monthly players)!」
🔎個人心得:
我查了一下《Among Us》目前在App annie雙平台的暢銷排行,主要火紅的地區都集中在歐美地區,因為我有看我同事在玩,根據他的回饋,要好友間面對面玩時會很好玩,如果是線上玩的話,因為又要跑圖又要打字,加上又是全英文的關係,隨機單排的體感上似乎沒那麼好。
我還沒玩過,會去下載摸索看看,如果有已經玩過的朋友,歡迎分享~
📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
https://bit.ly/3aRo5Fv
騰訊在2011年推出了一個app叫《心悅俱樂部》,主要功能有:
●專屬的每日遊戲禮包、簽到禮包和遊戲月卡
●指揮官系統:是為遊戲玩家提供的專業遊戲技術指導,通常為前職業選手或遊戲高手,帶領玩家加入遊戲中的高核工會,並組織工會活動,解決玩家,尤其是大R玩家在遊戲中遇見到的難題、助力遊戲實力提升等。
●G-PASS權益:包含遊戲尊貴外顯、遊戲永久VIP身份、高額充值返利以及豐富的遊戲禮包等特權,也是騰訊對新遊戲進行宣傳的主要陣地,內容多為新遊戲的宣傳和優惠活動,以及尚未上線遊戲的預約倒計時
內文提到:「對於玩家而言,它是一個能夠垂直服務於玩家,為自己創造大量價值的平台,遊戲內除了禮包和福利以外,還包括遊戲資訊、八卦的社區;由心悅俱樂部官方為玩家搭建的,為用戶提供專業遊戲技術指導,及時解決用戶遊戲中遇到的難題的指揮官工會等線上+線下一條龍的增值服務。」
🔎個人心得:
其實這類的APP台灣也有,像是遊戲橘子推出的《beanfun App》也有類似服務,主要都是希望將旗下所有遊戲的玩家集中到平台上管理與分發,除了提高對遊戲的黏著度外,當有新遊戲時,也能透過平台進行導流。
但我認為主要的差異還是在於「串接深度不同」,beanfun App受限於遊戲都是代理為主,因此許多福利會被開發商限制,整個置獎或活動流程也無法和遊戲有完整結合;但我想《心悅俱樂部》應該在遊戲串接、用戶體驗與福利上作得更深度、更徹底,才有辦法達到如此成績。
以上為本週遊戲觀察,下週見!
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📌如何應用 MECE 分析法 ? MECE 在本質上就是邏輯思考,幫助我們面對問題時,可以將思維結構化,釐清問題的本質
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👉問題:如何提升公司的利潤 ?
在沒有使用 MECE 分析法的狀況下,通常就會做出「提高產品售價」、「多賣一些產品」、「減低產品的生產費用」等等的結論
接著就會討論那要漲價多少 ? 或是哪些部分還能減少生產費用 ?
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🔍上述提出的答案也許正確,但卻少了邏輯性的論述以及全面的思考,例如:漲價是全面性或是針對哪些客戶 ?
結果反而出現客戶減少、採買不到原料等等的其他問題
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👉回到問題本身,我們應該先檢視利潤的組成,其中包含了收入、支出。收入包含了商業客戶、個人客戶,支出包含了營業成本、營業費用、稅額
🔍繼續往下分別展開,個人客戶可以用年齡區分,例如:20~29、30~39、40~49…,只要把握彼此獨立、不能遺漏的原則即可
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📍常見的錯誤是獨立項目的彼此關係「 不平行 」,以個人客戶舉例來說,如果我們同時使用性別、年齡,那就會發生 20 歲女生同時存在 20~29 年齡區間以及女性區間的重疊錯誤
我們應該先拆男性、女性,再往下拆年齡,或是先拆年齡,再往下拆男性、女性
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🎯我自己常用的分類項目,包含數字 ( 營收、年齡 )、時間 ( 短/中/長期、季節 )、計算公式 ( 營業額、流量 )、效益 ( 內部/外部、個人/公司 )
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📍MECE 分析的練習方式,就是不斷的使用,只要是問題就可以先分類,一開始一定會不習慣,但這是訓練邏輯思考的好方法
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